====== Creación de nuevos Logros ====== Necesitaremos tener a mano los siguientes archivos, que encontraréis en la carpeta gamedata: * //configs/gameplay///**info_zaton.xml** * //configs/misc///**achievements.ltx** * //configs/text/XXX///**st_achievement.xml** (XXX es el código de idioma - esp, eng, rus, etc.) * //configs/ui/textures_descr///**ui_actor_achivments.xml** * //scripts///**xr_statistic.script** * //scripts///**xr_conditions.script** * //textures/ui///**ui_actor_achivments.dds** Como es lógico, necesitarás descomprimir el juego para encontrar estos archivos. //Aclaración by Dade: el archivo //configs/gameplay///**info_zaton.xml** se utiliza para mostrar de dónde se sacan los nombres de las variables.// Ahora abre el archivo //configs/misc///**achievements.ltx** y añade lo siguiente al final del mismo: [sucker] ; Referencia del Logro icor = ui_inGame2_lopuh ; Icono del Logro hint = st_sp_achievement_22_hint ; Descripción mostrada en la PDA name = st_sp_achievement_22_name ; Nombre desc = st_sp_achievement_22_descr ; Descripción functor = xr_statistic.sucker_functor ; Función que vamos a utilizar Ahora abre //configs/text/XXX///**st_achievement.xml** y añade al final: No caigas en la trampa. Has dejado el artefacto al stalker estafador. Bardana Seguidamente accede a //scripts///**xr_statistic.script** y añade esto al final: function sucker_functor() ; Nombre de la función, el mismo que pusimos en //functor//. if not has_alife_info("sucker_achievement_gained") then ; Se comprueba si ya has recibido este Logro. if has_alife_info("zat_b14_give_item_stalker") ; Se comprueba si has dado el artefacto al stalker. then xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 200}) ; Como recompensa, tu relación con los stalkers libres ha mejorado (podrías poner -200 si quieres que el Logro tenga efectos negativos). xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"freedom", 200}) ; Como recompensa, la calidad de la relación que mantienes con Libertad ha aumentado 200 puntos. xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"dolg", 200}) ; Idem con Deber. xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"bandit", 200}) ; Idem con los Bandidos. news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_diplomat", nil, "diplomat", nil, nil) ; Se informa del logro vía PDA. db.actor:give_info_portion("sucker_achievement_gained") ; Muestra del logro obtenido. end end return has_alife_info("sucker_achievement_gained") end **NOTA by Dade**: //Cabe la posibilidad de que el juego crashee al leer el //scripts///**xr_statistic.script** tal y como quedaría siguiendo las instrucciones. Si es así, tendréis que quitar los comentarios que he dejado (los ; y contenido posterior a los mismos) para explicar que hacía cada función//. Toca el turno al archivo //scripts///**xr_conditions.script**, dónde tienes que encontrar: friend_of_stalkers_functor = xr_statistic.friend_of_stalkers_functor Y seguidamente, bajo la misma, añadir sucker_functor = xr_statistic.sucker_functor Todo está listo, de hecho ya está todo correctamente configurado. Sin embargo, como querremos bordar el trabajo tendremos que: * Editar //textures/ui///**ui_actor_achivments.dds** para incluir nuestro propio icono del Logro * Indicar en //configs/ui/textures_descr///**ui_actor_achivments.xml** la posición del icono del Logro que habremos incluído en el archivo anterior.