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stalker_online_mmo:zona

¡Esta es una revisión vieja del documento!


La Zona

El juego tiene lugar en un futuro relativamente cercano (año 2015-2020), en el cual un accidente de origen desconocido origina por todo el mundo zonas anómalas, las cuales cambian todas las leyes de la naturaleza y dan lugar a la aparición de extraños objetos con propiedades descomunales, conocidos como Artefactos. Todo ser viviente que habite esas zonas o sus alrededores queda influenciado por la misma, incluso se producen mutaciones que ponen en grave peligro a los pocos supervivientes.

Cómo no hay mal que por bien no venga, la aparición de estas zonas especiales ayuda la humanidad a comprender mejor la naturaleza y en el desarrollo de nuevas tecnologías. Es normal encontrarse en estas zonas con Laboratorios e Institutos de Investigación que trabajen en los campos de biología, física nuclear o química orgánica, normalmente escoltados por Militares.

El Juego

Las Zonas

Las Zonas se establecen como perímetros de varias decenas de kilómetros a la redonda alrededor de las zonas de mayor actividad anómala (mutantes, artefactos, etc.). Las Zonas serán acordonadas por los Militares, y en su interior podremos encontrar grupos gubernamentales (Militares y Científicos, principalmente) así como grupos clandestinos formados por los stalkers que consiguen entrar en la Zona.

Cada Zona es el punto caliente del juego. Allí se encontrarán anomalías, artefactos, mutantes peligrosos y stalkers. El escenario varía desde un bosque a espacios urbanos.

Tutoriales

La primera ubicación que conoceremos al iniciar el juego es un enorme tutorial para los menos expertos. La actividad anómala es casi inexistente, apenas hay mutantes, y está limpia de PNJs que normalmente os matarían con solo veros. En esta ubicación el jugador se moverá por una serie de misiones-tutoriales para entender los principios básicos del juego. Una vez se completen dichas misiones, el jugador entrará en la Zona.

Áreas Protegidas

Con 'Áreas Protegidas' nos referimos a lugares que están bajo el control de los PNJ de las distintas facciones de stalkers, científicos o militares. En dichos lugares no habrán enfrentamientos, sino la posibilidad de comprar equipamiento, tratamiento médico, comerciar, buscar misiones y volver a empezar a jugar tras morir en el campo de batalla.

Campos de Anomalías

Los Campos de Anomalías son los puntos más peligrosos en lo que a actividad anómala se refiere. Radiación, anomalías, mutantes y artefactos son el pan de cada día en los Campos de Anomalías, y sólo los grupos de stalkers con mayor nivel podrán acceder a los escondrijos más fructíferos.

Bases de Facciones

Lugares dentro de la Zona que los jugadores pueden conquistar y utilizar para construir sus propias bases, así como desarrollar varias actividades (vender protección, invitar comerciantes y PNJs, crear puntos de respawn para los miembros del grupo y aliados, etc.). Dichos territorios deberán ser tomados y luego controlados bajo las normas que dicte el grupo que ostente el poder de la base.

Dungeons

Espacios dedicados al juego, pudiendo ser laboratorios, laberintos de cuevas, subterráneos de fábricas, etc., que sólo estarán disponibles en determinados momentos, para determinados grupos de jugadores y bajo ciertas condiciones. Por lo general, estos serán los escenarios de muchas misiones o eventos para Facciones.

Esencia del Juego

Anomalías

Fuerzas anómalas generadas por el accidente. Por lo general, producen efectos negativos al jugador, y es lo normal viendo que las hay radiactivas, térmicas, gravitacionales y químicas, entre otras. Del mismo modo, hay variedad en tamaños y formas, e incluso existen anomalías que se mueven con autonomía. Para no toparse con ellas y saber dónde ponemos los pies, lo mejor es utilizar un Detector que nos ayude a sobrevivir.

Artefactos

Extraños objetos creados en el corazón de las anomalías con diferentes propiedades, a menudo desconocidas. Según las propiedades y la dificultad para encontrarlos, los artefactos aumentan o disminuyen su valor. Hay muchos interesados por fuera de las Zonas en pagar grandes sumas de dinero para esos artefactos, y por lo general los encargan a stalkers que están en el interior de la Zona. Para hacerte una idea, los artefactos pueden acelerar la regeneración de los tejidos, hacer de escudo contra las balas, contrarrestar los efectos nocivos de las anomalías, etc.. Por supuesto, podrás llevarlos contigo y aprovechar sus cualidades si no quieres venderlos.

Mutantes

Criaturas que han sufrido los efectos anómalos del accidente y habitan la Zona. Algunos mutantes pueden reconocerse aún en sus hermanos no mutados, mientras que otras criaturas han quedado irreconocibles. Independientemente de sus raíces todas las criaturas son hostiles a los seres humanos. Como resultado de las mutaciones, algunas de estas criaturas han adquirido habilidades específicas cómo ver durante la noche, utilizar su mente como si de un arma se tratara, etc.. Entre mutantes las hostilidades dependen de factores como el riesgo a estar débiles o ser la presa de otra criatura. Por lo general, los mutantes se mueven en grupos y son una amenaza real para cualquier stalker. Viven en sus hábitats, y sólo se moverán en búsqueda de comida o para escapar de nuevos campos de anomalías y emisiones.

