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modding:tutoriales:introduccion

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modding:tutoriales:introduccion [26/12/2014 20:36] (actual)
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-====== Introducción al Modding ​en SoC ======+====== Introducción al Modding ======
 ===== General ===== ===== General =====
-  - Actualiza ​el juego a la última versión;+ 
 +  * Mantén actualizado ​el juego a la última versión ​(y si es necesario, actualiza el Mod a cada versión del juego)
    
-  ​- Ten a mano el extractor de archivos ​.db;+  ​* Extrae todos los gamedata.db en la carpeta que quieres usar para almacenar los MODs que estés desarrollando,​ por lo tanto es preferible que no se llame "​gamedata",​ que es el nombre de la carpeta donde se almacenan los MODs;
    
-  ​- Extrae todos los gamedata.db en la carpeta que quieres usar para almacenar los MODs que estés desarrollando,​ por lo tanto es preferible que no se llame "​gamedata",​ que es el nombre de la carpeta donde se almacenan los MODs; +  ​Abre con el botón derecho del ratón cualquier fichero que veas interesante y dale a "Abrir con" > Bloc de Notas (o Notepad), así podrás editar las variables del juego que desees y modificar el juego a tu gusto 
-  +
-  - Abre con el botón derecho del ratón cualquier fichero que veas interesante y dale a "Abrir con" > Bloc de Notas (o Notepad), así podrás editar las variables del juego que desees y modificar el juego a tu gusto  +
-NOTA: Los archivos .ogf, .ogg, .dds, .graph, .xr, y todos los levels/maps no se pueden editar con un editor de textos, ya que son archivos de imagen del juego. Para estos archivos, mejor usa Photoshop, PaintShop Pro o si buscas algo gratuito, GIMP. Los otros formatos, excluyendo los .ogg y los .dds, son propios del motor X-Ray, por lo que se podrán abrir y editar cuando salga el SDK;+
  
-  ​- Una vez hayas editado tus archivos y quieras probar esas modificaciones,​ has de ponerlos dentro del directorio ​THQ/S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl/gamedata.+**NOTA:** //Los archivos .ogf, .ogg, .dds, .graph, .xr, y todos los levels/maps no se pueden editar con un editor de textos, ya que son archivos de imagen del juego. Para estos archivos, mejor usa Photoshop, PaintShop Pro o si buscas algo gratuito, GIMP. Los otros formatos, excluyendo los .ogg y los .dds, son propios del motor X-Ray, por lo que se podrán abrir y editar cuando salga el SDK// 
 + 
 +  * Una vez hayas editado tus archivos y quieras probar esas modificaciones,​ has de ponerlos dentro del directorio //gamedata//, en la raíz del juego
    
