Herramientas de usuario

Herramientas del sitio


modding:tutoriales:crearnuevpnj

Diferencias

Muestra las diferencias entre dos versiones de la página.

Enlace a la vista de comparación

Próxima revisión
Revisión previa
modding:tutoriales:crearnuevpnj [19/03/2010 18:07]
Davide creado
modding:tutoriales:crearnuevpnj [26/12/2014 20:36] (actual)
Línea 1: Línea 1:
 ====== Creación de PNJs ====== ====== Creación de PNJs ======
-__//**EN CONSTRUCCIÓN**//​__+Para llevar a cabo este tutorial, necesitaremos los siguientes archivos:
  
-Archivos +  ​//config/​creatures/​//**spawn_section.ltx** 
-  ​* config/​creatures/​spawn_section.ltx +  * //config/​gameplay/​//​**character_desc_XXX.xml** (dónde XXX es la Ubicación en la que vamos a hacer respawnear el NPC, en este caso //escape// que es el Cordón) 
-  * config/​gameplay/​character_desc_название_локации.xml +  * //config/​gameplay/​//**npc_profile.xml** 
-  * config/​gameplay/​npc_profile.xml +  * //script///**escape_dialog.script**
-  * script/​escape_dialog.script+
  
-<​code>​function my_npc_spawn() ​ -- название функции +Antes de hacer nada, necesitaremos las coordenadas en las que hacer respawnear nuestro PNJ. Puedes usar las que prefieras, pero en este tutorial utilizaremos los siguientes datos: 
-      alife():​create("​my_npc",​vector():​set(-218.20,​-20.2,​-145.63),​35362,​47) -- тело функции,​ содержит функцию создания перса и координаты+  * X: -218.20 (Posición en el Eje X) 
 +  * Y: -20.2 (Posición en el Eje Y) 
 +  * Z: -145.63 (Posición en el Eje Z) 
 +  * LVID: 35362 (Level Vertex ID - Referencia dentro de la Ubicación) 
 +  * GVID: 47 (Game Vertex ID - Referencia dentro el Mapa Global del juego) 
 + 
 +En la carpeta //​gamedata/​scripts//​ crea un archivo llamado **mi_spawn.script**,​ y dentro del mismo añade: 
 + 
 +<​code>​function my_npc_spawn() ​ -- Nombre de la Función 
 +      alife():​create("​my_npc",​vector():​set(-218.20,​-20.2,​-145.63),​35362,​47) -- Creamos un PNJ específico (my_npc) en las coordenadas que habíamos establecido
 end</​code>​ end</​code>​
 +
 +Abrimos ahora //​config/​gameplay///​**npc_profile.xml** y añadimos al final:
  
 <​code><​character id="​my_npc">​ <​code><​character id="​my_npc">​
Línea 17: Línea 27:
 </​character></​code>​ </​character></​code>​
  
-<​code>​[my_npc]:​stalker $spawn = "​respawn\my_npc"​+Necesitamos '​decirle'​ al juego que como implementar todo lo que hemos hecho, así que vamos al archivo //​config/​creatures///​**spawn_section.ltx** y le añadimos:​ 
 + 
 +<​code>​[my_npc]:​stalker 
 +$spawn = "​respawn\my_npc"​
 character_profile = my_npc character_profile = my_npc
-spec_rank ​         = regular +spec_rank = regular 
-community ​        ​= stalker</​code>​+community = stalker</​code>​ 
 + 
 +Ahora toca darle identidad a este nuevo PNJ, por lo que abrimos //​config/​gameplay///​**character_desc_XXX.xml** (en este caso sería **character_desc_escape.xml**) y añadimos al final:
  
