====== Creación de nuevos Logros ======
Necesitaremos tener a mano los siguientes archivos, que encontraréis en la carpeta gamedata:
* //configs/gameplay///**info_zaton.xml**
* //configs/misc///**achievements.ltx**
* //configs/text/XXX///**st_achievement.xml** (XXX es el código de idioma - esp, eng, rus, etc.)
* //configs/ui/textures_descr///**ui_actor_achivments.xml**
* //scripts///**xr_statistic.script**
* //scripts///**xr_conditions.script**
* //textures/ui///**ui_actor_achivments.dds**
Como es lógico, necesitarás descomprimir el juego para encontrar estos archivos. //Aclaración by Dade: el archivo //configs/gameplay///**info_zaton.xml** se utiliza para mostrar de dónde se sacan los nombres de las variables.//
Ahora abre el archivo //configs/misc///**achievements.ltx** y añade lo siguiente al final del mismo:
[sucker] ; Referencia del Logro
icor = ui_inGame2_lopuh ; Icono del Logro
hint = st_sp_achievement_22_hint ; Descripción mostrada en la PDA
name = st_sp_achievement_22_name ; Nombre
desc = st_sp_achievement_22_descr ; Descripción
functor = xr_statistic.sucker_functor ; Función que vamos a utilizar
Ahora abre //configs/text/XXX///**st_achievement.xml** y añade al final:
No caigas en la trampa.
Has dejado el artefacto al stalker estafador.
Bardana
Seguidamente accede a //scripts///**xr_statistic.script** y añade esto al final:
function sucker_functor() ; Nombre de la función, el mismo que pusimos en //functor//.
if not has_alife_info("sucker_achievement_gained") then ; Se comprueba si ya has recibido este Logro.
if has_alife_info("zat_b14_give_item_stalker") ; Se comprueba si has dado el artefacto al stalker.
then
xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 200}) ; Como recompensa, tu relación con los stalkers libres ha mejorado (podrías poner -200 si quieres que el Logro tenga efectos negativos).
xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"freedom", 200}) ; Como recompensa, la calidad de la relación que mantienes con Libertad ha aumentado 200 puntos.
xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"dolg", 200}) ; Idem con Deber.
xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"bandit", 200}) ; Idem con los Bandidos.
news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_diplomat", nil, "diplomat", nil, nil) ; Se informa del logro vía PDA.
db.actor:give_info_portion("sucker_achievement_gained") ; Muestra del logro obtenido.
end
end
return has_alife_info("sucker_achievement_gained")
end
**NOTA by Dade**: //Cabe la posibilidad de que el juego crashee al leer el //scripts///**xr_statistic.script** tal y como quedaría siguiendo las instrucciones. Si es así, tendréis que quitar los comentarios que he dejado (los ; y contenido posterior a los mismos) para explicar que hacía cada función//.
Toca el turno al archivo //scripts///**xr_conditions.script**, dónde tienes que encontrar:
friend_of_stalkers_functor = xr_statistic.friend_of_stalkers_functor
Y seguidamente, bajo la misma, añadir
sucker_functor = xr_statistic.sucker_functor
Todo está listo, de hecho ya está todo correctamente configurado. Sin embargo, como querremos bordar el trabajo tendremos que:
* Editar //textures/ui///**ui_actor_achivments.dds** para incluir nuestro propio icono del Logro
* Indicar en //configs/ui/textures_descr///**ui_actor_achivments.xml** la posición del icono del Logro que habremos incluído en el archivo anterior.