En la Zona, cada elección puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. Aquí tienes una serie de consejos recopilados de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
Léelos con atención: pueden salvarte la vida.
Rostok cayó en manos de Libertad tras el tratado y se convirtió en su bastión y en el mercado más grande de la Zona. Ya quieras decantarte por la tranquilidad, las emociones o el comercio, Rostok es el lugar ideal.
Si vas a andar fisgando por ahí, hazlo en un día lluvioso: eso reduce la visibilidad y amortigua tus pasos. Y otro consejo: acuérdate de apagar la linterna, no como algunos listillos que conocí en el pasado…
No hagas caso a los que te digan lo contrario: no se puede descubrir ningún artefacto sin detector. Invierte en un detector de primera para conseguir buen botín. Si vas a ir en serio, no tacañees.
Todo artefacto tiene sus pros y sus contras. Un stalker experimentado elige sus artefactos sabiamente y se asegura de que los aspectos positivos superan a los negativos. Pero ten cuidado al experimentar. O al menos hazlo cerca de un médico.
Descubrir una anomalía no te garantiza que vayas a encontrar un artefacto. La Zona es una amante caprichosa: si te quedas con las manos vacías en una anomalía, prueba suerte en la siguiente.
«Las anomalías específicas suelen arrojar artefactos específicos», dijo una vez un sabelotodo. Puede que tuviera razón en lo que respecta a las cosas normales, pero ¿qué pasa con los hallazgos poco frecuentes? Solo los encontrarás si la Zona te quiere de verdad. Ningún conocimiento científico puede ayudarte en esto.
Cuanto mejor sea tu armadura, más casillas de artefacto tendrás. Una vez que te hayas acostumbrado a la Zona, tu prioridad debería ser la armadura. Te protegerá de las balas y tus artefactos no estarán cogiendo polvo en la mochila.
Puede que tu vida sea más emocionante si pones artefactos aleatorios en la armadura, pero también vivirás muy poco. Estudia los artefactos, entiende cómo se complementan sus propiedades e incorpóralos a tu equipo.
No es posible localizar un artefacto sin detector, pero incluso con uno, es posible que acabes dando vueltas en círculo. Los artefactos son unos canallas muy astutos, no te los vas a encontrar así como así. Si fuera así de fácil, todo el mundo sería stalker.
Hay artefactos de todo tipo. Algunos te protegen de las balas, otros de los efectos psi. Los hay que pueden aumentar tu fuerza o incluso ayudarte a curarte más deprisa. Pero ten cuidado con ellos o no habrá antirradiación suficiente capaz de salvarte el pellejo.
No te deshagas de todos tus artefactos, guárdate unos cuantos. Los cupones no te protegerán de la radiación ni de las balas, pero los artefactos sí.
Puedes oír artefactos si prestas suficiente atención. Pero escucha el consejo de un anciano: es más importante escuchar el chasquido de una rama bajo la bota de un bandido… o del pie de un mutante.
Hay una regla que todo el mundo sigue en la Zona: lanza primero un tornillo y luego muévete. Las anomalías no discriminan: para ellas, es lo mismo descargarse en un trozo de hierro o hacerte pedazos a ti.
Los stalkers novatos son cada vez más frecuentes en Zalissya, mientras que en Cordon hay cada vez menos. Nadie sabe si se debe al nuevo perímetro, a que las FSPI han sustituido a los militares o a que Sidorovich se ha vuelto loco.
El globo que flota sobre Zalissya antes planeaba sobre el Sarcófago de la PENC. Nadie sabe cómo acabó allí ni por qué…, y los que lo saben se callan.
Cuando Protección llegó a la Zona, Korshunov puso una condición: o aceptaban todos un pacto de no agresión o habría pelea. Deber, Libertad, el Cuerpo, Mediodía…, todos firmaron ese tratado. La guerra de facciones se ha calmado desde entonces, pero el ego de Korshunov está por las nubes.
Ha habido escasez de mercenarios desde que llegó Protección. Algunos incluso dicen que Protección los persiguió durante un tiempo, pero cuando se trata de profesionales que no hacen preguntas, los mercenarios supervivientes de la Zona son la mejor opción. Eso sí, no esperes que trabajen a cambio de comida enlatada.
Cielo Despejado era antes una facción pequeña y muy unida. Yo mismo me he encontrado con ellos. A día de hoy, son más bien un mito: hace años que nadie los ve, y se dice que también han llegado al centro de la Zona.
Mediodía es un grupo formado por antiguos miembros de Monolito que unieron fuerzas para construir «una nueva vida». Strider, su líder, puede parecer de fiar para quienes estén dispuestos a confiar en ellos. Pero recuerda mis palabras: el único miembro de Monolito en el que puedes confiar es en el que está muerto.
