¡Esta es una revisión vieja del documento!
Actualmente, existe una guía de optimización para S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl en STALKERHispano. Su autor ha pedido que el contenido de dicha guía se quede en la página Web de STALKERHispano.
Si eres usuario de Windows Vista, complementa la Guía de Optimización indicada arriba con esta otra Guía de Optimización para Windows Vista.
Para mejorar el rendimiento, selecciona Opciones en el menú principal y, a continuación, la pestaña Vídeo. Cualquiera de las siguientes acciones supondrá una mejora en el rendimiento:
Como bien se sabe, hoy en día las aplicaciones que más recursos consumen y las que obligan a miles a actualizar su PC son los juegos. Salvo ciertas aplicaciones profesionales de las que solo los enterados en el tema conocen (yo no), los juegos requieren una buena combinación de hardware en nuestras computadoras. Desde un buen procesador, una placa de vídeo actualizada y con el soporte para las últimas tecnologías, mucha memoria RAM de grandes velocidades para que el procesador trabaje, pasando también por una buena placa de sonido con un sistema 5.1 para mejorar la experiencia de juego. No es particularmente mi caso, y si fuera el suyo, no estarían consultando esta guía.
Como saben, S.T.A.L.K.E.R. es un juego que pasó muchos problemas a la hora de su desarrollo, lo que terminó, si bien en un excelente juego seleccionado en los rangos de mejor FPS y juego más innovador por varias revistas y páginas de internet por todo el mundo, también provocó que estos atrasos y presiones afectaran la calidad del juego. Cosas como mapas que no están, vehículos que nunca se implementaron y también cosas como trozos de mapas existentes (tales como parte de la zona del Bar o de Prypiat) que por más que no se puedan acceder, están ahí, consumiendo nuestros pocos recursos. Todo esto hace que el juego ande peor de lo que debería (pero bastante bien comparado con otros juegos actuales), es en ese momento en los que saber que hace que un juego ande lento y que son todas esas “barritas” con nombres extraños en las configuraciones, sirva para algo. Aquí se recomendarán cosas así como se explicarán conceptos que las involucran, así que saber un poco más del juego que tanto disfrutan no les hará daño.
STALKER funciona con dos métodos de renderizado (es decir, 2 formas para que lo que tenga que aparecer en la pantalla aparezca). Una es por DirectX8 (sin embargo, placas antiguas sin soporte para DX9 no andarán con este juego), este modo limita mucho el detalle visual que se puede lograr con el juego (ya que el DX8 no permite el uso de tecnologías actuales como el bump mapping, shader 3.0, etc), pero garantiza la máxima compatibilidad con tarjetas relativamente actuales pero poco potentes. No es del todo acertado categorizar los métodos de renderizado de la forma en la que lo hace el juego (iluminación estática por DX8 y dinámica por DX9) ya que un árbol puede mostrar una sombra en DX8, al igual que un edifico o lo que sea, pero el juego no te lo permite, aunque la “reducción” de efectos que se muestra en el modo de iluminación estática por DX8 facilita que un abanico más grande de usuarios pueda disfrutar este First Person Shooter excelente.
El otro método de renderizado es por DX9, este método permite el uso de las tecnologías más actuales en las PCs, desde los Shaders más actualizados (2.0, 3.0) hasta el uso de sombras dinámicas e iluminación HDR (High Dinamic Range lighting). El problema es que todas estas maravillas se traducen en requerimientos altos y más altos. A la hora de comprar placas de video, que soporten DX9, Shaders 3.0, etc., no significa nada si nuestra placa no tiene la potencia para hacerlos andar bien (esto ocurre con las series Ge Force 8 de gama baja y media, que no pueden hacer andar debidamente juegos con DX10 por ejemplo).
