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Entrevista a Anton Bolshakov de GSC

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  • Desde finales de 2001, llevaba desarollandose, un juego impresionante, antes conocido como Oblivion-Lost, un juego de acción por equipos, y que ha terminado llegando, en 2007 tal y como ahora le conocemos, S.T.A.K.E.R.: The Shadow of Chernobyl, un maravilloso Remix de Survival, FPS y RPG en un escenario tan atractivo y novedoso como el accidente de Chernobyl.

    Computerandvideogames.com ha publicado una interesante entrevista a Anton Bolshakov miembro del equipo de desarrollo de GSC Game World, creadores de S.T.A.L.K.E.R. y que os ofrecemos, en exclusiva, traducida al castellano en Leer más. CVG. ¿Exactamente por qué se tardo tanto tiempo?
    Antón Bolshakov:
    En primer lugar, esto era un proyecto a gran escala, el más grande que hemos hecho. En segundo lugar, mucho de lo visto en S.T.A.L.K.E.R. era innovador (la combinación de un tirador con RPG, el mundo más o menos abierto, sin límites de pasillos etc.) y unas cosas eran realmente innovadoras (como el A-life) - y se resistian para ponerlas en práctica.
    Una mera combinación de aquellos elementos, esto todo dentro de un juego era un desafío también. Había mucha prueba y error en S.T.A.L.K.E.R., pero la experiencia ganada es inmensa también.

    CVG. ¿Cual fue su reacción al conocer la opinión de la prensa y el público sobre S.T.A.L.K.E.R cuando este fue anunciado?
    Antón Bolshakov:
    Como había tanta expectativa puesta en este proyecto, nosotros estábamos un poco ansiosos en cuanto a como los jugadores y la prensa en última instancia reaccionarían al juego después de tantos años de espera.
    Sin embargo, una vez que conseguimos las primeras revisiones jugables y cartas de los jugadores felices, entendimos que el juego iba a ser un éxito. El éxito del juego dio al equipo un empujón grande para seguir trabajando sobre las ideas invertidas en S.T.A.L.K.E.R.

    CVG. ¿Cual diría usted que es su mayor logro con S.T.A.L.K.E.R. y por qué?
    Antón Bolshakov:
    S.T.A.L.K.E.R. es sobre un Chernobil único, la atmósfera de accidente artificial, la mezcla de FPS y RPG, la libertad de movimiento y acción en un juego de acción en primera persona.
    Una historia encantadora con siete finales que dependen de la forma que tengamos de jugar, un mundo de vida-y-respiración controlado por el sistema A-Life, AI única, armas realistas y el poderoso motor gráfico.
    Hay unas ideas introducidas en S.T.A.L.K.E.R. que creemos tienen gran potencial para futuros acontecimientos apasionantes, como la A-Life, NPCS independientes y agrupaciones desarrolladas etc.

    CVG. ¿Imagínese que usted comienza el trabajo sobre el juego ahora , que cambiaria respecto a la primera vez?
    Antón Bolshakov:
    Pienso que nosotros planificaríamos objetivos más realistas para alcanzar, evitaríamos muchos experimentos de error sobre los cuales tuvimos que gastar tiempo. Y, más probablemente, nosotros usaríamos la tecnología confeccionada por otros, sin necesidad de perder el tiempo en la creación de nuestro propio.

    CVG.Había rasgos al principio que luego fueron eliminados. ¿Mirando ahora al pasado, diriía que su proyecto inicial era demasiado ambicioso?
    Antón Bolshakov
    : Sí, seguro, el proyecto resultó ser sumamente ambicioso. Parece que algunos rasgos pueden parecer bien y parecer bien sobre el papel, mientras en realidad resultan complejos, ininteresantes o no daban mucho juego.
    No quisieron abusar del A-Life para no convertirlo en un MMORPG.

    CVG.¿Una cosa que usted tendría que haber incluido, que le gustaba, pero no lo hizo?
    Antón Bolshakov:
    El obstáculo dinámico outskirting por AI; lanzamiento de granadas de los NPCs; un sistema más desarrollado de relaciones con agrupaciones, comunidad; agrupaciones más desarrolladas y sus acciones en la Zona; la posibilidad de jugar para las agrupaciones.

