¡Esta es una revisión vieja del documento!
Introducción al Modding en SoC
General
Extrae todos los gamedata.db en la carpeta que quieres usar para almacenar los MODs que estés desarrollando, por lo tanto es preferible que no se llame “gamedata”, que es el nombre de la carpeta donde se almacenan los MODs;
NOTA: Los archivos .ogf, .ogg, .dds, .graph, .xr, y todos los levels/maps no se pueden editar con un editor de textos, ya que son archivos de imagen del juego. Para estos archivos, mejor usa Photoshop, PaintShop Pro o si buscas algo gratuito, GIMP. Los otros formatos, excluyendo los .ogg y los .dds, son propios del motor X-Ray, por lo que se podrán abrir y editar cuando salga el SDK;
Abre el archivo fsgame.ltx, que está en la carpeta raíz del juego, busca 'gamedata = false' y cambia el valor false por true, debería quedar 'gamedata = true', para que tus archivos editados sean prioritarios, lo que hará que el juego los cargue antes que los archivos gamedata.db. (Gracias LaidBackNinja)
Editar Armas
Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/config/weapons
Variables Principales
cost: cambias el precio del ítem
ammo_mag_size: cantidad de munición por cargador
ammo_class: tipo de munición
misfire_probability: probabilidad de que el arma quede atascada
condition_shot_dec: velocidad con la que disminuye la durabilidad del arma por disparo
flame_particles: llamarada de las armas al disparar
smoke_particles : humo emitido por las armas al disparar
hit_power = w,x,y,z: daño que causan las balas; w es el daño mientras andas y z cuando estas agachado
hit_impulse: fuerza del disparo
hit_type: tipo de daño. Si pones “radiation” puedes crear un arma radioactiva
fire_distance: alcance máximo del arma
bullet_speed: velocidad de la bala
rpm: vueltas por minuto
ph_mass: peso
scope_zoom_factor: cantidad de metros que puede alcanzar si lo acercas, no un factor de la multiplicación de tu blanco
scope_status
silencer_status
grenade_launcher_status
Las últimas tres variables determinan, según los valores asignados, algunos datos sobre el objeto:
Existen mas variables, pero para empezar estas son más que suficientes. Os aconsejo mirar más archivos de armas para ir familiarizándote con la cantidad de variables que puedes modificar.
Editar Spawns
Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/scripts/se_respawn.script
Busca simMaxCount…
[human]: todos los humanos stalker, monolith, militares (military), científicos ecologistas (ecolog), mercenarios (killer), deber (dolg), libertad (freedom), bandidos, (bandit), y los Stalkers zombis que pueblan la Zona;
[human]_novice: cantidad máxima de novatos en la Zona;
[human]_regular: cantidad máxima de humanos experimentados en la zona;
[mutant]: todo los mutantes que pueblan la Zona, hay algunas que no veis en el juego, debido a que estos fueron descartados para acelerar la salida del juego (en STALKERHispano dispones de un MOD que habilita estos Mutantes);
[mutant]_weak, [mutant]_normal: son los equivalentes para mutantes de [human]_novice.
Para editar la frecuencia de aparición de cada Actor (es decir, de mutant o human), altera las lineas:
local idle_spawn_preset = {
seldom = 300,
medium = 300,
often = 300
}
Los números son los segundos que tardan en aparecer los Actores. A mayor numero, y por lo tantos, más segundos, mas infrecuente sera la reaparición.
Editar la Percepción de los Seres
Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/config/creatures
Se pueden emplear distintos métodos para editar la percepcion de los seres vivos en el juego.
eye_fov: amplitud de como un ser vivo percibe las cosas. Un ser con un FOV (Field of View) de 170 es capaz de ver 85 grados de izquierda y derecha, sin tener que girar la cabeza;
eye_range: distancia para que un ser pueda ver y detectar a otro ser. Una vez que un ser detecta otro ser, este rango ya no lo utiliza (o incrementa considerablemente);
min_view_distance_free: distancia de visión mínima de un ser cuando no detecta otro ser;
max_view_distance_free: distancia de visión máxima de un ser cuando no detecta otro ser;
min_view_distance_danger: distancia de visión mínima de un ser cuando detecta otro ser;
max_view_distance_danger: distancia de visión máxima de un ser cuando detecta otro ser;
Según stian.hoiland, usuario de los foros oficiales de STALKER, en el calor del combate, la visión máxima debería disminuir debido a la confusión, el miedo y la adrenalina.
Natace de los foros de oblivion-lost.de ha averiguado que disminuyendo el valor del NPC “stalker_sound_perceive” de 1 a 0.2 hace que los Stalkers sean más furtivos.
Crear Comercio
Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/config/misc/trade_[nombre del comerciante]
trade_generic: comercio entre el jugador y los demás Stalkers
trade_freedom: comercio con los miembros de Libertad
trade_dolg: comercio con los miembros de la facción Deber
Al comienzo de los archivos tenemos la fracción del valor de los ítemes y el valor de los mismos, es decir, el precio que los Comerciantes te propondrán al comprar y vender los ítemes. Luego, el fichero esta partido en secciones en las cuales se halla la información de los ítemes que cada Comerciante te venderá después de pasar ciertos acontecimientos en el juego.
Si el valor esta por debajo de uno, estarás viendo la probabilidad (si la multiplicas por 100 la tendrás en porcentaje) de que un Comerciante te muestre un determinado ítem
Si es uno o superior, es uno de los ítemes que el comerciante posee, ya que su la probabilidad será del 100% o superior
Hacer Anomalías Invisibles
Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/config/misc/zone_[nombre de la anomalía]
Es muy sencillo hacer que algunas anomalías sean invisibles, solamente tendrás que eliminar la variable idle_particles del archivo de la anomalía.