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modding:tutoriales:introduccion

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modding:tutoriales:introduccion [22/03/2010 14:52]
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-====== Introducción al Modding ====== 
-===== General ===== 
  
-  * Mantén actualizado el juego a la última versión (y si es necesario, actualiza el Mod a cada versión del juego) 
-  
-  * Extrae todos los gamedata.db en la carpeta que quieres usar para almacenar los MODs que estés desarrollando,​ por lo tanto es preferible que no se llame "​gamedata",​ que es el nombre de la carpeta donde se almacenan los MODs; 
-  
-  * Abre con el botón derecho del ratón cualquier fichero que veas interesante y dale a "Abrir con" > Bloc de Notas (o Notepad), así podrás editar las variables del juego que desees y modificar el juego a tu gusto  
- 
-**NOTA:** //Los archivos .ogf, .ogg, .dds, .graph, .xr, y todos los levels/maps no se pueden editar con un editor de textos, ya que son archivos de imagen del juego. Para estos archivos, mejor usa Photoshop, PaintShop Pro o si buscas algo gratuito, GIMP. Los otros formatos, excluyendo los .ogg y los .dds, son propios del motor X-Ray, por lo que se podrán abrir y editar cuando salga el SDK// 
- 
-  * Una vez hayas editado tus archivos y quieras probar esas modificaciones,​ has de ponerlos dentro del directorio //​gamedata//,​ en la raíz del juego 
-  
-  * Abre el archivo fsgame.ltx, que está en la carpeta raíz del juego, busca '​gamedata = false' y cambia el valor false por true, debería quedar '​gamedata = true', para que tus archivos editados sean prioritarios,​ lo que hará que el juego los cargue antes que los archivos gamedata.db. (Gracias LaidBackNinja) 
- 
-Por lo general, para hacer mods de S.T.A.L.K.E.R.,​ siempre vas a necesitar: 
-  * [[http://​notepad-plus.sourceforge.net/​es/​site.htm|Notepad ++]] ([[http://​stalkerhispano.com/​index.php?​option=com_remository&​Itemid=2&​func=fileinfo&​id=273|Versión Portable]]) 
-  * [[http://​winmerge.org/​|WinMerge]] ([[http://​stalkerhispano.com/​index.php?​option=com_remository&​Itemid=2&​func=fileinfo&​id=276|Versión Portable]]) 
-  * [[http://​stalkerhispano.com/​index.php?​option=com_remository&​Itemid=2&​func=fileinfo&​id=53|Extractor de archivos .db]] (este es el de Clear Sky, pero funciona con todos los stalkers) 
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-No vamos a extendernos mucho más aquí. Para otros trabajos, como es el editar texturas y sonidos, te recomendamos directamente ir al [[http://​stalkerhispano.com/​index.php?​option=com_remository&​Itemid=2&​func=select&​id=22|Centro de Descargas de STALKERHispano]] y buscar el software que mejor pueda servirte. 
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-===== Sistema de Armas ===== 
- 
-Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/​config/​weapons 
- 
-**Variables Principales** ​ 
-  * cost - Precio del ítem 
-  * ammo_mag_size - Cantidad de munición por cargador 
-  * ammo_class - Tipo de munición que puede usar el arma 
-  * ammo_limit - Usado para decirle a la IA cuantas balas tiene el arma 
-  * hand_dependence - Suponemos que es para señalar al juego dónde puede colocarse el arma 
-  * fire_modes - Modos de Disparo que soporta el arma (single = 1; double = 2; triple = 3; auto = -1) 
-  * launch_speed - Tiempo de espera desde que el que jugador hace clic hasta la realización efectiva del disparo (solo se aplica a las granadas) 
-  * slot - Puesto que ocupa el arma en el inventario (Cuchillo = -1; Pistolas = 1; Rifles = 2; Granadas = 4; Armaduras = 6) 
-  * misfire_probability - Probabilidad de que el arma quede atascada 
-  * condition_shot_dec - Velocidad con la que disminuye la durabilidad del arma por disparo 
-  * flame_particles - Llamarada de las armas al disparar 
-  * smoke_particles - Humo emitido por las armas al disparar 
-  * hit_power = w,x,y,z - Daño que causan las balas; w,x,y,z podrían ser valores de daño según el Modo de Dificultad. 
-  * hit_impulse - Fuerza del disparo 
-  * hit_type - Tipo de daño. Si pones "​radiation"​ puedes crear un arma radioactiva 
-  * fire_distance - Alcance máximo del arma  
-  * bullet_speed - Velocidad de la bala 
-  * rpm - Vueltas por minuto 
-  * ph_mass - Peso (también inv_weight, en según que S.T.A.L.K.E.R.) 