Monolito era un grupo secreto que protegía el centro de la Zona de intrusos, o de la gente que solo estaba de paso. Aunque el grupo ya no existe, los miembros de Monolito siguen entre nosotros…, los muy cabrones.
Centella está formado por stalkers que trabajaban exclusivamente con científicos, con la esperanza de descubrir los secretos de la Zona. Sin embargo, cuando Protección invadió y ocupó su base, empezaron a trabajar con un objetivo diferente. Seguro que te imaginas cuál es.
Antes, los militares controlaban el perímetro. Pero entonces los peces gordos de fuera de la Zona llegaron a un acuerdo y el control pasó a manos de las Fuerzas de Seguridad del Perímetro Internacional (FSPI). Es un nombre muy rimbombante, pero no nos engañemos, es la misma cantinela de siempre.
Libertad siempre ha creído que la Zona puede sacar lo mejor de la gente y borrar las líneas que nos dividen. Esa mentalidad se ha mantenido desde el principio, pero ahora, con Myklukha de nuevo en escena, han decidido que ser libre y ganar mucha pasta es mejor que ser simplemente libre.
Deber tiene un único objetivo: eliminar la Zona de la faz de la Tierra y salvar a la humanidad de la amenaza que representa. Es admirable, sin duda, pero el problema es que la Zona no deja de extenderse, mientras que Deber… Bueno, digamos que ha visto días mejores.
La Zona es un reino con sus propias reglas. Es lógico que atraiga a aquellos que tuvieron problemas con la ley fuera de la Zona. Aquí los bandidos son tan comunes como los mutantes. Un consejo: tanto si ves a unos como a otros, dispara al instante. Más vale prevenir que curar.
La Zona está poblada principalmente por solitarios, stalkers corrientes que van a su bola y que no se han unido a ninguna facción. Pueden echarte una mano o apuñalarte por la espalda, así que tienes que pensártelo dos veces antes confiar en ellos. Los amigos son un bien escaso aquí en la Zona.
A medida que pasan los años, aumenta el número de científicos de la Zona. Tenemos al ICIZAC, al CCT de Malachite e incluso a solitarios ocasionales de fuera de la Zona. Todos ellos se afanan por organizar ordenadamente nuestros milagros en sus archivadores. Pero algo me dice que esos archivadores no van a aguantar para siempre.
Si ayudas a alguien, lo más seguro es que se lo cuente a sus amigos. Y lo mismo ocurrirá si le haces daño. Si quieres pasar desapercibido, tú sigue tu camino. Y quita el dedo del gatillo.
La vida en la Zona es simple y clara. Si has manchado tu reputación o te has cargado a alguien sin querer, ten a mano algunos cupones… o prepárate para enfrentarte a toda la facción.
Cuando se produce una Emisión, lo peor que puedes hacer es pelear. Lo único importante es encontrar refugio y aguantar; todo lo demás puede esperar. Pero tampoco esperes ayuda: en estas situaciones, cada uno va a lo suyo.
Puede que el enemigo de tu enemigo no sea tu amigo, pero sí una especie de compinche. Si matas a alguien, seguramente sus rivales te traten mejor. Sus amigos, sin embargo, no tanto.
Si has arruinado tu reputación con una facción y no tienes intención de hacerle la pelota al líder, prepárate para la guerra. No cuentes con sobrevivir mucho más.
Apuntar a alguien a la cara con un arma es una mala decisión. En el mejor de los casos, es probable que no lo entiendan. En el peor, perderás tanto la cara como el arma.
Las PDA son prácticas, pero no te olvides de vigilar el entorno. El mundo que te rodea no se detiene mientras tú miras un mapa.
Mira por dónde pisas, y no solo por las anomalías. La gente pone trampas cerca de sus alijos…, o cosas peores.
Cuando el cielo se tiña de rojo sangre, corre al refugio más cercano como si te fuera la vida en ello, porque así es. Una Emisión no perdona a nadie, y al aire libre no hay escapatoria.
Muchos stalkers llevan encima la información sobre sus alijos por si acaso. Así que si te cruzas con alguien que ya no va a necesitar sus cosas, échale un vistazo al cadáver, si no eres demasiado aprensivo, claro.
No puedes meter todo lo que encuentres en la Zona en un solo traje. Igual que con los artefactos, elige bien tus mejoras. De lo contrario, cargarás con un montón de peso muerto y, en poco tiempo, serás tú quien acabe así.
Tal vez el Gilka no sea el detector más preciso, pero puede oler los artefactos al otro lado de la Zona. Algunos dicen que así la búsqueda de artefactos es aún más emocionante.
