En este tutorial, trataremos las diferentes variables que pueden servirnos a la hora de modificar los trajes en S.T.A.L.K.E.R.. Si algún parámetro no apareciese, es porque no recomendamos su modificación.
Dicho esto, el archivo que abriremos con nuestro editor de textos favoritos será config/misc/outfit.ltx. Tomaremos como referencia, el traje clásico de los stalkers; al cual iremos añadiendo explicaciones según cada variable.
[stalker_outfit]: outfit_base ; Lo primero es el código del traje en el juego ; Luego, outfit_base es un conjunto de variables heredadas. ; Simplemente sirve para asegurarse que nunca falte ninguna variable imprescindible para el correcto funcionamiento de las armaduras. ; Si en el traje concreto especificamos otras variables estas no se heredarán. visual = equipments\stalker_suit ; Modelo utilizado para mostrar el traje. Encontrarás la carpeta **equipments** en //gamedata/meshes//. actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; Modelo utilizado por el jugador (actor) cuando lleva el traje. inv_name = stalker_outfit_name ; Referencia a la ID de los archivos de texto. Nombre del Traje en el Inventario. inv_name_short = stalker_outfit_name ; Referencia a la ID de los archivos de texto. Se recomienda dejar igual que la variable inv_name. description = stalker_outfit_description ; Referencia a la ID de los archivos de texto, siendo en este caso la descripción del traje. inv_weight = 5.0 ; Peso del Traje. ; Estas serían las coordenadas del icono del Traje en el archivo **ui_equipment.dds**. inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; Referencia a la ID de los archivos de texto. Nombre del icono. cost = 15000 ; Precio Base del Traje. full_scale_icon = 14,11 ; Tamaño completo del Traje en el Inventario. nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; Tipo de Visión Nocturna (si termina en "bad" será verde, y si lo hace en "good" será azul). ; Lo siguiente serán valores de las protecciones a los varios tipos de daño, proveídas por los trajes. ; Varían desde 0 - ninguna protección - a 1 - invulnerable al daño. burn_protection = 0.5 ; Protección contra el Fuego (fuego, anomalías, etc.). strike_protection = 0.5 ; Protección contra Embestidas (por ejemplo, los ataques del PseudoGigante). shock_protection = 0.5 ; Protección contra la Electricidad. wound_protection = 0.4 ; Protección contra daños producidos por las Garras de un mutante (perros, chupasangres, etc.). radiation_protection = 0.5 ; Protección contra la Radiación. telepatic_protection = 0.0 ; Protección contra Ataques Psíquicos (por ejemplo, frente al daño que nos puede provocar un Controlador). chemical_burn_protection = 0.5 ; Protección contra Quemaduras Químicas. explosion_protection = 0.3 ; Protección contra Explosiones y Metralla. fire_wound_protection = 0.3 ; Protección contra el Impacto de Bala (posiblemente, uno de los parámetros más importantes). power_loss = 0.87 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage [sect_stalker_outfit_immunities] ; Coeficientes de protección de los trajes, es decir, cuánto se llegan a dañar los trajes según el tipo de daño. ; Valores entre 0 - nunca se estropea por ese tipo de daño - a 1 - recibe la totalidad de daño infligido. burn_immunity = 0.03 strike_immunity = 0.01 shock_immunity = 0.03 wound_immunity = 0.015 radiation_immunity = 0.00 telepatic_immunity = 0.00 chemical_burn_immunity = 0.03 explosion_immunity = 0.03 fire_wound_immunity = 0.01
Para mayor claridad, conviene mencionar que 0 refleja un 0% mientras que 1 refleja un 100%.
Dado el ejemplo anterior, este traje protege:
Del mismo modo, el traje 'se protege a sí mismo', o dicho de otro modo, se desgastará:
Por último, cabe mencionar que en todo caso, estas no son las únicas variables que afectan al daño recibido por el jugador (como tampoco por los PNJ). En el cálculo del daño final recibido por el jugador, entran en juego muchos más factores, cómo el punto de impacto o, sin ir más lejos, el Modo de Dificultad elegido (en efecto, el jugador tiene ciertas protecciones por defecto según que nivel de dificultad).