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Una Fuga provoca el escape de cuantioso material de la Zona PDF Imprimir E-Mail
Escrito por Dade   
miércoles, 02 de julio de 2008

Esta noticia ha sido un verdadero caos, propio de los mejores BlowOuts. Empezó como una noticia para mostrar nuevas imágenes, pero pronto, gracias al aporte de varias comunidades, se ha ido convirtiendo en una de las noticias con más material multimedia que se haya podido ver hasta la fecha... hay imágenes, calendario y nuevo vídeo, todo lo necesario para empezar con buen pie el mes de Julio.

Agradecemos enormemente los esfuerzos de GSC Game World por el calendario, y de la Comunidad Hungara, Oblivion-Lost y STALKERZone.de por hacernos llegar tanto, y tan interesante, material. Más adelante, en Leer Más..., 17 nuevas imágenes de Clear Sky (no han sido extraídas de vídeos), el calendario de Julio con temática S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, y un vídeo que muestra la innovación gráfica de este título en el aspecto de la simulación meteorológica; por si fuera poco, mostrando las diferencias entre los renderizados y efectos en DX9 y DX10. ¡No os perdáis este artículo!

Calendario de Julio

Calendario Julio Clear Sky

Vídeo Meteorológico

 {aviremote}http://www.stalkerzone.de/content/The_Zone_World_Atmosphere.avi{/aviremote}

DESCARGA DIRECTA DEL VÍDEO

Imágenes de la Zona

Limansk S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky          Stalker con Toz34 S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Faccion S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky          Puente S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

TOZ34 Stalkers Bandidos          Lluvia S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Campamento Vallado S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky          Puente Rio Torrente Limansk S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Detector Anomalias Pantano S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Faccion CS S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky          Stalker Mercenario S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Stalker muriendo S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky          Batalla Puente Faccion CS S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Faccion Cientificos S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky          Faccion Bandidos S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Pantano S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky          Parque S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Esta vez no entraremos en detalles, nos gustaría que los comentarios sean dados por nuestros usuarios.

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Haz un comentario de esta noticia. Tenemos 9 mensajes.
Una Fuga provoca el escape de cuantioso material de la Zona
Jul 02 2008 18:44:26
Este tema comenta el artículo: Una Fuga provoca el escape de cuantioso material de la Zona

Prefiero no ver nada mas hasta la salida jejejejej.Tiene una pinta estupenda,muy guapo el video comparativo.me mola la foto de los clear sky ,disparando por encima de las cajas.Bueno en realidad me gusta todo.Cuando lo tenga me voy a encerrar sin salir de casa por un largoooooo.....tiempo.
#10229
Re: Una Fuga provoca el escape de cuantioso material de la Zona
Jul 03 2008 09:43:29
Me estoy bajando el viedo, tiene buenisima pinta el juego, pero creo que cuando lo instale y juege un poco me llevaré un disgusto por parte de los FPS.
#10238
Re: Una Fuga provoca el escape de cuantioso material de la Zona
Jul 06 2008 18:26:36
En realidad no muestra las diferencias entre DX9 y DX10, sino que muestra las diferencias entre l xRay original (del SoC) y el nuevo xRay.

Aunque, la implementación de luces y humo volumétricos ha sido un gran avance. Fíjense que antes, los "rayos" de luz que entraban por las ventanas en realidad eran un efecto 2D bastante trucho que quedaba bien en cualquier lugar que la iluminación no fuera dinámica (interiores, a travez de las ventanas). Para explicarlo, alguno jugó al Wolfenstein? (el original posta, de la época del Doom) Bueno, recuerdan que las mesas, cadáveres, enemigos, etc. Todo estaba hecho en base a una figura 2D (que giraba según tu posición, para impedir que se vea de costado y lo plana que es xP) sobre un entorno 3D (el escenario). Bueno, los efectos de haces (o hazes, como se diga) de luz eran exáctamente iguales, un efecto 2D semi translúcido que poniéndolo en la posición correcta, daba la impresión de que la luz atravezaba la ventana, este efecto era completamente estático, como cualquier efecto de partículas común. Todas las explosiones, fuego, chispas, humo, viento, tierra volando, etc. Hasta ahora eran efectos 2D. Te das cuenta por ejemplo, en el Counter, cuando tiras una granada de humo, que el humo parece "atravezar" las paredes y el piso. Es por que es bidimencional y no tiene volumen.

Pero ahora, con la aparición de la iluminación dinámica, era prácticamente imposible que se implementara un efecto así ya que la solución de un efecto 2D estático no resultaba, ya que las fuentes de luz podrían cambiar de posición haciendo que quede desfasado el efecto 2D. De ahí vienen las luces volumétricas, las cuales... poseen volumen! (valga la redundancia), y es posible hacerlas dinámicas, quedando "redondo" todo el efecto de iluminación global. Haciendo que las luces "choquen" con el entorno en vez de atravezarlo y que reaccionen dinámicamente a cualquier cambio de superficie donde se proyecta, igualmente se da con el volumetric smoke, que choca con las superficies y no las atravieza.