Básicamente este juego, para hacerlo andar de la mejor forma y con un buen detalle, necesita un procesador potente, un Core 2 Duo seria ideal, pero con un Pentium 4 HT de 3Ghz andará bien. Pero solo si tienes unos 2Gb de RAM y una tarjeta de vídeo que sea desde las Ge Force 7600 en adelante. No se equivoquen, que una 8200 tenga un número mas grande que una 7600 NO significa que sea mejor. Las tarjetas de nVidia están divididas por categorías. En el caso de la Ge Force 8200, el 8 te dice de que serie pertenece (series 6, 7, 8, etc), el 2 significa la gama de placas a la que pertenece, baja sería para aplicaciones 3D sencillas o para computadoras de oficina, gama media serían para jugar juegos pero nada de detalles hiperaltos y gamas altas serían para los gamers de profesión, es decir, los juegos más nuevos en los detalles más altos (2,3,4 y 5 son gama baja, 6 y 7 para gama media y 8 o 9 son gamas requetealtas). Esto quiere decir que una tarjeta serie 6 de gama media es mejor que una serie 7 de gama baja (obviamente, esto ya no se aplica en diferencias más grandes, como series 6 y 8, 7 y las 5FX, etc). Esta es una explicación sencilla para los que no se quieran meter en números y especificaciones (velocidad del núcleo, velocidad de la memoria, cantidad de memoria, ancho de banda de la memoria, etc). Cualquier cosa, si van a comprar una placa, esto es una mera guía, es mejor preguntar a alguien con experiencia (al vendedor no!) o alguien conocido.
Este modo de iluminación es dado por el uso del DirectX8, con todas sus facultades y desventajas. Este método de iluminación proporciona sombras básicas que solo se proyectan tomando en cuenta la posición de algunas de las fuentes de luz (Ej, Hogueras, faroles, linternas, etc). Este método produce sombras de baja calidad y bastante simples. La ventaja de todo esto es que posee mucha menos carga gráfica en la placa de vídeo, por lo tanto, se debería notar un buen rendimiento con respecto a los modos de iluminación dinámica, ya que esta es mucho más compleja. Recomendado para placas de vídeo antiguas, sin mucha memoria (Ej, Series 6 de GeForce) o si simplemente el juego no funciona lo demasiado fluido para jugar en los modos de iluminación dinámica.
En este modo, se utiliza el DirectX9 esto proporciona fuentes de luz detalladas y habilita (sin posibilidad de deshabilitarlo) el HDR (o High Dinamic Range lighting). La cantidad de recursos necesarios para la calidad gráfica mostrada aumenta considerablemente en este modo, por lo tanto placas un poco antiguas probablemente no puedan mover este modo de iluminación fluidamente. Esta vez la mayoría de los objetos proporcionan sombras dinámicas (Ej, edificios, autos, etc), lo que significa que cambian constantemente según donde y en qué ángulo se ubique la fuente de luz con respecto al objeto. De nuevo, este modo consume muchos recursos de la PC así que sería recomendable para sistemas actualizados pero no demasiado potentes. Este modo proporciona buena calidad visual y no produce tanto impacto en el rendimiento como el modo de iluminación dinámica completa.
En este modo todas las fuentes de luz son tomadas en cuenta (se agregan fuentes como el sol y las ya existentes actúan sobre todo los que las rodea) y todo los alrededores producen sombras dinámicas. Este modo es especialmente “pesado” para la mayoría de las PCs, ya que requiere no solo gran capacidad de procesamiento por parte de las placas de vídeo sino también grandes cantidades de memoria RAM para poder soportar la gran cantidad de cálculos que se necesitan para proyectar las sombras adecuadamente. Por supuesto, la calidad gráfica en este modo es muy alta y los paisajes e interiores se verán muy bien en este modo, pero solo es recomendado para las PCs actualizadas con gran cantidad de recursos, ya sea memoria de vídeo, como memoria RAM del sistema y un buen procesador.
Este valor controla, como dice su nombre, el límite de distancia que puedes alcanzar a ver (pero tampoco esperes ver la central de Chernobyl desde el Cordón subiendo este valor al máximo). Este valor afecta tanto como el límite de visión como la calidad de los modelos y texturas que se muestran a lo lejos. Bajar este valor, en teoría, tendría que aumentar el rendimiento, ya que el sistema tendría que mostrar menos modelos, texturas, etc. al mismo tiempo (no es lo mismo procesar 400m de terreno que 200m). En el STALKER no se muestra mucha diferencia entre dejar la barra al 100% o al 50%, ya que la distancia de dibujado sigue siendo bastante grande, pero a valores inferiores se empieza a reducir la visión y los paisajes lejanos empiezan a desaparecer. Para mantener una relación calidad rendimiento es recomendable utilizar valores entre el 50% y el 100%, para no tener demasiado impacto en la calidad y ganar unos FPS más.
