Editar Conversaciones
Modificar los textos en el juego
Modificar los textos que contiene el juego es muy sencillo. Solamente tendrás que abrir y editar el correspondiente archivo .xml.
Para la aplicación de este tutorial, editaremos lo que el comerciante dice en el primer diálogo del juego. Haremos que la conversación sea mas rápida.
Localiza y abre el archivo config/text/esp/stable_dialogs_escape.xml. Los archivos .xml se suelen abrir por defecto con un navegador, pero para editarlo tenemos que abrirlo con un editor de textos, con el Bloc de Notas por ejemplo
Busca el stringID escape_trader_start_dialog_3. Esto es lo que te dice el comerciante cuando abres la pantalla del dialogo, después de que el te haya hablado un poco sin la pantalla de dialogo
Borra el texto que hay entre <text> y </text>. <text> indica que las palabras van a formar parte de un texto, y </text> indica que el texto se termina. Podrás apreciarlo repetidas veces en todo el código
Escribe “Hola Mundo!” entre <text> y </text>
Busca el stringID escape_trader_start_dialog_31 y reemplaza el texto “Dime más. Quiero saber mas sobre esto” por “Hola Mundo.” La String (secuencia) de debajo debe ser la misma que la la anterior
Busca el stringID escape_trader_start_dialog_32 y reemplaza al igual que antes lo que pone con “¡Conseguí salir de aquí! ¡Eres el puto amo!” La String debe ser la misma que la anterior
Guardalo en tu directorio gamedata usando la estructura apropiada
Inicia el juego, y comprueba que has hecho todo bien
Nota: Puedes poner cualquier texto, estos solo son de ejemplo.
Añadir otra elección al texto ya existente
Localiza y abre el archivo: config/gameplay/dialogs_escape.xml. Para que entendáis como funciona el sistema de relación entre los archivos, lo mejor es abrir ambos archivos para hacer una comparación. El archivo dialogs_escape.xml es la marco para la estructura de los diálogos, mientras que stable_dialogs_escape muestra los textos reales en pantalla
En stable_dialogs_escape.xml localiza la stringID escape_trader_start_dialog_3
En dialogs_escape.xml y busca escape_trader_start_dialog_3. El archivo dialogs_escape.xml no es tan fácil de navegar como stable_dialogs_escape.xml. Dialogs_escape esta agrupado de manera que sea un árbol de diálogos. El que necesitamos encontrar es “escape_trader_start_dialog” que incluye un montón de árboles de diálogo con información relacionada con las otras misiones que te da el comerciante. Puedes buscar la referencia en el archivo stable_dialogs
Examina la relación entre los archivos. Asumo que en dialogs_escape.xml la phraseID 3 empieza con el diálogo “escape_trader_start_dialog”, como puedes ver:
<phrase>
<text>escape_trader_start_dialog_3</text>
<next>31</next>
<next>32</next>
</phrase>
Cuando la frase 3 se activa tiene que hacer tres cosas. Mostrar el texto que se encuentra bajo la ID “escape_trader_start_dialog_3” y mostrar las frases (phrases) con la ID's 31 o 32 como opciones. ID 31 es la frase “Tratame como a un novato”(que activa la opción del tutorial sobre el PDA), y ID 32 es la frase “Dame una misión”(opción para empezar la partida sin tragarse el tutorial sobre el PDA)
Después de <Next>32</next> añade la linea <Next>322</Next>. Esto hará que el juego llame PhraseID 322, que procedemos a crear
Copia y duplica la PhraseID 32. Copia de PhraseID 32 hasta </phrase> unas cuantas lineas mas abajo, y pegarlo debajo de la original. Ahora tendremos 2 frases PhraseID 32.
Cambia la ID de la duplicada de 32 a 322. Esto dará a DialogID 3 la identidad de la frase a la que esta llamando
Inicia el juego, y comprueba que has hecho todo bien
Nota: Comprueba bien que tu ID no sea la misma que utiliza otro texto, podría traer problemas.
Añadir una tercera elección
Sigue la explicación de Añadir otra elección al texto ya existente , hasta conseguir un clon de la tercera opción en el diálogo del Comerciante
En tu archivo dialogs_escape.xml localiza la frase (Phrase) 322 debajo del diálogo escape_trader_start_dialog
Modifica <text>escape_trader_start_dialog_32</text> para leer <text>escape_trader_start_dialog_322</text>. * Esto hará que Phrase 322 muestre el texto asignado stringID 322 en pantalla
Abre stable_dialogs_escape.xml y localiza la stringID escape_trader_start_dialog_32
Debajo de esta secuencia (string) crea una nueva. Debería quedar algo así como :
[pre]<string>
<text>?Sabes que? Creo que le estas pillando el truco a esto. </text>
</string>[/pre]
Esto hará que el árbol de diálogo llame al texto y lo muestre en pantalla si elegimos la tercera opción en la conversación
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Hacer que las elecciones tengan efectos en la Zona
En este caso vamos a hacer un efecto muy sencillo, y es que nuestra 3ª opción la conversación del principio con el Comerciante haga que no recibamos la misión de “Encuentra a Nimble”, para así poder ir por el mundo de STALKER sin seguir la trama principal.
Ampliar el dialogo
Añade <next>3222</next> a la phraseID 322
Crea la String escape_trader_start_dialog_3222 en stable_dialogs_escape, con el texto, “Esta bien. Has elegido tu camino, fuera de aqui Marcado.”
Crea la phraseID 3222. Marca la referencia de la secuencia escape_trader_start_dialog_3222 como texto
Añade <next>32222</next> a la phraseID 3222
Crea la String escape_trader_start_dialog_32222 en stable_dialogs_escape, con el texto, “?Muy bien!”
Crea la phraseID 32222. Marca la referencia de la secuencia escape_trader_start_dialog_32222 como texto
Añade <action>dialogs.break_dialog</action> a la phraseID 32222. Este es el comando para terminar una conversación. Para saber más sólo tienes que mirar el árbol de conversaciones, el tipo de funciones con <action> y mirar que efecto producen
Ahora tenemos creado un diálogo con el comerciante, pero nos falta hacer que la puerta se desbloquee y poder salir al exterior para poder hacer lo que queramos.
Encuentra el tipo de funciones del estilo de actions y/o infos. Observando en el dialogs_escape puedes ver que muchas frases contienen la función <action> o <give_info>. Algunas son del estilo de dar o quitar cosas al jugador, pero no olvidemos que lo que nosotros queremos hacer es que la puerta se abra al terminar la conversación
Busca la opción que desbloquea la puerta. Para que aprendas en el campo, es mejor que la busques tu. Una pista, es una función <give_info>. Otra más, sigue el árbol de dialogo hasta phraseID 30 seguramente la encuentres ahi. Tienes que elegir entre una lista de causas que contiene
Copia el apropiado comando <give_info> y pegalo en la frase phraseID 32222. Esto hará que la puerta se abra al terminar la conversación
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Los personajes hablan
Graba tu voz diciendo, “Hola. ?Que haces aqui?”
Localiza la linea de stringID para la pregunta. El diálogo de esta pregunta es el de Wolf que aparece en la primera linea cuando hablas sobre Nimble. La StringID es escape_lager_volk_talk_11
Guarda el archivo de audio como (StringID).ogg, en este caso escape_lager_volk_talk_11.ogg
Coloca el archivo en gamedata/sounds/characters_voice/dialogs, aqui es donde el juego buscará si es un archivo de sonido del dialogo.
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