    CVG.¿Quisiste tirar la toalla durante algun momento del desarrollo?
    Antón Bolshakov:
    Nosotros, los reveladores, nunca teníamos tal idea en mente. Aunque la publicadora tenía dudas, tarde o temprano, todos nosotros teníamos bastante moral para ir en contra de todas las probabilidades y terminar el proyecto.

    CVG.Hubo algunas reacciones acaloradas sobre bugs y ¿Cual fue su reacción ante esto, y fue empujado usted ante la imposición de un plazo cuándo le habría gustado un poco más tiempo pulir el juego?
    Antón Bolshakov:
    Un desarrollador es una persona creativa y él podría estar desarrollandoun juego durante su vida entera. Mantener fechas limites es necesario. Debería ser notado, que no dejamos ningún bug intencionadamente.
    Más de 60 probadores profesionales habían estado trabajando sobre bugs del juego durante muchos meses, el juego fue liberado sin el bug de A-life del que nosotros éramos conscientes.
    También me gustaría acentuar que trabajamos sumamente en el arreglo de los problemas existentes y bugss, ninguno de nosotros se ha ido de vacaciones. Desde hoy, hemos liberado tres parches ya. Seguiremos haciendo arreglos hasta que no halla ningún problema. Estamos preparados para apoyar la comunidad a la cima de nuestra capacidad - los jugadores significan todo.

    CVG. ¿THQ alguna vez le pidió cambiar algo?
    Antón Bolshakov:
    Naturalmente, hablamos mucho, pero sin extremo. Siempre meticulosamente razonamos nuestras opiniones.
    Hablamos de animaciones mucho, las reacciones ante golpes de los NPC, AI, los aspectos de historia que creímos eran demasiado importantes para omitir, mientras ellos consideraron que su presentación era difícil de entender.
    No se hace daño, ambos solamente queriamos un mejor juego al final.

    CVG.¿Abordaría usted un proyecto de la misma magnitud otra vez?
    Antón Bolshakov:
    Sí, el equipo satisfactoriamente ha completado S.T.A.L.K.E.R. A nosotros esto es un pico de la montaña subido. Ahora el equipo está bien hecho y es profesional.
    Ahora podemos hacer, y hacer, no proyectos menos complejos, sin embargo mucho más fiables en términos de engranaje de distribución.
    CVG.Que está por venir para S.T.A.L.K.E.R.? ¿Esto es el tipo del juego para el que usted puede crear extensiones o contentar con actualizaciones, nuevos mapas de multijugador o solamente arreglará bugs?
    Antón Bolshakov: Estaremos felices de compartir todos los detalles interesantes durante el E3 en julio.
    Para avisarle, ya hemos publicado el SDK y ahora trabajamos sobre SP SDK. Hacemos mucho para mejorar esta parte, como la optimización del tráfico, la función de mando a distancia, el anti-hack... Preparamos una actualización grande con un nuevo modo de juego - Freeplay, sin tareas de historia, incluyendo sólo el A-Life, y donde el objetivo es de ganar puestos, subir en clasificaciones, para hacerse el mejor s.t.a.l.k.e.r. en la Zona.
    También seguimos arreglando bugs encontrados y liberando parches.

    CVG.¿Finalmente, piensa usted que no hay bastantes riesgos para los desarrolladores con juegos de ordenador estos días?
    Antón Bolshakov:
    Los riesgos son enormes. El desarrollo de hoy es muy complejo. Los proyectos modernos son caros, usted tiene que apoyar una cantidad enorme de tecnología y rasgos de gameplay, hardware, el tiempo para desarrollarse se extiende, usted requiere un equipo más grande (y el equipo dilatado plantea un desafío de dirección más grande), profesionales - todo esto para conseguir su proyecto.
    Entonces esto puede venderse o puede acabar desastrosamente en ventas - esto requiere el trabajo del editor, PR, la buena suerte a la larga. Hay alto riesgo aquí también.


    Gracias a Computerandvideogames.com por la información.
    La entrevista original en dos partes en fabuloso inglés, aquí.

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