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modding:tutoriales:modificartrajes

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modding:tutoriales:modificartrajes [19/03/2010 13:47]
Davide
modding:tutoriales:modificartrajes [26/12/2014 20:36] (actual)
Línea 3: Línea 3:
 En este tutorial, trataremos las diferentes variables que pueden servirnos a la hora de modificar los trajes en S.T.A.L.K.E.R.. Si algún parámetro no apareciese, es porque no recomendamos su modificación. En este tutorial, trataremos las diferentes variables que pueden servirnos a la hora de modificar los trajes en S.T.A.L.K.E.R.. Si algún parámetro no apareciese, es porque no recomendamos su modificación.
  
-Dicho esto, el archivo que abriremos con nuestro editor de textos favoritos será //​config/​misc/​**outfit.ltx**//​. Tomaremos como referencia, el traje clásico de los stalkers.+Dicho esto, el archivo que abriremos con nuestro editor de textos favoritos será //​config/​misc/​**outfit.ltx**//​. Tomaremos como referencia, el traje clásico de los stalkers; al cual iremos añadiendo explicaciones según cada variable.
  
-<​code>​[stalker_outfit]:​ outfit_base ; Lo primero es el código del traje en el juego ; Luego, outfit_base es un conjunto de variables heredadas. Simplemente sirve para asegurarse que nunca falte ninguna variable imprescindible para el correcto funcionamiento de las armaduras, si en el traje concreto especificamos otras variables estas no se heredarán+<​code>​[stalker_outfit]:​ outfit_base ; Lo primero es el código del traje en el juego ; Luego, outfit_base es un conjunto de variables heredadas. 
 +Simplemente sirve para asegurarse que nunca falte ninguna variable imprescindible para el correcto funcionamiento de las armaduras
 +; Si en el traje concreto especificamos otras variables estas no se heredarán.
  
 visual = equipments\stalker_suit ; Modelo utilizado para mostrar el traje. Encontrarás la carpeta **equipments** en //​gamedata/​meshes//​. visual = equipments\stalker_suit ; Modelo utilizado para mostrar el traje. Encontrarás la carpeta **equipments** en //​gamedata/​meshes//​.
 actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; Modelo utilizado por el jugador (actor) cuando lleva el traje. actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; Modelo utilizado por el jugador (actor) cuando lleva el traje.
 inv_name = stalker_outfit_name ; Referencia a la ID de los archivos de texto. Nombre del Traje en el Inventario. inv_name = stalker_outfit_name ; Referencia a la ID de los archivos de texto. Nombre del Traje en el Inventario.
-inv_name_short = stalker_outfit_name ; Referencia a la ID de los archivos de texto. ​Sería una abreviación del nombre del Traje, sin embargo, se recomienda dejar igual que la variable inv_name.+inv_name_short = stalker_outfit_name ; Referencia a la ID de los archivos de texto. ​Se recomienda dejar igual que la variable inv_name.
 description = stalker_outfit_description ; Referencia a la ID de los archivos de texto, siendo en este caso la descripción del traje. description = stalker_outfit_description ; Referencia a la ID de los archivos de texto, siendo en este caso la descripción del traje.
 inv_weight = 5.0 ; Peso del Traje. inv_weight = 5.0 ; Peso del Traje.
Línea 25: Línea 27:
 nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; Tipo de Visión Nocturna (si termina en "​bad"​ será verde, y si lo hace en "​good"​ será azul). nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; Tipo de Visión Nocturna (si termina en "​bad"​ será verde, y si lo hace en "​good"​ será azul).
  
-; Lo siguiente serán valores de las protecciones a los varios tipos de daño, proveídas por los trajes. Varían desde 0 - ninguna protección - a 1 - invulnerable al daño.+; Lo siguiente serán valores de las protecciones a los varios tipos de daño, proveídas por los trajes. 
 +Varían desde 0 - ninguna protección - a 1 - invulnerable al daño.
  
 burn_protection = 0.5 ; Protección contra el Fuego (fuego, anomalías, etc.). burn_protection = 0.5 ; Protección contra el Fuego (fuego, anomalías, etc.).
Línea 40: Línea 43:
 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
  
-[sect_stalker_outfit_immunities] ; Coeficientes de protección de los trajes, ​o lo que es lo mismo, cuánto se llegan a dañar los trajes según el tipo de daño (valores ​entre 0 - nunca se estropea por ese tipo de daño - a 1 - recibe la totalidad de daño infligido).+[sect_stalker_outfit_immunities] ; Coeficientes de protección de los trajes, es decir, cuánto se llegan a dañar los trajes según el tipo de daño
 +; Valores ​entre 0 - nunca se estropea por ese tipo de daño - a 1 - recibe la totalidad de daño infligido.
  
 burn_immunity = 0.03 burn_immunity = 0.03
Línea 54: Línea 58:
 ===== Notas adicionales by Dade ===== ===== Notas adicionales by Dade =====
  
-Para mayor claridad, conviene mencionar que 0 refleja un 0% mientras que 1 refleja un 100%. Para que se entienda mejor, este traje protege:+Para mayor claridad, conviene mencionar que 0 refleja un 0% mientras que 1 refleja un 100%. 
 + 
 +Dado el ejemplo anterior, este traje protege:
   * Un 50% frente al Fuego, Embestidas, Radiación y Quemadura Química. Por tanto, si el jugador recibe un total de 100 puntos de daño mediante, por ejemplo, el pisar una Anomalía Ponche de Frutas, el jugador acabará recibiendo 50 puntos de daño.   * Un 50% frente al Fuego, Embestidas, Radiación y Quemadura Química. Por tanto, si el jugador recibe un total de 100 puntos de daño mediante, por ejemplo, el pisar una Anomalía Ponche de Frutas, el jugador acabará recibiendo 50 puntos de daño.
   * Un 40% frente al daño causado por las Garras de los Mutantes. Por tanto, si el jugador recibe un total de 100 puntos de daño mediante, por ejemplo, el ataque de un pseudoperro,​ el jugador acabará recibiendo 60 puntos de daño.   * Un 40% frente al daño causado por las Garras de los Mutantes. Por tanto, si el jugador recibe un total de 100 puntos de daño mediante, por ejemplo, el ataque de un pseudoperro,​ el jugador acabará recibiendo 60 puntos de daño.
modding/tutoriales/modificartrajes.1269002861.txt.gz · Última modificación: 26/12/2014 20:36 (editor externo)