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modding:tutoriales:introduccion [30/06/2009 17:40] 127.0.0.1 editor externo |
modding:tutoriales:introduccion [26/12/2014 20:36] (actual) |
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- | ====== Introducción al Modding en SoC ====== | + | ====== Introducción al Modding ====== |
===== General ===== | ===== General ===== | ||
- | * Actualiza el juego a la última versión; | + | * Mantén actualizado el juego a la última versión (y si es necesario, actualiza el Mod a cada versión del juego) |
- | + | ||
- | * Ten a mano el extractor de archivos .db; | + | |
* Extrae todos los gamedata.db en la carpeta que quieres usar para almacenar los MODs que estés desarrollando, por lo tanto es preferible que no se llame "gamedata", que es el nombre de la carpeta donde se almacenan los MODs; | * Extrae todos los gamedata.db en la carpeta que quieres usar para almacenar los MODs que estés desarrollando, por lo tanto es preferible que no se llame "gamedata", que es el nombre de la carpeta donde se almacenan los MODs; | ||
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* Abre con el botón derecho del ratón cualquier fichero que veas interesante y dale a "Abrir con" > Bloc de Notas (o Notepad), así podrás editar las variables del juego que desees y modificar el juego a tu gusto | * Abre con el botón derecho del ratón cualquier fichero que veas interesante y dale a "Abrir con" > Bloc de Notas (o Notepad), así podrás editar las variables del juego que desees y modificar el juego a tu gusto | ||
- | NOTA: Los archivos .ogf, .ogg, .dds, .graph, .xr, y todos los levels/maps no se pueden editar con un editor de textos, ya que son archivos de imagen del juego. Para estos archivos, mejor usa Photoshop, PaintShop Pro o si buscas algo gratuito, GIMP. Los otros formatos, excluyendo los .ogg y los .dds, son propios del motor X-Ray, por lo que se podrán abrir y editar cuando salga el SDK; | + | **NOTA:** //Los archivos .ogf, .ogg, .dds, .graph, .xr, y todos los levels/maps no se pueden editar con un editor de textos, ya que son archivos de imagen del juego. Para estos archivos, mejor usa Photoshop, PaintShop Pro o si buscas algo gratuito, GIMP. Los otros formatos, excluyendo los .ogg y los .dds, son propios del motor X-Ray, por lo que se podrán abrir y editar cuando salga el SDK// |
- | * Una vez hayas editado tus archivos y quieras probar esas modificaciones, has de ponerlos dentro del directorio THQ/S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl/gamedata. | + | * Una vez hayas editado tus archivos y quieras probar esas modificaciones, has de ponerlos dentro del directorio //gamedata//, en la raíz del juego |
* Abre el archivo fsgame.ltx, que está en la carpeta raíz del juego, busca 'gamedata = false' y cambia el valor false por true, debería quedar 'gamedata = true', para que tus archivos editados sean prioritarios, lo que hará que el juego los cargue antes que los archivos gamedata.db. (Gracias LaidBackNinja) | * Abre el archivo fsgame.ltx, que está en la carpeta raíz del juego, busca 'gamedata = false' y cambia el valor false por true, debería quedar 'gamedata = true', para que tus archivos editados sean prioritarios, lo que hará que el juego los cargue antes que los archivos gamedata.db. (Gracias LaidBackNinja) | ||
- | ===== Editar Armas ===== | + | Por lo general, para hacer mods de S.T.A.L.K.E.R., siempre vas a necesitar: |
+ | * [[http://notepad-plus.sourceforge.net/es/site.htm|Notepad ++]] ([[http://stalkerhispano.com/index.php?option=com_remository&Itemid=2&func=fileinfo&id=273|Versión Portable]]) | ||
+ | * [[http://winmerge.org/|WinMerge]] ([[http://stalkerhispano.com/index.php?option=com_remository&Itemid=2&func=fileinfo&id=276|Versión Portable]]) | ||
+ | * [[http://stalkerhispano.com/index.php?option=com_remository&Itemid=2&func=fileinfo&id=53|Extractor de archivos .db]] (este es el de Clear Sky, pero funciona con todos los stalkers) | ||
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+ | No vamos a extendernos mucho más aquí. Para otros trabajos, como es el editar texturas y sonidos, te recomendamos directamente ir al [[http://stalkerhispano.com/index.php?option=com_remository&Itemid=2&func=select&id=22|Centro de Descargas de STALKERHispano]] y buscar el software que mejor pueda servirte. | ||
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+ | ===== Sistema de Armas ===== | ||
Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/config/weapons | Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/config/weapons | ||
**Variables Principales** | **Variables Principales** | ||
- | * cost: cambias el precio del ítem | + | * cost - Precio del ítem |
- | * ammo_mag_size: cantidad de munición por cargador | + | * ammo_mag_size - Cantidad de munición por cargador |
- | * ammo_class: tipo de munición | + | * ammo_class - Tipo de munición que puede usar el arma |
- | * misfire_probability: probabilidad de que el arma quede atascada | + | * ammo_limit - Usado para decirle a la IA cuantas balas tiene el arma |
- | * condition_shot_dec: velocidad con la que disminuye la durabilidad del arma por disparo | + | * hand_dependence - Suponemos que es para señalar al juego dónde puede colocarse el arma |
- | * flame_particles: llamarada de las armas al disparar | + | * fire_modes - Modos de Disparo que soporta el arma (single = 1; double = 2; triple = 3; auto = -1) |