-  * weapon_class - Sólo se usa para MultiJugador ​ 
-  * scope_zoom_factor - Cantidad de metros que pueden alcanzar las mirillas, no es un factor de multiplicación 
-  * scope_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2 
-  * silencer_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2 
-  * grenade_launcher_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2 
- 
-Existen mas variables, pero para empezar estas son más que suficientes. Os aconsejo mirar más archivos de armas para ir familiarizándose con la cantidad de variables que se pueden modificar. 
- 
-===== Editar Spawns ===== 
-Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/​scripts/​se_respawn.script 
- 
-Busca simMaxCount... 
-  * [human]: todos los humanos stalker, monolith, militares (military), científicos ecologistas (ecolog), mercenarios (killer), deber (dolg), libertad (freedom), bandidos, (bandit), y los Stalkers zombis que pueblan la Zona; 
-  * [human]_novice:​ cantidad máxima de novatos en la Zona; 
-  * [human]_regular:​ cantidad máxima de humanos experimentados en la zona; 
-  * [mutant]: todo los mutantes que pueblan la Zona, hay algunas que no veis en el juego, debido a que estos fueron descartados para acelerar la salida del juego (en STALKERHispano dispones de un MOD que habilita estos Mutantes); ​ 
-  * [mutant]_weak,​ [mutant]_normal:​ son los equivalentes para mutantes de [human]_novice. 
- 
-Para editar la frecuencia de aparición de cada Actor (es decir, de mutant o human), altera las lineas: 
-local idle_spawn_preset = {  
-seldom = 300,  
-medium = 300,  
-often = 300  
- 
- 
-Los números son los segundos que tardan en aparecer los Actores. A mayor numero, y por lo tantos, más segundos, mas infrecuente sera la reaparición. 
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-===== Editar la Percepción de los Seres ===== 
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-Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/​config/​creatures 
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-Se pueden emplear distintos métodos para editar la percepcion de los seres vivos en el juego. 
-  * eye_fov: amplitud de como un ser vivo percibe las cosas. Un ser con un FOV (Field of View) de 170 es capaz de ver 85 grados de izquierda y derecha, sin tener que girar la cabeza; 
-  * eye_range: distancia para que un ser pueda ver y detectar a otro ser. Una vez que un ser detecta otro ser, este rango ya no lo utiliza (o incrementa considerablemente);​ 
-  * min_view_distance_free:​ distancia de visión mínima de un ser cuando no detecta otro ser; 
-  * max_view_distance_free:​ distancia de visión máxima de un ser cuando no detecta otro ser; 
-  * min_view_distance_danger:​ distancia de visión mínima de un ser cuando detecta otro ser; 
-  * max_view_distance_danger:​ distancia de visión máxima de un ser cuando detecta otro ser; 
- 
-Según stian.hoiland,​ usuario de los foros oficiales de STALKER, en el calor del combate, la visión máxima debería disminuir debido a la confusión, el miedo y la adrenalina. 
- 
-Natace de los foros de oblivion-lost.de ha averiguado que disminuyendo el valor del NPC "​stalker_sound_perceive"​ de 1 a 0.2 hace que los Stalkers sean más furtivos. 
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-===== Sistema de Comercio ===== 
- 
-Los archivos que podéis editar están en la carpeta //​gamedata/​config/​misc/​trade_[nombre del comerciante]//;​ y //​gamedata/​config/​misc/​trade//​ para S.T.A.L.K.E.R.:​ Call of Pripyat. Cada archivo corresponderá a un determinado comerciante dentro del juego. 
- 
-Al comienzo de los archivos tenemos la fracción del valor de los ítemes y el valor de los mismos, es decir, el precio que los Comerciantes te propondrán al comprar y vender los ítemes. Aclarando todo un poco, la primera cifra viene a mostrar la posibilidad de vender/​comprar el objeto al Comerciante,​ mientras que la segunda cifra indica el porcentaje sobre el valor real al que se comprará/​venderá el objeto. 
- 
-Por ejemplo: 
-<​code>​[trader_buy] 
-af_medusa = 1 , 2</​code>​ 
-Nos dice que el comerciante comprará el Artefacto Medusa el 100% de las ocasiones, pagándolo 2 veces su valor nominal. 
- 
-Por otro lado: 
-<​code>​[trader_sell] 
-af_medusa = 0.5 , 5</​code>​ 
-Aquí tenemos al comerciante vendiendo el Artefacto Medusa el 50% de las ocasiones, vendiéndolo a 5 veces su valor nominal. 
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-===== Hacer Anomalías Invisibles ===== 
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-Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/​config/​misc/​zone_[nombre de la anomalía] 
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-Es muy sencillo hacer que algunas anomalías sean invisibles, solamente tendrás que eliminar la variable idle_particles del archivo de la anomalía. 
modding/tutoriales/introduccion.txt · Última modificación: 26/12/2014 20:36 (editor externo)