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modding:tutoriales:modificartrajes

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modding:tutoriales:modificartrajes [26/12/2014 20:36] (actual)
Línea 3: Línea 3:
 En este tutorial, trataremos las diferentes variables que pueden servirnos a la hora de modificar los trajes en S.T.A.L.K.E.R.. Si algún parámetro no apareciese, es porque no recomendamos su modificación. En este tutorial, trataremos las diferentes variables que pueden servirnos a la hora de modificar los trajes en S.T.A.L.K.E.R.. Si algún parámetro no apareciese, es porque no recomendamos su modificación.
  
-Dicho esto, el archivo que abriremos con nuestro editor de textos favoritos será //​config/​misc/​**outfit.ltx**//​. Tomaremos como referencia, el traje clásico de los stalkers.+Dicho esto, el archivo que abriremos con nuestro editor de textos favoritos será //​config/​misc/​**outfit.ltx**//​. Tomaremos como referencia, el traje clásico de los stalkers; al cual iremos añadiendo explicaciones según cada variable.
  
-<​code>​[stalker_outfit]:​ outfit_base ; Lo primero es el código del traje en el juego ; Luego, outfit_base es un conjunto de variables heredadas. Simplemente sirve para asegurarse que nunca falte ninguna variable imprescindible para el correcto funcionamiento de las armaduras, si en el traje concreto especificamos otras variables estas no se heredarán+<​code>​[stalker_outfit]:​ outfit_base ; Lo primero es el código del traje en el juego ; Luego, outfit_base es un conjunto de variables heredadas. 
 +Simplemente sirve para asegurarse que nunca falte ninguna variable imprescindible para el correcto funcionamiento de las armaduras
 +; Si en el traje concreto especificamos otras variables estas no se heredarán.
  
 visual = equipments\stalker_suit ; Modelo utilizado para mostrar el traje. Encontrarás la carpeta **equipments** en //​gamedata/​meshes//​. visual = equipments\stalker_suit ; Modelo utilizado para mostrar el traje. Encontrarás la carpeta **equipments** en //​gamedata/​meshes//​.
- 
 actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; Modelo utilizado por el jugador (actor) cuando lleva el traje. actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; Modelo utilizado por el jugador (actor) cuando lleva el traje.
- 
 inv_name = stalker_outfit_name ; Referencia a la ID de los archivos de texto. Nombre del Traje en el Inventario. inv_name = stalker_outfit_name ; Referencia a la ID de los archivos de texto. Nombre del Traje en el Inventario.
- +inv_name_short = stalker_outfit_name ; Referencia a la ID de los archivos de texto. ​Se recomienda dejar igual que la variable inv_name.
-inv_name_short = stalker_outfit_name ; Referencia a la ID de los archivos de texto. ​Sería una abreviación del nombre del Traje, sin embargo, se recomienda dejar igual que la variable inv_name. +
 description = stalker_outfit_description ; Referencia a la ID de los archivos de texto, siendo en este caso la descripción del traje. description = stalker_outfit_description ; Referencia a la ID de los archivos de texto, siendo en este caso la descripción del traje.
- 
 inv_weight = 5.0 ; Peso del Traje. inv_weight = 5.0 ; Peso del Traje.
  
Línea 25: Línea 22:
 inv_grid_x = 6 inv_grid_x = 6
 inv_grid_y = 15 inv_grid_y = 15
- 
 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; Referencia a la ID de los archivos de texto. Nombre del icono. full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; Referencia a la ID de los archivos de texto. Nombre del icono.
- 
 cost = 15000 ; Precio Base del Traje. cost = 15000 ; Precio Base del Traje.
- 
 full_scale_icon = 14,11 ; Tamaño completo del Traje en el Inventario. full_scale_icon = 14,11 ; Tamaño completo del Traje en el Inventario.
- 
 nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; Tipo de Visión Nocturna (si termina en "​bad"​ será verde, y si lo hace en "​good"​ será azul). nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; Tipo de Visión Nocturna (si termina en "​bad"​ será verde, y si lo hace en "​good"​ será azul).
  
 ; Lo siguiente serán valores de las protecciones a los varios tipos de daño, proveídas por los trajes. ; Lo siguiente serán valores de las protecciones a los varios tipos de daño, proveídas por los trajes.
 +; Varían desde 0 - ninguna protección - a 1 - invulnerable al daño.
  