- | * smoke_particles : humo emitido por las armas al disparar | + | * launch_speed - Tiempo de espera desde que el que jugador hace clic hasta la realización efectiva del disparo (solo se aplica a las granadas) |
- | * hit_power = w,x,y,z: daño que causan las balas; w es el daño mientras andas y z cuando estas agachado | + | * slot - Puesto que ocupa el arma en el inventario (Cuchillo = -1; Pistolas = 1; Rifles = 2; Granadas = 4; Armaduras = 6) |
- | * hit_impulse: fuerza del disparo | + | * misfire_probability - Probabilidad de que el arma quede atascada |
- | * hit_type: tipo de daño. Si pones "radiation" puedes crear un arma radioactiva | + | * condition_shot_dec - Velocidad con la que disminuye la durabilidad del arma por disparo |
- | * fire_distance: alcance máximo del arma | + | * flame_particles - Llamarada de las armas al disparar |
- | * bullet_speed: velocidad de la bala | + | * smoke_particles - Humo emitido por las armas al disparar |
- | * rpm: vueltas por minuto | + | * hit_power = w,x,y,z - Daño que causan las balas; w,x,y,z podrían ser valores de daño según el Modo de Dificultad. |
- | * ph_mass: peso | + | * hit_impulse - Fuerza del disparo |
- | * scope_zoom_factor: cantidad de metros que puede alcanzar si lo acercas, no un factor de la multiplicación de tu blanco | + | * hit_type - Tipo de daño. Si pones "radiation" puedes crear un arma radioactiva |
- | * scope_status | + | * fire_distance - Alcance máximo del arma |
- | * silencer_status | + | * bullet_speed - Velocidad de la bala |
- | * grenade_launcher_status | + | * rpm - Vueltas por minuto |
+ | * ph_mass - Peso (también inv_weight, en según que S.T.A.L.K.E.R.) | ||
+ | * weapon_class - Sólo se usa para MultiJugador | ||
+ | * scope_zoom_factor - Cantidad de metros que pueden alcanzar las mirillas, no es un factor de multiplicación | ||
+ | * scope_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2 | ||
+ | * silencer_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2 | ||
+ | * grenade_launcher_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2 | ||
- | Las últimas tres variables determinan, según los valores asignados, algunos datos sobre el objeto: | + | Existen mas variables, pero para empezar estas son más que suficientes. Os aconsejo mirar más archivos de armas para ir familiarizándose con la cantidad de variables que se pueden modificar. |
- | * 0 no es addon | + | |
- | * 1 es permanente | + | |
- | * 2 que se puede equipar al arma | + | |
- | + | ||
- | Existen mas variables, pero para empezar estas son más que suficientes. Os aconsejo mirar más archivos de armas para ir familiarizándote con la cantidad de variables que puedes modificar. | + | |
===== Editar Spawns ===== | ===== Editar Spawns ===== | ||
Línea 83: | Línea 92: | ||
Natace de los foros de oblivion-lost.de ha averiguado que disminuyendo el valor del NPC "stalker_sound_perceive" de 1 a 0.2 hace que los Stalkers sean más furtivos. | Natace de los foros de oblivion-lost.de ha averiguado que disminuyendo el valor del NPC "stalker_sound_perceive" de 1 a 0.2 hace que los Stalkers sean más furtivos. | ||
- | ===== Crear Comercio ===== | + | ===== Sistema de Comercio ===== |
+ | |||
+ | Los archivos que podéis editar están en la carpeta //gamedata/config/misc/trade_[nombre del comerciante]//; y //gamedata/config/misc/trade// para S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Cada archivo corresponderá a un determinado comerciante dentro del juego. | ||
+ | |||
+ | Al comienzo de los archivos tenemos la fracción del valor de los ítemes y el valor de los mismos, es decir, el precio que los Comerciantes te propondrán al comprar y vender los ítemes. Aclarando todo un poco, la primera cifra viene a mostrar la posibilidad de vender/comprar el objeto al Comerciante, mientras que la segunda cifra indica el porcentaje sobre el valor real al que se comprará/venderá el objeto. | ||
- | Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/config/misc/trade_[nombre del comerciante] | + | Por ejemplo: |
- | * trade_generic: comercio entre el jugador y los demás Stalkers | + | <code>[trader_buy] |
- | * trade_freedom: comercio con los miembros de Libertad | + | af_medusa = 1 , 2</code> |
- | * trade_dolg: comercio con los miembros de la facción Deber | + | Nos dice que el comerciante comprará el Artefacto Medusa el 100% de las ocasiones, pagándolo 2 veces su valor nominal. |
- | Al comienzo de los archivos tenemos la fracción del valor de los ítemes y el valor de los mismos, es decir, el precio que los Comerciantes te propondrán al comprar y vender los ítemes. Luego, el fichero esta partido en secciones en las cuales se halla la información de los ítemes que cada Comerciante te venderá después de pasar ciertos acontecimientos en el juego. | + | Por otro lado: |
- | * Si el valor esta por debajo de uno, estarás viendo la probabilidad (si la multiplicas por 100 la tendrás en porcentaje) de que un Comerciante te muestre un determinado ítem | + | <code>[trader_sell] |
- | * Si es uno o superior, es uno de los ítemes que el comerciante posee, ya que su la probabilidad será del 100% o superior | + | af_medusa = 0.5 , 5</code> |
+ | Aquí tenemos al comerciante vendiendo el Artefacto Medusa el 50% de las ocasiones, vendiéndolo a 5 veces su valor nominal. | ||
===== Hacer Anomalías Invisibles ===== | ===== Hacer Anomalías Invisibles ===== |