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modding:tutoriales:introduccion

¡Esta es una revisión vieja del documento!


Introducción al Modding en SoC

General

  • Actualiza el juego a la última versión;
  • Ten a mano el extractor de archivos .db;
  • Extrae todos los gamedata.db en la carpeta que quieres usar para almacenar los MODs que estés desarrollando, por lo tanto es preferible que no se llame “gamedata”, que es el nombre de la carpeta donde se almacenan los MODs;
  • Abre con el botón derecho del ratón cualquier fichero que veas interesante y dale a “Abrir con” > Bloc de Notas (o Notepad), así podrás editar las variables del juego que desees y modificar el juego a tu gusto

NOTA: Los archivos .ogf, .ogg, .dds, .graph, .xr, y todos los levels/maps no se pueden editar con un editor de textos, ya que son archivos de imagen del juego. Para estos archivos, mejor usa Photoshop, PaintShop Pro o si buscas algo gratuito, GIMP. Los otros formatos, excluyendo los .ogg y los .dds, son propios del motor X-Ray, por lo que se podrán abrir y editar cuando salga el SDK;

  • Una vez hayas editado tus archivos y quieras probar esas modificaciones, has de ponerlos dentro del directorio THQ/S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl/gamedata.
  • Abre el archivo fsgame.ltx, que está en la carpeta raíz del juego, busca 'gamedata = false' y cambia el valor false por true, debería quedar 'gamedata = true', para que tus archivos editados sean prioritarios, lo que hará que el juego los cargue antes que los archivos gamedata.db. (Gracias LaidBackNinja)

Editar Armas

Los archivos que podeis editar estan en la carpeta: gamedata/config/weapons

Variables Principales

  • cost: cambias el precio del item
  • ammo_mag_size: cantidad de municion por cargador
  • ammo_class: tipo de municion
  • misfire_probability: probabilidad de que el arma quede atascada
  • condition_shot_dec: velocidad con la que disminuye la durabilidad del arma por disparo
  • flame_particles: llamarada de las armas al disparar
  • smoke_particles : humo emitido por las armas al disparar
  • hit_power = w,x,y,z: dano que causan las balas; w es el dano mientras andas y z cuando estas agachado
  • hit_impulse: fuerza del disparo
  • hit_type: tipo de dano. Si pones “radiation” puedes crear un arma radioactiva
  • fire_distance: alcance máximo del arma
  • bullet_speed: velocidad de la bala
  • rpm: vueltas por minuto
  • ph_mass: peso
  • scope_zoom_factor: cantidad de metros que puede alcanzar si lo acercas, no un factor de la multiplicacion de tu blanco
  • scope_status
  • silencer_status
  • grenade_launcher_status

Las últimas tres variables determinan, según los valores asignados, algunos datos sobre el objeto:

  • 0 no es addon
  • 1 es permanente
  • 2 que se puede equipar al arma

Existen mas variables, pero para empezar estas son más que suficientes. Os aconsejo mirar más archivos de armas para ir familiarizandote con la cantidad de variables que puedes modificar.

Editar Spawns

Los archivos que podeis editar estan en la carpeta: gamedata/scripts/se_respawn.script

Busca simMaxCount…

  • [human]: todos los humanos stalker, monolith, militares (military), científicos ecologistas (ecolog), mercenarios (killer), deber (dolg), libertad (freedom), bandidos, (bandit), y los Stalkers zombis que pueblan la Zona;
  • [human]_novice: cantidad maxima de novatos en la Zona;
  • [human]_regular: cantidad maxima de humanos experimentados en la zona;
  • [mutant]: todo los mutantes que pueblan la Zona, hay algunas que no véis en el juego, debido a que estos fueron descartados para acelerar la salida del juego (en STALKERHispano dispones de un MOD que habilita estos Mutantes);
  • [mutant]_weak, [mutant]_normal: son los equivalentes para mutantes de [human]_novice.

Para editar la frecuencia de aparicion de cada Actor (es decir, de mutant o human), altera las lineas: local idle_spawn_preset = { seldom = 300, medium = 300, often = 300 }

Los números son los segundos que tardan en aparecer los Actores. A mayor numero, y por lo tantos, más segundos, mas infrecuente sera la reaparicion.

Editar la Percepción de los Seres

Los archivos que podeis editar estan en la carpeta: gamedata/config/creatures

Se pueden emplear distintos métodos para editar la percepcion de los seres vivos en el juego.

  • eye_fov: amplitud de como un ser vivo percibe las cosas. Un ser con un FOV (Field of View) de 170 es capaz de ver 85 grados de izquierda y derecha, sin tener que girar la cabeza;
  • eye_range: distancia para que un ser pueda ver y detectar a otro ser. Una vez que un ser detecta otro ser, este rango ya no lo utiliza (o incrementa considerablemente);
  • min_view_distance_free: distancia de visión mínima de un ser cuando no detecta otro ser;
  • max_view_distance_free: distancia de visión máxima de un ser cuando no detecta otro ser;
  • min_view_distance_danger: distancia de visión mínima de un ser cuando detecta otro ser;
  • max_view_distance_danger: distancia de visión máxima de un ser cuando detecta otro ser;

Según stian.hoiland, usuario de los foros oficiales de STALKER, en el calor del combate, la vision maxima deberia disminuir debido a la confusion, el miedo y la adrenalina.

Natace de los foros de oblivion-lost.de ha averiguado que disminuyendo el valor del NPC “stalker_sound_perceive” de 1 a 0.2 hace que los Stalkers sean más furtivos.

Crear Comercio

Los archivos que podeis editar estan en la carpeta: gamedata/config/misc/trade_[nombre del comerciante]

  • trade_generic: comercio entre el jugador y los demás Stalkers
  • trade_freedom: comercio con los miembros de Libertad
  • trade_dolg: comercio con los miembros de la faccion Deber

Al comienzo de los archivos tenemos la fraccion del valor de los items y el valor de los mismos, es decir, el precio que los Comerciantes te propondrán al comprar y vender los ítems. Luego, el fichero esta partido en secciones en las cuales se halla la informacion de los items que cada Comerciante te vendera despues de pasar ciertos acontecimientos en el juego.

  • Si el valor esta por debajo de uno, estarás viendo la probabilidad (si la multiplicas por 100 la tendrás en porcentaje) de que un Comerciante te mueste un determinado ítem
  • Si es uno o superior, es uno de los items que el comerciante posee, ya que su la probabilidad será del 100% o superior

Hacer Anomalías Invisibles

Los archivos que podeis editar estan en la carpeta: gamedata/config/misc/zone_[nombre de la anomalia]

Es muy sencillo hacer que algunas anomalías sean invisibles, solamente tendrás que eliminar la variable idle_particles del archivo de la anomalia.

modding/tutoriales/introduccion.1229391403.txt.gz · Última modificación: 26/12/2014 20:36 (editor externo)