Este valor determina la cantidad de polígonos que se utilizarán al generar los objetos. Los modelos 3D están formados por “triángulos” pequeños, unidos por los vértices, cuando reduces esta barra, los objetos estarán formados por menos polígonos (los triángulos) y por lo tanto es posible que se obvien detalles en el modelo del objeto y que los bordes pierdan su forma lisa, para dar lugar a una más pronunciada. Es posible darse cuenta perfectamente del impacto visual que tiene este valor encontrando un objeto curvo (como una escotilla por ejemplo) y jugar con los valores de esta barra. Verás que la curvatura se muestra más lisa según aumentes la barra y más “cuadrada” (mostrando puntas) según la disminuyas. Este valor tiene un gran impacto en el rendimiento ya que los modelos con gran cantidad de polígonos son bastante “pesados” para las placas de vídeo. Por lo tanto, menos polígonos, menos detalle, más rendimiento o más polígonos, más detalle, menos rendimiento.
Este valor controla la cantidad de hierba mostrada en el suelo en los exteriores. La hierba es un modelo bidimensional que en grandes cantidades, se parece bastante a la hierba real. El problema es que esta hierba bidimensional es sometida a animaciones de movimiento como para producir el efecto del viento (deténganse a mirar como se mueve un momento y verán lo que digo). Este conjunto de modelos 2D con las animaciones pueden “sofocar” a muchas PCs, por lo tanto, reducir la densidad de esta hierva, reducirá la cantidad de modelos y la cantidad de animaciones que tiene que ejecutar la PC, por lo tanto habrá una mejora en el rendimiento.
Este valor controla la calidad, es decir, la resolución de las texturas. El STALKER posee unas texturas muy detalladas, así que poner esta barra al máximo podría resultar en un impacto en el rendimiento considerable. Pero habría que aclarar unas cosas. Aumentar la calidad de las texturas produciría momentos de carga más extensos y produce parones cada tanto mientras corres por la Zona en los cuales la PC carga las texturas y las aplica a los modelos (la distancia a la que ocurre esto está delimitada por la “Distancia de Visión”). Por lo tanto, a mayor calidad de textura, más tardará en cargarlas la PC. Esto puede resultar grave para PCs con poca memoria RAM, pero con sistemas con grandes cantidades, no debería tener mayores problemas al manejar texturas de altas resoluciones. Así que este valor debería cambiarse según molesten mucho o poco los parones de carga cada tanto mientras andas por ahí o si molesta mucho el tiempo de carga cuando pasamos de zona en zona.
Este “filtro” se utiliza para mantener la calidad de las texturas a medida que aumenta la distancia. La disminuida de calidad se puede notar si uno se pega a una pared larga y la mira a lo largo. Se notará una “línea” donde la textura parece tener menos resolución. Este fenómeno óptico se contrarresta con el filtro anisotrópico. A mayor cantidad de “X” del filtro, a mayor distancia se verán bien las texturas. Este fenómeno es bastante más complejo de lo que parece y sucede en otros casos, pero este es el principal por el cual se usa este filtro. Todos los filtros, tanto este como el de “AntiAliasing” consumen muchos recursos en la placa de vídeo, y solo son recomendables para aquellas placas potentes (y para gente quisquillosa).
Este filtro se implementa para solucionar los problemas que traen que los pixeles que muestran los monitores, sean cuadrados. Esto hace que en los bordes de los objetos se muestren con pequeños “dientes”, esto puede ser muy molesto en resoluciones bajas y un mero detalle en resoluciones altas. Este filtro hace que los bordes se muestren más suaves y sin estos “dientes”. Este filtro consume muchos recursos y solo es recomendable si se premia el detalle al rendimiento, sino, será un detalle al que no echarán de menos.
Con este parámetro activado, el sol será tomado como una fuente de luz y como cualquier otra, generará sombras en aquellos objetos que estén expuestos a él. Es decir que todo el entorno exterior generará sombras según el sol y su posición durante el día. Si este parámetro se activa, se ganará mucho realismo y gran detalle en el ambiente pero como es tan abarcativo, de seguro se llevará una buena parte de recursos con él, así que solo es recomendable si puedes hacer andar el juego fluidamente con la iluminación dinámica activada.
