Introducción al Modding
General
Extrae todos los gamedata.db en la carpeta que quieres usar para almacenar los MODs que estés desarrollando, por lo tanto es preferible que no se llame “gamedata”, que es el nombre de la carpeta donde se almacenan los MODs;
NOTA: Los archivos .ogf, .ogg, .dds, .graph, .xr, y todos los levels/maps no se pueden editar con un editor de textos, ya que son archivos de imagen del juego. Para estos archivos, mejor usa Photoshop, PaintShop Pro o si buscas algo gratuito, GIMP. Los otros formatos, excluyendo los .ogg y los .dds, son propios del motor X-Ray, por lo que se podrán abrir y editar cuando salga el SDK
Abre el archivo fsgame.ltx, que está en la carpeta raíz del juego, busca 'gamedata = false' y cambia el valor false por true, debería quedar 'gamedata = true', para que tus archivos editados sean prioritarios, lo que hará que el juego los cargue antes que los archivos gamedata.db. (Gracias LaidBackNinja)
Por lo general, para hacer mods de S.T.A.L.K.E.R., siempre vas a necesitar:
No vamos a extendernos mucho más aquí. Para otros trabajos, como es el editar texturas y sonidos, te recomendamos directamente ir al Centro de Descargas de STALKERHispano y buscar el software que mejor pueda servirte.
Sistema de Armas
Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/config/weapons
Variables Principales
cost - Precio del ítem
ammo_mag_size - Cantidad de munición por cargador
ammo_class - Tipo de munición que puede usar el arma
ammo_limit - Usado para decirle a la IA cuantas balas tiene el arma
hand_dependence - Suponemos que es para señalar al juego dónde puede colocarse el arma
fire_modes - Modos de Disparo que soporta el arma (single = 1; double = 2; triple = 3; auto = -1)
launch_speed - Tiempo de espera desde que el que jugador hace clic hasta la realización efectiva del disparo (solo se aplica a las granadas)
slot - Puesto que ocupa el arma en el inventario (Cuchillo = -1; Pistolas = 1; Rifles = 2; Granadas = 4; Armaduras = 6)
misfire_probability - Probabilidad de que el arma quede atascada
condition_shot_dec - Velocidad con la que disminuye la durabilidad del arma por disparo
flame_particles - Llamarada de las armas al disparar
smoke_particles - Humo emitido por las armas al disparar
hit_power = w,x,y,z - Daño que causan las balas; w,x,y,z podrían ser valores de daño según el Modo de Dificultad.
hit_impulse - Fuerza del disparo
hit_type - Tipo de daño. Si pones “radiation” puedes crear un arma radioactiva
fire_distance - Alcance máximo del arma
bullet_speed - Velocidad de la bala
rpm - Vueltas por minuto
ph_mass - Peso (también inv_weight, en según que S.T.A.L.K.E.R.)
weapon_class - Sólo se usa para MultiJugador
scope_zoom_factor - Cantidad de metros que pueden alcanzar las mirillas, no es un factor de multiplicación
scope_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2
silencer_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2
grenade_launcher_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2
Existen mas variables, pero para empezar estas son más que suficientes. Os aconsejo mirar más archivos de armas para ir familiarizándose con la cantidad de variables que se pueden modificar.
Editar Spawns
Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/scripts/se_respawn.script
Busca simMaxCount…
[human]: todos los humanos stalker, monolith, militares (military), científicos ecologistas (ecolog), mercenarios (killer), deber (dolg), libertad (freedom), bandidos, (bandit), y los Stalkers zombis que pueblan la Zona;
[human]_novice: cantidad máxima de novatos en la Zona;
[human]_regular: cantidad máxima de humanos experimentados en la zona;
[mutant]: todo los mutantes que pueblan la Zona, hay algunas que no veis en el juego, debido a que estos fueron descartados para acelerar la salida del juego (en STALKERHispano dispones de un MOD que habilita estos Mutantes);
[mutant]_weak, [mutant]_normal: son los equivalentes para mutantes de [human]_novice.
Para editar la frecuencia de aparición de cada Actor (es decir, de mutant o human), altera las lineas:
local idle_spawn_preset = {
seldom = 300,
medium = 300,
often = 300
}
Los números son los segundos que tardan en aparecer los Actores. A mayor numero, y por lo tantos, más segundos, mas infrecuente sera la reaparición.
Editar la Percepción de los Seres
Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/config/creatures
Se pueden emplear distintos métodos para editar la percepcion de los seres vivos en el juego.
eye_fov: amplitud de como un ser vivo percibe las cosas. Un ser con un FOV (Field of View) de 170 es capaz de ver 85 grados de izquierda y derecha, sin tener que girar la cabeza;
eye_range: distancia para que un ser pueda ver y detectar a otro ser. Una vez que un ser detecta otro ser, este rango ya no lo utiliza (o incrementa considerablemente);
min_view_distance_free: distancia de visión mínima de un ser cuando no detecta otro ser;
max_view_distance_free: distancia de visión máxima de un ser cuando no detecta otro ser;
min_view_distance_danger: distancia de visión mínima de un ser cuando detecta otro ser;
max_view_distance_danger: distancia de visión máxima de un ser cuando detecta otro ser;
Según stian.hoiland, usuario de los foros oficiales de STALKER, en el calor del combate, la visión máxima debería disminuir debido a la confusión, el miedo y la adrenalina.
Natace de los foros de oblivion-lost.de ha averiguado que disminuyendo el valor del NPC “stalker_sound_perceive” de 1 a 0.2 hace que los Stalkers sean más furtivos.
Sistema de Comercio
Los archivos que podéis editar están en la carpeta gamedata/config/misc/trade_[nombre del comerciante]; y gamedata/config/misc/trade para S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Cada archivo corresponderá a un determinado comerciante dentro del juego.
Al comienzo de los archivos tenemos la fracción del valor de los ítemes y el valor de los mismos, es decir, el precio que los Comerciantes te propondrán al comprar y vender los ítemes. Aclarando todo un poco, la primera cifra viene a mostrar la posibilidad de vender/comprar el objeto al Comerciante, mientras que la segunda cifra indica el porcentaje sobre el valor real al que se comprará/venderá el objeto.
Por ejemplo:
[trader_buy]
af_medusa = 1 , 2
Nos dice que el comerciante comprará el Artefacto Medusa el 100% de las ocasiones, pagándolo 2 veces su valor nominal.
Por otro lado:
[trader_sell]
af_medusa = 0.5 , 5
Aquí tenemos al comerciante vendiendo el Artefacto Medusa el 50% de las ocasiones, vendiéndolo a 5 veces su valor nominal.
Hacer Anomalías Invisibles
Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/config/misc/zone_[nombre de la anomalía]
Es muy sencillo hacer que algunas anomalías sean invisibles, solamente tendrás que eliminar la variable idle_particles del archivo de la anomalía.