Las Zonas se establecen como perímetros de varias decenas de kilómetros a la redonda alrededor de las zonas de mayor actividad anómala (mutantes, artefactos, etc.). Las Zonas serán acordonadas por los Militares, y en su interior podremos encontrar grupos gubernamentales (Militares y Científicos, principalmente) así como grupos clandestinos formados por los stalkers que consiguen entrar en la Zona.
Cada Zona es el punto caliente del juego. Allí se encontrarán anomalías, artefactos, mutantes peligrosos y stalkers. El escenario varía desde un bosque a espacios urbanos.
Anomalías | Artefactos | Facciones | Mutantes | PNJs
La primera ubicación que conoceremos al iniciar el juego es un enorme tutorial para los menos expertos. La actividad anómala es casi inexistente, apenas hay mutantes, y está limpia de PNJs que normalmente os matarían con solo veros. En esta ubicación el jugador se moverá por una serie de misiones-tutoriales para entender los principios básicos del juego. Una vez se completen dichas misiones, el jugador entrará en la Zona.
Con 'Áreas Protegidas' nos referimos a lugares que están bajo el control de los PNJ de las distintas facciones de stalkers, científicos o militares. En dichos lugares no habrán enfrentamientos, sino la posibilidad de comprar equipamiento, tratamiento médico, comerciar, buscar misiones y volver a empezar a jugar tras morir en el campo de batalla.
Los Campos de Anomalías son los puntos más peligrosos en lo que a actividad anómala se refiere. Radiación, anomalías, mutantes y artefactos son el pan de cada día en los Campos de Anomalías, y sólo los grupos de stalkers con mayor nivel podrán acceder a los escondrijos más fructíferos.
Lugares dentro de la Zona que los jugadores pueden conquistar y utilizar para construir sus propias bases, así como desarrollar varias actividades (vender protección, invitar comerciantes y PNJs, crear puntos de respawn para los miembros del grupo y aliados, etc.). Dichos territorios deberán ser tomados y luego controlados bajo las normas que dicte el grupo que ostente el poder de la base.
Espacios dedicados al juego, pudiendo ser laboratorios, laberintos de cuevas, subterráneos de fábricas, etc., que sólo estarán disponibles en determinados momentos, para determinados grupos de jugadores y bajo ciertas condiciones. Por lo general, estos serán los escenarios de muchas misiones o eventos para Facciones.
El juego tendrá muchísimos objetos, tales como armas, munición, ropa, calzado, cascos, detectores, artefactos, objetos de misión, etc.. La mayoría de dichso objetos pueden ser reparados o modificados, y la forma más sencilla de hacerlo es mediante los comerciantes en las bases de las facciones. La mejor tecnología sólo puede encontrarse en bases lejanas y con el permiso de los líderes de las facciones, en caso de que te consideren lo suficientemente bueno para ellos.
Todo lo que ocurra en el juego es recopilado por el sistema para formalizar estadísticas que acaban condicionando todo el sistema de simulación del juego. Datos como el número de veces que se muere (y a mano de quién - o que), que has matado, que has tomado artefactos, que has pasado por un lugar sin morir en el intento, etc. establecerán los objetivos y movimientos de las criaturas y personajes controlados por el servidor.
La Zona va a estar plagada de eventos que van a afectar los jugadores. Uno de esos eventos, el más regular, son las emisiones, las cuales cambiarán completamente la Zona: los campos de anomalías se moverán a otro lugar modificando también los parámetros de aparición de artefactos, así como modificar el número de mutantes, sus prioridades, comportamientos. Con tanto cambio, los PNJs también se pondrán otros objetivos, como por ejemplo, buscar nuevos artefactos. También habrán otros eventos, como el movimiento por toda la Zona de mutantes, emergencias en algunas ubicaciones, etc..
Algunos de estos eventos ocurrirán automáticamente por el sistema y otros tantos serán causados manualmente por los desarrolladores.
Gracias al sistema de simulación, hemos creado una Zona con vida propia, en el que todo está interconectado y cambiando constantemente. Por ejemplo, si los mutantes de determinado lugar están siendo masacrados constantemente (más de lo normal), entonces es muy probable que pronto esos mutantes se vayan de ese lugar para dar cabida a otros, más poderosos. Del mismo modo, si los jugadores apenas pueden pasar por la elevada intensidad de los campos anómalos, deben esperar el momento adecuado en el que esa intensidad bajará para poder pasar y explorar nuevas localizaciones. Por tanto, en este juego es importantísima la comunicación e información para poder actuar antes que nadie.
Al igual que las anomalías y mutantes, los PNJs y sus facciones estarán pendientes de cualquier cambio en la Zona. Por ejemplo, ante excesos de objetos ofertados, los precios de dichos objetos caerán drásticamente si la demanda se mantiene. Del mismo modo, si una de sus bases son conquistadas pueden intentar contraatacar o dar dicha misión a un grupo de jugadores.
A la vez que existen una serie de eventos generados automáticamente, también existe la posibilidad de que los desarrolladores creen eventos mediante scripts, o inducir una determinada situación para cambiar un poco la rutina del juego. Uno de estos eventos, es tan conocido por los jugadores de MMORPGs como puede ser un Torneo, pero a saber con qué nos pueden sorprender los desarrolladores.
Este juego pretende crear una potente Inteligencia Artificial, de manera que pueda responder adecuadamente a los constantes cambios de la Zona. En concreto, la información obtenida por el sistema influenciará el comportamiento de los stalkers y mutantes
Los stalkers obtienen información en las tareas que realicen, así como sobre que territorio explorar, que artefactos coleccionar y forman grupos automáticamente para realizar misiones de grupo. También valorarán si les conviene más luchar, tratar de pasar desapercibidos, o salir corriendo del campo de batalla.
Los mutantes se mueven por instintos básicos como el hambre, presas y peligro. Dependiendo de la intensidad de cada factor, actuarán de una forma u otra.
El juego dispone de una Red Social integrada. El jugador podrá, aún sin estar en el juego, conectarse a esta Red Social para seguir comunicándose con sus camaradas, e incluso participar en algunos aspectos del juego. Cada jugador podrá mostrar tanto su información dentro del juego como de su vida pública, pudiendo subir contenidos, crear grupos de interés, etc.. En definitiva, la Red Social será accesible tanto a través del juego, como por navegadores de Internet.