Estos son algunos de los beneficios que trajo el DX10, y aque en realidad, no estóy tan seguro de que no puedan ser realizados por DX9. Si sé que pueden ser realizados con OpenGL, ya que hay numerosas adiciones que permiten el empleo de otras tecnologías, por ejemplo, como el Ray Tracing, que puede ser utilizado actualmente en el OpenGL 2.1 (competidor del DX9) y que recién se espera que sea implementado en el DX11.
#10286
Re: Una Fuga provoca el escape de cuantioso material de la Zona
Jul 06 2008 20:23:05
Las cosas que añade el D10 no justifican el bajón de los FPS comparado con el DX9. Yo si he jugado al Wolfenstein, cada enemigo estaba formado por dos figuras 2D, una para la espalda y otra para el frontal.
#10291
Re: Una Fuga provoca el escape de cuantioso material de la Zona
Jul 06 2008 21:57:05
Nah, si es verdad. La pérdida de fps es increible (ah, no pognas fps en mayúsculas por que se entiende lo de First Person Shooter, y no Frames Per Second). Se supone que una nueva generación de APIs, además de traer nuevos chiches, tiene que ser más eficiente que la anterior. Es decir, tal vez el DX10 no tendría que andar igual de bien que el DX9, por esos chiches nuevos (porque tienen una carga gráfica tremenda). Pero teóricamente, en las mismas condiciones, con los mismos chiches, el DX10 tendría que ofrecer un rendimiento superior, y no lo ofrece, ese es el problema.

Después terminarán actualizando el DX10, no para que sea mejor, sino para que ande parecido al 9, cosa que es ridículo. Mejorar una generación nueva para que ande eficientemente como la anterior, tendría que ser al revez!

Ahora puedo decir, APIs eran las de antes...
#10294
Re: Una Fuga provoca el escape de cuantioso material de la Zona
Jul 09 2008 21:23:57
Perdon, pero no habia visto la discucion de la noticia antes, por cierto, muy bueno el video, pero ase tiempo tengo una pregunta y como se que ustedes son unos capos me la prodran responder: ¿que son exactamente los fps (Frames Per Second)???
soy bastante ignorante en lo que consierne a esas cosas
Saludos
#10351
Re: Una Fuga provoca el escape de cuantioso material de la Zona
Jul 09 2008 22:12:24
Los monitores en realidad no muestran un video por ejemplo, es decir, no muestran un movimiento continuo de lo que pasa en el monitor, sino que muestran una imágen atrás de otra que en conjunción, parecen estar en movimiento.

De la misma forma se manejan las placas de video. Las placas de video (junto al procesador) lo que hacen es calcular los modelos, las texturas, todo lo que se ve en ese frame (es decir, en esa imágen) lo mandan al monitor y te lo muestran en la pantalla. Todo esto en tiempos cortísimos, una y otra vez, mostrándote una imágen, la siguiente y la siguiente. Cuando un monitor "refresca" la pantalla, cambia ese "frame" por el siguiente. Todo esto ocurre en muy poco tiempo, imperceptible al ojo humano. Pero, podrás ver como se refresca una pantalla si filmas la pantalla del monitor. En la filmación, probablemente veas "lineas negras" en la pantalla, esos son frames a medio refrescar, es decir, frames que se están cambiando. Un monitor muestra un frame, lo saca, y muestra el siguiente continuamente,

Que significa que un juego ande mal por que tiene "muy pocos fps"??? Y, signfica que a tu PC le cuesta calcular todo lo que hay en cada frame, por lo que tarda en mandártelo al monitor y es por eso que se ve cortado.

Pensá que tu pc tiene que calcular todo lo que se ve en cada imágen individualmente y mandarlo al monitor. Esto unas 25 o 30 veces por segundo (es decir, 25 o 30 imágenes por segundo) para que se vea fluido. Un PC tiene que lograr calcular unos 30 frames por segundo (como dije, 30 cambios de frames cada segundo, una unidad de medición por una de tiempo) para que lo que ves en pantalla se vea fluido y no se alcanze a percibir el cambio entre frame y frame.

Ah, generalmente "fps" es de Frames per Second y "FPS" (en mayúsculas) va a First Person Shooter. Lo que puede confundir si se usan al revéz.
#10353
Re: Una Fuga provoca el escape de cuantioso material de la Zona
Jul 10 2008 21:16:01
Muchisimas gracias por aclarar mi duda, ahora entiendo cuando me preguntavan a cuantos o cuantos fps me andava.
carma para ti por el favor
Saludos
#10364
Re: Una Fuga provoca el escape de cuantioso material de la Zona
Jul 12 2008 21:03:34
Bueno, pues de ná y gracias por el karma! Si tenés alguna otra duda del estilo, pregunta nomás, que es uno de los pocos temas en los que puedo asegurar saber algo...
#10394

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