 <​code><​specific_character id="​my_npc"​ team_default = "​1"> ​     <​code><​specific_character id="​my_npc"​ team_default = "​1"> ​    
-      <​name>​ИМЯ</​name>​ <​!-- ​Имя ​--> +      <​name>​Pepito</​name>​ <​!-- ​Nombre ​--> 
-      <​icon>​ui_npc_u_stalker_bandit_3</​icon>​ <​!-- ​иконка ​--> +      <​icon>​ui_npc_u_stalker_bandit_3</​icon>​ <​!-- ​Icono --> 
-      <​bio>​esc_wolf_bio</​bio>​ <​!-- ​биография ​--> +      <​bio>​esc_wolf_bio</​bio>​ <​!-- ​Biografía--> 
-      <​class>​my_npc</​class>​ <​!-- ​класс ​--> +      <​class>​my_npc</​class>​ <​!-- ​Clase --> 
-      <​community>​stalker</​community>​ <​!-- ​группировка ​-->+      <​community>​stalker</​community>​ <​!-- ​Facción ​-->
       <​terrain_sect>​stalker_terrain</​terrain_sect>​       <​terrain_sect>​stalker_terrain</​terrain_sect>​
-      <​rank>​333</​rank>​ <​!-- ​ранк ​--> +      <​rank>​333</​rank>​ <​!-- ​Rango --> 
-      <​reputation>​0</​reputation> ​ <​!-- ​репутация ​--> +      <​reputation>​0</​reputation> ​ <​!-- ​Reputación ​--> 
-      <money min="​200"​ max="​2000"​ infinitive="​1"/>​ <​!-- ​деньги ​--> +      <money min="​200"​ max="​2000"​ infinitive="​1"/>​ <​!-- ​Dinero ​--> 
-      <​snd_config>​characters_voice\human_01\stalker\</​snd_config>​ <​!-- ​папка звуков ​-->+      <​snd_config>​characters_voice\human_01\stalker\</​snd_config>​ <​!-- ​Carpeta de las Voces -->
       <​crouch_type>​-1</​crouch_type>​       <​crouch_type>​-1</​crouch_type>​
-      <​visual>​actors\bandit\stalker_bandit_3</​visual>​ <​!-- ​визуал (модель) ​-->+      <​visual>​actors\bandit\stalker_bandit_3</​visual>​ <​!-- ​Modelo ​-->
       <​supplies>​ [spawn] \n       <​supplies>​ [spawn] \n
-        wpn_groza \n <​!-- ​спавним грозу ​--> +        wpn_groza \n <​!-- ​Arma que posee --> 
-        ammo_9x39_pab9 \n  <​!-- ​и патроны ​--> +        ammo_9x39_pab9 \n  <​!-- ​Balas para usar con el arma --> 
-#include "​gameplay\character_items.xml"​ \n <​!-- ​загружаем файл рандомного спавна вещей ​--> +#include "​gameplay\character_items.xml"​ \n <​!-- ​Objetos que puede tener el PNJ de forma aleatoria ​--> 
-#include "​gameplay\character_food.xml"​ <​!-- ​загружаем файл рандомного спавна еды ​-->+#include "​gameplay\character_food.xml"​ <​!-- ​Comida que puede tener el PNJ de forma aleatoria ​-->
       </​supplies>​       </​supplies>​
-#include "​gameplay\character_criticals_3.xml"​ <​!-- ​загружаем файлы стандартных диалогов ​--> +#include "​gameplay\character_criticals_3.xml"​ <​!-- ​Tipos de daño --> 
-#include "​gameplay\character_dialogs.xml"​+#include "​gameplay\character_dialogs.xml"​<!-- Esquema de Diálogos -->
 </​specific_character></​code>​ </​specific_character></​code>​
  
 +Es hora de hacer que nuestra creación vea la luz del Sol y perezca dolorosamente en la Zona. Para ello abrimos //​script///​**escape_dialog.script** y buscamos //function give_wounded_flash(first_speaker,​ second_speaker)//​. Inmediatamente después de esa línea agregamos:
 +<​code>​my_spawn.my_npc_spawn()</​code>​
  
-__//**EN CONSTRUCCION**//​__+¡Qué os divirtáis poblando la Zona con vuestras creaciones!
modding/tutoriales/crearnuevpnj.1269018430.txt.gz · Última modificación: 26/12/2014 20:36 (editor externo)