-  ​Abre el archivo fsgame.ltx, que está en la carpeta raíz del juego, busca '​gamedata = false' y cambia el valor false por true, debería quedar '​gamedata = true', para que tus archivos editados sean prioritarios,​ lo que hará que el juego los cargue antes que los archivos gamedata.db. (Gracias LaidBackNinja)+  ​Abre el archivo fsgame.ltx, que está en la carpeta raíz del juego, busca '​gamedata = false' y cambia el valor false por true, debería quedar '​gamedata = true', para que tus archivos editados sean prioritarios,​ lo que hará que el juego los cargue antes que los archivos gamedata.db. (Gracias LaidBackNinja) 
 + 
 +Por lo general, para hacer mods de S.T.A.L.K.E.R.,​ siempre vas a necesitar:​ 
 +  * [[http://​notepad-plus.sourceforge.net/​es/​site.htm|Notepad ++]] ([[http://​stalkerhispano.com/​index.php?​option=com_remository&​Itemid=2&​func=fileinfo&​id=273|Versión Portable]]) 
 +  * [[http://​winmerge.org/​|WinMerge]] ([[http://​stalkerhispano.com/​index.php?​option=com_remository&​Itemid=2&​func=fileinfo&​id=276|Versión Portable]]) 
 +  * [[http://​stalkerhispano.com/​index.php?​option=com_remository&​Itemid=2&​func=fileinfo&​id=53|Extractor de archivos .db]] (este es el de Clear Sky, pero funciona con todos los stalkers) 
 + 
 + 
 +No vamos a extendernos mucho más aquí. Para otros trabajos, como es el editar texturas y sonidos, te recomendamos directamente ir al [[http://​stalkerhispano.com/​index.php?​option=com_remository&​Itemid=2&​func=select&​id=22|Centro de Descargas de STALKERHispano]] y buscar el software que mejor pueda servirte. 
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 + 
 + 
 +===== Sistema de Armas ===== 
 + 
 +Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/​config/​weapons 
 + 
 +**Variables Principales**  
 +  * cost - Precio del ítem 
 +  * ammo_mag_size - Cantidad de munición por cargador 
 +  * ammo_class - Tipo de munición que puede usar el arma 
 +  * ammo_limit - Usado para decirle a la IA cuantas balas tiene el arma 
 +  * hand_dependence - Suponemos que es para señalar al juego dónde puede colocarse el arma 
 +  * fire_modes - Modos de Disparo que soporta el arma (single = 1; double = 2; triple = 3; auto = -1) 
 +  * launch_speed - Tiempo de espera desde que el que jugador hace clic hasta la realización efectiva del disparo (solo se aplica a las granadas) 
 +  * slot - Puesto que ocupa el arma en el inventario (Cuchillo = -1; Pistolas = 1; Rifles = 2; Granadas = 4; Armaduras = 6) 
 +  * misfire_probability - Probabilidad de que el arma quede atascada 
 +  * condition_shot_dec - Velocidad con la que disminuye la durabilidad del arma por disparo 
 +  * flame_particles - Llamarada de las armas al disparar 
 +  * smoke_particles - Humo emitido por las armas al disparar 
 +  * hit_power = w,x,y,z - Daño que causan las balas; w,x,y,z podrían ser valores de daño según el Modo de Dificultad. 
 +  * hit_impulse - Fuerza del disparo 
 +  * hit_type - Tipo de daño. Si pones "​radiation"​ puedes crear un arma radioactiva 
 +  * fire_distance - Alcance máximo del arma  
 +  * bullet_speed - Velocidad de la bala 
 +  * rpm - Vueltas por minuto 
 +  * ph_mass - Peso (también inv_weight, en según que S.T.A.L.K.E.R.) 
 +  * weapon_class - Sólo se usa para MultiJugador  
 +  * scope_zoom_factor - Cantidad de metros que pueden alcanzar las mirillas, no es un factor de multiplicación 
 +  * scope_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2 
 +  * silencer_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2 
 +  * grenade_launcher_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2 
 + 
 +Existen mas variables, pero para empezar estas son más que suficientes. Os aconsejo mirar más archivos de armas para ir familiarizándose con la cantidad de variables que se pueden modificar. 
 + 
 +===== Editar Spawns ===== 
 +Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/​scripts/​se_respawn.script 
 + 
 +Busca simMaxCount... 
 +  * [human]: todos los humanos stalker, monolith, militares (military), científicos ecologistas (ecolog), mercenarios (killer), deber (dolg), libertad (freedom), bandidos, (bandit), y los Stalkers zombis que pueblan la Zona; 
 +  * [human]_novice:​ cantidad máxima de novatos en la Zona; 
 +  * [human]_regular:​ cantidad máxima de humanos experimentados en la zona; 
 +  * [mutant]: todo los mutantes que pueblan la Zona, hay algunas que no veis en el juego, debido a que estos fueron descartados para acelerar la salida del juego (en STALKERHispano dispones de un MOD que habilita estos Mutantes);  
 +  * [mutant]_weak,​ [mutant]_normal:​ son los equivalentes para mutantes de [human]_novice. 
 + 
 +Para editar la frecuencia de aparición de cada Actor (es decir, de mutant o human), altera las lineas: 
 +local idle_spawn_preset = {  
 +seldom = 300,  
 +medium = 300,  
 +often = 300  
 +}  
 + 
 +Los números son los segundos que tardan en aparecer los Actores. A mayor numero, y por lo tantos, más segundos, mas infrecuente sera la reaparición. 
 + 
 +===== Editar la Percepción de los Seres ===== 
 + 
 + 
 +Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/​config/​creatures 
 + 
 +Se pueden emplear distintos métodos para editar la percepcion de los seres vivos en el juego. 
 +  * eye_fov: amplitud de como un ser vivo percibe las cosas. Un ser con un FOV (Field of View) de 170 es capaz de ver 85 grados de izquierda y derecha, sin tener que girar la cabeza; 
 +  * eye_range: distancia para que un ser pueda ver y detectar a otro ser. Una vez que un ser detecta otro ser, este rango ya no lo utiliza (o incrementa considerablemente);​ 
 +  * min_view_distance_free:​ distancia de visión mínima de un ser cuando no detecta otro ser; 
 +  * max_view_distance_free:​ distancia de visión máxima de un ser cuando no detecta otro ser; 
 +  * min_view_distance_danger:​ distancia de visión mínima de un ser cuando detecta otro ser; 
 +  * max_view_distance_danger:​ distancia de visión máxima de un ser cuando detecta otro ser; 
 + 
 +Según stian.hoiland,​ usuario de los foros oficiales de STALKER, en el calor del combate, la visión máxima debería disminuir debido a la confusión, el miedo y la adrenalina. 
 + 
 +Natace de los foros de oblivion-lost.de ha averiguado que disminuyendo el valor del NPC "​stalker_sound_perceive"​ de 1 a 0.2 hace que los Stalkers sean más furtivos. 
 + 
 +===== Sistema de Comercio ===== 
 + 
 +Los archivos que podéis editar están en la carpeta //​gamedata/​config/​misc/​trade_[nombre del comerciante]//;​ y //​gamedata/​config/​misc/​trade//​ para S.T.A.L.K.E.R.:​ Call of Pripyat. Cada archivo corresponderá a un determinado comerciante dentro del juego. 
 + 
 +Al comienzo de los archivos tenemos la fracción del valor de los ítemes y el valor de los mismos, es decir, el precio que los Comerciantes te propondrán al comprar y vender los ítemes. Aclarando todo un poco, la primera cifra viene a mostrar la posibilidad de vender/​comprar el objeto al Comerciante,​ mientras que la segunda cifra indica el porcentaje sobre el valor real al que se comprará/​venderá el objeto. 
 + 
 +Por ejemplo: 
 +<​code>​[trader_buy] 
 +af_medusa = 1 , 2</​code>​ 
 +Nos dice que el comerciante comprará el Artefacto Medusa el 100% de las ocasiones, pagándolo 2 veces su valor nominal. 
 + 
 +Por otro lado: 
 +<​code>​[trader_sell] 
 +af_medusa = 0.5 , 5</​code>​ 
 +Aquí tenemos al comerciante vendiendo el Artefacto Medusa el 50% de las ocasiones, vendiéndolo a 5 veces su valor nominal. 
 + 
 +===== Hacer Anomalías Invisibles ===== 
 + 
 +Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/​config/​misc/​zone_[nombre de la anomalía]
  
 +Es muy sencillo hacer que algunas anomalías sean invisibles, solamente tendrás que eliminar la variable idle_particles del archivo de la anomalía.
modding/tutoriales/introduccion.1229391037.txt.gz · Última modificación: 26/12/2014 20:36 (editor externo)