PNJs y Grupos

Lugares habitados por stalkers que operan con independencia de los jugadores, pudiendo ser comerciantes, mecánicos, agentes secretos, stalkers en busca de otros para asignar misiones y pedir favores, y por supuesto con otros jugadores como tú. Por lo general, no se puede luchar en estos lugares y son puntos clave para obtener experiencia y dinero mediante las misiones. Además, algunos stalkers formarán parte de las Facciones, las cuales tienen sus bases en las entrañas de las Zonas y que el jugador podrá usar dependiendo de la relación con la facción.

Jugabilidad

Este juego abre múltiples formas de ser disfrutado, dejando a elección del jugador en que centrarse y crecer. En determinados momentos el juego nos invitará a nuevas formas de descubrir STALKER OnLine, sin dejar atrás todo lo que ya hemos aprendido. Por lo general, intentamos reproducir la ambientación y sensaciones transmitidas por la Saga STALKER desarrollada por GSC Game World.

Combate

El Sistema de Combate será bastante parecidos a otros juegos, con la excepción de que los PNJs serán mucho más fuertes de lo que estamos acostumbrados y supondrá un peligro muy concreto para los jugadores de cualquier nivel. En ocasiones, será mucho más rentable aprovechar explosiones o bengalas para atraer la atención de los mutantes y pasar a escondidas por otro lado, en lugar de luchar con los enemigos.

Supervivencia

Este es uno de los aspectos más importantes del juego. Hay 5 parámetros que el jugador puede emplear para 'oler el peligro': visión, audición, detección de actividad mental (Factor PSI), percepción de infrarrojos (actividad termal) y el reconocimiento de huellas. En este aspecto, los objetivos del jugador son claros: detectar al enemigo antes de ser detectado, pasar desapercibido, ir a por sus objetivos. Por supuesto, todo dependerá de si estás jugando en solitario o en grupo (y de las ganas que tengas de vaciar los cargadores).

Exploración

Para que las incursiones en el interior de la Zona sean un éxito, es bueno obtener primero toda la información posible sobre el lugar a visitar tal como las anomalías y mutantes presentes, así como la posibilidad de encontronazos con Facciones hostiles. Solo así podrás elegir correctamente tu equipo y el equipamiento necesario para evitar bajas. Además, los artefactos se encuentran siempre en lugares distintos, por lo que explorar la Zona es esencial.

Técnico

Hay muy pocas tiendas por la Zona, por lo que los stalkers agradecen mucho encontrarse con gente que sepa reparar armas o algún traje, e incluso mejorarlas. Alcanzar tal nivel de perfección requiere estar siempre descubriendo cosas nuevas, pero un especialista de este calibre será un huésped más que bienvenido en cualquier grupo de stalkers. Además, el hecho de saber reparar y mejorar armamento no tiene porque afectar otras áreas de conocimiento.

Sistema de Misiones y Reputación

El jugador podrá obtener un montón de misiones en las varias bases y pueblos de la Zona, en particular de aquellos PNJs que pertenezcan a alguna facción. Hay muchos tipos de misiones, por ejemplo, te pueden pedir buscar un artefacto, expulsar un grupo de mutantes en un territorio determinado, mejorar algún equipamiento, llevar un recado a algún sitio, etc.. Una vez cumplas la misión, no sólo recibirás algún tipo de recompensa, sino que mejorarás tu reputación hacia ese PNJ y su Facción, lo que a su vez te abre las puertas a nuevas y más arriesgadas misiones - y por tanto mejor pagadas, así como la posibilidad de comprar equipamiento especial de la facción, e incluso utilizar sus bases para renacer.

Clanes

Los grupos de stalkers pueden recibir misiones especiales por parte de los PNJs, dado que sólo equipos compenetrados y armados hasta los dientes pueden adentrarse en lo más profundo de la Zona. Dichos grupos, pueden reclamar su propia base operativa y avanzadillas, las cuales deberán protegerse de ataques de PNJs, mutantes y otros grupos de stalkers, pudiendo realizar varias mejoras tanto armamentísticas (minas anti-persona, ametralladoras, etc.) como logísticas (comerciantes, puntos de respawn, talleres, etc.). Además, la lucha para establecer avanzadillas en la Zona hacen que haya una guerra constante entre las facciones.

PvP (Player vs Player)

En el juego podrás matar otros jugadores. Si el enemigo no te identifica sal de ahí inmediatamente, de lo contrario tu reputación empeorará. Si alcanzas tener mala reputación, no habrá lugar seguro para ti, la Zona se volverá un infierno para ti (si es que ya no lo era antes). Tú decides que camino vas a tomar.

Character

a. Features

b. The system of recruitment experience

c. Character Classes

d. The system of skills and perks

e. Inventory and Character

6. Subjects

7. System simulation

a. Collection of game statistics b. Events occurring in the Zone - emissions, events, etc. c. Reaction gaming entities to changing external conditions d. Simulating the behavior of NPC factions: the formation of a sheet of orders, quests, procurement, etc. e. Scripting events and scenes f. Reason and purpose of creating a system simulation in the game

8. AI

a. Stalkers b. Mutants 9. The factions of stalkers 10. Social network included in the game

stalker_online_mmo/zona.1283339613.txt.gz · Última modificación: 26/12/2014 20:36 (editor externo)