 burn_protection = 0.5 ; Protección contra el Fuego (fuego, anomalías, etc.). burn_protection = 0.5 ; Protección contra el Fuego (fuego, anomalías, etc.).
- 
 strike_protection = 0.5 ; Protección contra Embestidas (por ejemplo, los ataques del PseudoGigante). strike_protection = 0.5 ; Protección contra Embestidas (por ejemplo, los ataques del PseudoGigante).
- 
 shock_protection = 0.5 ; Protección contra la Electricidad. shock_protection = 0.5 ; Protección contra la Electricidad.
- 
 wound_protection = 0.4 ; Protección contra daños producidos por las Garras de un mutante (perros, chupasangres,​ etc.). wound_protection = 0.4 ; Protección contra daños producidos por las Garras de un mutante (perros, chupasangres,​ etc.).
 radiation_protection = 0.5 ; Protección contra la Radiación. radiation_protection = 0.5 ; Protección contra la Radiación.
Línea 48: Línea 39:
 explosion_protection = 0.3 ; Protección contra Explosiones y Metralla. explosion_protection = 0.3 ; Protección contra Explosiones y Metralla.
 fire_wound_protection = 0.3 ; Protección contra el Impacto de Bala (posiblemente,​ uno de los parámetros más importantes). fire_wound_protection = 0.3 ; Protección contra el Impacto de Bala (posiblemente,​ uno de los parámetros más importantes).
 +
 power_loss = 0.87 power_loss = 0.87
 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
  
-[sect_stalker_outfit_immunities]; ​коэффициенты иммунитета самого костюмато [sect_stalker_outfit_immunities];​ coefficients immunity of the suitthen +[sect_stalker_outfit_immunities] ; Coeficientes de protección de los trajeses decircuánto se llegan a dañar los trajes según el tipo de daño. 
-есть ​то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов is just how much he is prone to damage from various types of +; Valores entre 0 nunca se estropea por ese tipo de daño a 1 - recibe la totalidad de daño infligido. 
-воздействийimpactsпо значениям каждого типа - смвышеthe values of each type - see above.+ 
 +burn_immunity = 0.03 
 +strike_immunity = 0.01 
 +shock_immunity = 0.03 
 +wound_immunity = 0.015 
 +radiation_immunity = 0.00 
 +telepatic_immunity = 0.00 
 +chemical_burn_immunity = 0.03 
 +explosion_immunity = 0.03 
 +fire_wound_immunity = 0.01</​code>​ 
 + 
 +===== Notas adicionales by Dade ===== 
 + 
 +Para mayor claridad, conviene mencionar que 0 refleja un 0% mientras que 1 refleja un 100%. 
 + 
 +Dado el ejemplo anterior, este traje protege: 
 +  * Un 50% frente al Fuego, Embestidas, Radiación y Quemadura Química. Por tanto, si el jugador recibe un total de 100 puntos de daño mediante, por ejemplo, el pisar una Anomalía Ponche de Frutas, el jugador acabará recibiendo 50 puntos de daño. 
 +  * Un 40% frente al daño causado por las Garras de los Mutantes. Por tanto, si el jugador recibe un total de 100 puntos de daño mediante, por ejemplo, el ataque de un pseudoperro,​ el jugador acabará recibiendo 60 puntos de daño. 
 +  * Un 30% frente a las Explosiones y Balas. Por tanto, si el jugador recibe un total de 100 puntos de daño mediante, por ejemplo, el ataque de un pseudoperro,​ el jugador acabará recibiendo 70 puntos de daño. 
 + 
 +Del mismo modo, el traje 'se protege a sí mismo',​ o dicho de otro modo, se desgastará:​ 
 +  * Un 3% frente al Fuego, Electricidad,​ Quemadura Química y Explosión. Por tanto, si el jugador recibe un total de 100 puntos de daño, 3 de esos puntos irán destinados a desgastar el traje. 
 +  * Un 1,5% frente al daño causado por las Garras de los Mutantes. Por tanto, si el jugador recibe un total de 100 puntos de daño, 1,5 puntos acabarán destinados a empeorar la condición del traje. 
 +  * Un 1% frente al daño causado por las Embestidas y el Impacto de Balas. Por tanto, si el jugador recibe un total de 100 puntos de daño, se restará 1 punto al estado del traje. 
 +  * Un 0% frente al resto de daños. Lo que implica que, por mucho daño que el jugador reciba la armadura no se desgastará.
  
-burn_immunity ​               = 0.03 burn_immunity = 0.03 +Por último, cabe mencionar que en todo caso, estas no son las únicas variables que afectan al daño recibido por el jugador (como tampoco por los PNJ)En el cálculo del daño final recibido por el jugador, entran en juego muchos más factores, cómo el punto de impacto o, sin ir más lejos, el Modo de Dificultad elegido (en efecto, el jugador tiene ciertas protecciones por defecto según que nivel de dificultad).
-strike_immunity ​               = 0.01 strike_immunity = 0.01 +
-shock_immunity ​               = 0.03 shock_immunity = 0.03 +
-wound_immunity ​               = 0.015 wound_immunity = 0.015 +
-radiation_immunity ​           = 0.00 radiation_immunity = 0.00 +
-telepatic_immunity ​           = 0.00 telepatic_immunity = 0.00 +
-chemical_burn_immunity ​       = 0.03 chemical_burn_immunity = 0.03 +
-explosion_immunity ​           = 0.03 explosion_immunity = 0.03 +
-fire_wound_immunity ​           = 0.01 fire_wound_immunity = 0.01</​code>​+
modding/tutoriales/modificartrajes.1269001136.txt.gz · Última modificación: 26/12/2014 20:36 (editor externo)