Si se activa esto, la hierba común y los arbustos producirán sombras, esto consume bastante los recursos de la computadora, especialmente cuando la densidad de la hierba es alta. Si activas esto, la iluminación dinámica completa y los demás parámetros al máximo, tendrás una calidad foto-realista (pero necesitarás la PC de Dios para mover bien el juego con todo esto). Pero si lo desactivas, no te perderás de mucho (si no eres muy exigente) y tendrás un mejor rendimiento.
Como indica su nombre, indica la distancia máxima a la que aparecerán las fuentes de luz. No perjudica mucho la calidad visual, es más un detalle que queda bien, pero no es muy necesario para tener una buena imagen ya que hay otras cosas que impactan más. Como las fuentes de luz proyectan sombras, y mientras más fuentes de luz halla, más sombras tendrá que calcular tu PC, si este parámetro es alto, es posible que perjudique bastante el rendimiento.
Activando esto, podrás ver si los NPCs tienen las linternas prendidas (ayuda a ubicarlos en la noche), pero en zonas nocturnas, con grupos grandes, puede reducir mucho el rendimiento general. Pero mientras no se produzcan estos casos, no impactará demasiado en el rendimiento y dará un agradable detalle realista en la jugabilidad.
Este parámetro controla, como menciona, la calidad de las sombras. Sombras de buena calidad son aquellas con bordes suaves, bien definidas y con transiciones bien hechas según se cambie la posición de la fuente de luz con respecto al objeto en cuestión. Sombras de gran calidad pueden mejorar mucho la imagen, pero impactarán el rendimiento de forma notable, así que se recomienda ser moderado con este parámetro.
Este parámetro (sincronización vertical), si está activado, le indica a la placa de vídeo que espere a procesar el siguiente frame cuando el monitor esté listo. En otras palabras, la cantidad máxima de FPS estará limitada por la tasa de refresco de tu monitor. Es recomendable desactivarlo. Aunque es conocido, que la desactivación de este parámetro puede traer errores gráficos, pero son muy inusuales y para nada molestos, así que aún así se recomienda desactivarlo.
Bueno, hasta aquí llega la guía, feliz STALKER para todos, de parte de El Tucu.
El botón “AVANZADO” te lleva a la lista de opciones de vídeo avanzadas. Se recomienda dejarlas en la configuración predeterminada.
Los programas que se ejecuten en segundo plano a través de internet, como ICQ, exploradores de web, aplicaciones de comunicación por voz o programas de intercambio de archivos reducen la velocidad de ejecución de S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Si desactivas estas aplicaciones específicas de internet, aumentará la velocidad del juego. El software antivirus y de cortafuegos suele también provocar problemas de rendimiento. Si experimentas problemas de rendimiento con software de antivirus o cortafuegos, intenta configurarlos para que excluyan S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky de las comprobaciones de seguridad. Ponte en contacto con el proveedor del software para obtener más información.
Otro método para mejorar el rendimiento de S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky es agregar RAM a tu ordenador si solo dispones de 512 MB. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky puede consumir gran cantidad de memoria en las partidas muy grandes, lo que hace que el sistema deba recurrir al uso de memoria virtual. Este proceso es más lento que el uso directo de RAM; aunque la velocidad del procesador es uno de los factores del rendimiento del juego, el incremento de la RAM puede mejorar en gran medida la velocidad del juego en los sistemas más sencillos. Asegúrate de que está habilitado en tu sistema operativo el uso de la memoria virtual.
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky utiliza los procesadores de doble y cuádruple núcleo de forma propia y automáticamente. El uso de un procesador de doble o cuádruple núcleo es una de las mejores formas de incrementar el rendimiento.
Se recomienda instalar los controladores más recientes de la tarjeta gráfica. Estos controladores pueden descargarse de la página web del fabricante de la tarjeta. Según la tarjeta que utilices, visita http://www.nvidia.com/ o http://www.ati.com/.
Si experimentas problemas de audio o problemas generales de rendimiento, comprueba con el fabricante de tu tarjeta de sonido si dispones de controladores actualizados. Normalmente puedes conseguirlos en la página web del fabricante de la tarjeta de sonido.
Cuando se actualiza un sistema, a menudo se olvidan los controladores de la placa base; esto se traduce en que la mayor parte de los sistemas ejecutan versiones muy antiguas que no funcionan correctamente y pueden provocar problemas de lentitud y estabilidad. Comprueba con el fabricante de tu placa base si dispones de controladores actualizados para ella.