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modding:tutoriales:introduccion [22/03/2010 13:42] 81.35.207.232 |
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- | ===== Editar Armas ===== | + | ===== Sistema de Armas ===== |
Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/config/weapons | Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/config/weapons | ||
**Variables Principales** | **Variables Principales** | ||
- | * cost: cambias el precio del ítem | + | * cost - Precio del ítem |
- | * ammo_mag_size: cantidad de munición por cargador | + | * ammo_mag_size - Cantidad de munición por cargador |
- | * ammo_class: tipo de munición | + | * ammo_class - Tipo de munición que puede usar el arma |
- | * misfire_probability: probabilidad de que el arma quede atascada | + | * ammo_limit - Usado para decirle a la IA cuantas balas tiene el arma |
- | * condition_shot_dec: velocidad con la que disminuye la durabilidad del arma por disparo | + | * hand_dependence - Suponemos que es para señalar al juego dónde puede colocarse el arma |
- | * flame_particles: llamarada de las armas al disparar | + | * fire_modes - Modos de Disparo que soporta el arma (single = 1; double = 2; triple = 3; auto = -1) |
- | * smoke_particles : humo emitido por las armas al disparar | + | * launch_speed - Tiempo de espera desde que el que jugador hace clic hasta la realización efectiva del disparo (solo se aplica a las granadas) |
- | * hit_power = w,x,y,z: daño que causan las balas; w es el daño mientras andas y z cuando estas agachado | + | * slot - Puesto que ocupa el arma en el inventario (Cuchillo = -1; Pistolas = 1; Rifles = 2; Granadas = 4; Armaduras = 6) |
- | * hit_impulse: fuerza del disparo | + | * misfire_probability - Probabilidad de que el arma quede atascada |
- | * hit_type: tipo de daño. Si pones "radiation" puedes crear un arma radioactiva | + | * condition_shot_dec - Velocidad con la que disminuye la durabilidad del arma por disparo |
- | * fire_distance: alcance máximo del arma | + | * flame_particles - Llamarada de las armas al disparar |
- | * bullet_speed: velocidad de la bala | + | * smoke_particles - Humo emitido por las armas al disparar |
- | * rpm: vueltas por minuto | + | * hit_power = w,x,y,z - Daño que causan las balas; w,x,y,z podrían ser valores de daño según el Modo de Dificultad. |
- | * ph_mass: peso | + | * hit_impulse - Fuerza del disparo |
- | * scope_zoom_factor: cantidad de metros que puede alcanzar si lo acercas, no un factor de la multiplicación de tu blanco | + | * hit_type - Tipo de daño. Si pones "radiation" puedes crear un arma radioactiva |
- | * scope_status | + | * fire_distance - Alcance máximo del arma |
- | * silencer_status | + | * bullet_speed - Velocidad de la bala |
- | * grenade_launcher_status | + | * rpm - Vueltas por minuto |
+ | * ph_mass - Peso (también inv_weight, en según que S.T.A.L.K.E.R.) | ||
+ | * weapon_class - Sólo se usa para MultiJugador | ||
+ | * scope_zoom_factor - Cantidad de metros que pueden alcanzar las mirillas, no es un factor de multiplicación | ||
+ | * scope_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2 | ||
+ | * silencer_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2 | ||
+ | * grenade_launcher_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2 | ||
- | Las últimas tres variables determinan, según los valores asignados, algunos datos sobre el objeto: | + | Existen mas variables, pero para empezar estas son más que suficientes. Os aconsejo mirar más archivos de armas para ir familiarizándose con la cantidad de variables que se pueden modificar. |
- | * 0 no es addon | + | |
- | * 1 es permanente | + | |
- | * 2 que se puede equipar al arma | + | |
- | + | ||
- | Existen mas variables, pero para empezar estas son más que suficientes. Os aconsejo mirar más archivos de armas para ir familiarizándote con la cantidad de variables que puedes modificar. | + | |
===== Editar Spawns ===== | ===== Editar Spawns ===== | ||
Línea 91: | Línea 92: | ||
Natace de los foros de oblivion-lost.de ha averiguado que disminuyendo el valor del NPC "stalker_sound_perceive" de 1 a 0.2 hace que los Stalkers sean más furtivos. | Natace de los foros de oblivion-lost.de ha averiguado que disminuyendo el valor del NPC "stalker_sound_perceive" de 1 a 0.2 hace que los Stalkers sean más furtivos. | ||
- | ===== Crear Comercio ===== | + | ===== Sistema de Comercio ===== |
+ | |||
+ | Los archivos que podéis editar están en la carpeta //gamedata/config/misc/trade_[nombre del comerciante]//; y //gamedata/config/misc/trade// para S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Cada archivo corresponderá a un determinado comerciante dentro del juego. | ||
+ | |||
+ | Al comienzo de los archivos tenemos la fracción del valor de los ítemes y el valor de los mismos, es decir, el precio que los Comerciantes te propondrán al comprar y vender los ítemes. Aclarando todo un poco, la primera cifra viene a mostrar la posibilidad de vender/comprar el objeto al Comerciante, mientras que la segunda cifra indica el porcentaje sobre el valor real al que se comprará/venderá el objeto. | ||
- | Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/config/misc/trade_[nombre del comerciante] | + | Por ejemplo: |
- | * trade_generic: comercio entre el jugador y los demás Stalkers | + | <code>[trader_buy] |
- | * trade_freedom: comercio con los miembros de Libertad | + | af_medusa = 1 , 2</code> |
- | * trade_dolg: comercio con los miembros de la facción Deber | + | Nos dice que el comerciante comprará el Artefacto Medusa el 100% de las ocasiones, pagándolo 2 veces su valor nominal. |
- | Al comienzo de los archivos tenemos la fracción del valor de los ítemes y el valor de los mismos, es decir, el precio que los Comerciantes te propondrán al comprar y vender los ítemes. Luego, el fichero esta partido en secciones en las cuales se halla la información de los ítemes que cada Comerciante te venderá después de pasar ciertos acontecimientos en el juego. | + | Por otro lado: |
- | * Si el valor esta por debajo de uno, estarás viendo la probabilidad (si la multiplicas por 100 la tendrás en porcentaje) de que un Comerciante te muestre un determinado ítem | + | <code>[trader_sell] |
- | * Si es uno o superior, es uno de los ítemes que el comerciante posee, ya que su la probabilidad será del 100% o superior | + | af_medusa = 0.5 , 5</code> |
+ | Aquí tenemos al comerciante vendiendo el Artefacto Medusa el 50% de las ocasiones, vendiéndolo a 5 veces su valor nominal. | ||
===== Hacer Anomalías Invisibles ===== | ===== Hacer Anomalías Invisibles ===== |