Los técnicos capaces, los que tienen los conocimientos adecuados, pueden tanto instalar como eliminar mejoras. Sin embargo, algunas modificaciones son irreversibles, por mucho que se intente cambiarlas. Así que piénsatelo dos veces antes de poner una sierra en el cañón de un arma.
El Veles es el mejor detector que existe. No solo detecta artefactos, también anomalías. Así que si no quieres acabar en el lugar equivocado cuando caiga la noche, prepárate para desembolsar un buen pellizco.
Los buenos técnicos son como los médicos: todos tienen su propia especialidad. Si quieres añadir algo único, tendrás que correr en busca de un especialista.
Puedes rastrear cualquier etiqueta de localización en tu PDA, o incluso añadir tus propios marcadores. Pero no te pases, podrías acabar con la PDA rota…, o con la cabeza.
La brújula no solo te muestra los objetivos, también puede orientarte hacia gente que ya ha llegado al final de su vida. Lo que hagas con esta información es decisión tuya, pero los bandidos tienen razón en una cosa: un stalker muerto es tan lucrativo como una anomalía de primera. ¿Por qué desperdiciar una oportunidad así?
Siempre puedes consultar la brújula para saber cuánto te queda por recorrer, pero no tiene en cuenta los obstáculos. No hay forma de saber si tendrás que desviarte por una colina, un río o por toda la puñetera Escombrera.
Algunos marcadores de tu PDA apuntan por encima o por debajo de ti. Cuando eso ocurra, la brújula tendrá una flecha junto al marcador. Si apunta hacia arriba, mira hacia arriba, y si apunta hacia abajo, mira bajo tus pies. Y si no apunta a ninguna parte, sigue recto.
La radiación es más traicionera que los mutantes y las anomalías: los mutantes se ven, pero la radiación es invisible. Así que presta atención a tu contador Geiger, ten a mano antirradiación, o en su defecto vodka, y mantente alerta: muchas antiguas zonas de radiación están marcadas con señales.
Una hemorragia no es «una simple herida superficial»: es una afección grave que pone en peligro tu vida. No olvides llevar vendas y botiquines de calidad.
Las carreras salvajes, los saltos erráticos y el agitar de cuchillos sin ton ni son pueden impresionar a los novatos asustados, pero los luchadores experimentados conocen la importancia de la precisión y la moderación. Saben que conservar la energía es vital para sobrevivir.
Para evitar convertirte en el desayuno de un mutante, asegúrate de comer algo cuando tengas hambre. Un stalker hambriento no durará mucho si tiene que huir, y el ruido de tus tripas puede delatar tu posición.
¿Sabes qué mata a la gente más que cualquier anomalía, mutante o bandido? Una mochila tan repleta de botín que caminar con ella se convierte en una lucha. Que no te coma la avaricia: los alijos están ahí por una razón.
Nada le gusta más a un mutante que los stalkers adormilados, ¡son muy fáciles de atrapar! Asegúrate de descansar siempre lo suficiente.
Tienes que conocer tu arma al dedillo. La munición que utiliza, los modos de disparo que tiene, los accesorios compatibles…, toda la pesca. Se te puede olvidar el día de tu cumpleaños, pero recuerda siempre el calibre de tu arma.
Un verdadero stalker tiene la mano firme, la cabeza fría y un cargador de repuesto. Cuando tengas todo eso cubierto, lo demás vendrá solo.
Corre el rumor de que han vuelto a ver a Strelok en la Zona. Estuvo fuera, pero ahora ha regresado. Como reza el dicho, no hay vuelta atrás una vez entras en la Zona.
Me contaron la historia del listillo que pensó que era buena idea lanzar una granada a los alijos situados en lugares difíciles. El botín quedó intacto, pero seguro que los mutantes de la zona agradecieron la inesperada cena.
Los humanos se apoyan en la vista, pero los mutantes suelen depender del olfato. Así que no te creas el más listo de la clase, no eres la primera persona a la que se le ocurre escabullirse entre una manada de jabalíes. Que por cierto, se comen a los listillos para desayunar.
En los viejos tiempos, las grandes manadas de ratas mutantes se limitaban a la parte septentrional de la Zona, pero su número ha aumentado en los últimos años y ahora puedes toparte con ellas incluso en las áreas que antes se consideraban «seguras».
Si caes en estado de estupor en medio de un combate, se acabó lo que se daba. Pero cuando los escombros empiecen a volar a tu alrededor, lo mejor que puedes haces es quedarte inmóvil. Detente, agáchate y arrástrate muy despacio. Si la suerte está de tu lado, puede que salgas de una pieza.
Si vas a salir de caza, asegúrate de llevar el arma adecuada. Para perros o carnes, un AK normal te servirá. Si vas tras un jabalí o un ciervo, lleva una escopeta. Y si ves una quimera o un pseudogigante, tíralo todo y echa a correr.