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modding:tutoriales:introduccion

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modding:tutoriales:introduccion [16/12/2008 02:36]
Davide
modding:tutoriales:introduccion [26/12/2014 20:36] (actual)
Línea 1: Línea 1:
-====== Introducción al Modding ​en SoC ======+====== Introducción al Modding ======
 ===== General ===== ===== General =====
  
-  * Actualiza ​el juego a la última versión+  * Mantén actualizado ​el juego a la última versión ​(y si es necesario, actualiza ​el Mod a cada versión del juego)
-  +
-  * Ten a mano el extractor de archivos .db;+
    
   * Extrae todos los gamedata.db en la carpeta que quieres usar para almacenar los MODs que estés desarrollando,​ por lo tanto es preferible que no se llame "​gamedata",​ que es el nombre de la carpeta donde se almacenan los MODs;   * Extrae todos los gamedata.db en la carpeta que quieres usar para almacenar los MODs que estés desarrollando,​ por lo tanto es preferible que no se llame "​gamedata",​ que es el nombre de la carpeta donde se almacenan los MODs;
Línea 10: Línea 8:
   * Abre con el botón derecho del ratón cualquier fichero que veas interesante y dale a "Abrir con" > Bloc de Notas (o Notepad), así podrás editar las variables del juego que desees y modificar el juego a tu gusto    * Abre con el botón derecho del ratón cualquier fichero que veas interesante y dale a "Abrir con" > Bloc de Notas (o Notepad), así podrás editar las variables del juego que desees y modificar el juego a tu gusto 
  
-NOTA: Los archivos .ogf, .ogg, .dds, .graph, .xr, y todos los levels/maps no se pueden editar con un editor de textos, ya que son archivos de imagen del juego. Para estos archivos, mejor usa Photoshop, PaintShop Pro o si buscas algo gratuito, GIMP. Los otros formatos, excluyendo los .ogg y los .dds, son propios del motor X-Ray, por lo que se podrán abrir y editar cuando salga el SDK;+**NOTA:** //Los archivos .ogf, .ogg, .dds, .graph, .xr, y todos los levels/maps no se pueden editar con un editor de textos, ya que son archivos de imagen del juego. Para estos archivos, mejor usa Photoshop, PaintShop Pro o si buscas algo gratuito, GIMP. Los otros formatos, excluyendo los .ogg y los .dds, son propios del motor X-Ray, por lo que se podrán abrir y editar cuando salga el SDK//
  
-  * Una vez hayas editado tus archivos y quieras probar esas modificaciones,​ has de ponerlos dentro del directorio ​THQ/S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl/gamedata.+  * Una vez hayas editado tus archivos y quieras probar esas modificaciones,​ has de ponerlos dentro del directorio //gamedata//, en la raíz del juego
    
   * Abre el archivo fsgame.ltx, que está en la carpeta raíz del juego, busca '​gamedata = false' y cambia el valor false por true, debería quedar '​gamedata = true', para que tus archivos editados sean prioritarios,​ lo que hará que el juego los cargue antes que los archivos gamedata.db. (Gracias LaidBackNinja)   * Abre el archivo fsgame.ltx, que está en la carpeta raíz del juego, busca '​gamedata = false' y cambia el valor false por true, debería quedar '​gamedata = true', para que tus archivos editados sean prioritarios,​ lo que hará que el juego los cargue antes que los archivos gamedata.db. (Gracias LaidBackNinja)
  
-===== Editar Armas =====+Por lo general, para hacer mods de S.T.A.L.K.E.R.,​ siempre vas a necesitar:​ 
 +  * [[http://​notepad-plus.sourceforge.net/​es/​site.htm|Notepad ++]] ([[http://​stalkerhispano.com/​index.php?​option=com_remository&​Itemid=2&func=fileinfo&​id=273|Versión Portable]]) 
 +  * [[http://​winmerge.org/​|WinMerge]] ([[http://​stalkerhispano.com/​index.php?​option=com_remository&​Itemid=2&func=fileinfo&​id=276|Versión Portable]]) 
 +  * [[http://​stalkerhispano.com/​index.php?​option=com_remository&​Itemid=2&​func=fileinfo&​id=53|Extractor de archivos .db]] (este es el de Clear Sky, pero funciona con todos los stalkers)
  
-Los archivos que podeis editar estan en la carpeta: gamedata/​config/​weapons 
  
-**Variables Principales**  +No vamos a extendernos mucho más aquí. Para otros trabajoscomo es el editar texturas ​sonidos, te recomendamos directamente ir al [[http://​stalkerhispano.com/​index.php?​option=com_remository&​Itemid=2&​func=select&​id=22|Centro ​de Descargas ​de STALKERHispano]] y buscar el software ​que mejor pueda servirte.
-  * cost: cambias el precio del item +
-  * ammo_mag_size:​ cantidad de municion por cargador +
-  * ammo_class: tipo de municion +
-  * misfire_probability:​ probabilidad de que el arma quede atascada +
-  * condition_shot_dec:​ velocidad con la que disminuye la durabilidad del arma por disparo +
-  * flame_particles:​ llamarada de las armas al disparar +
-  * smoke_particles : humo emitido por las armas al disparar +
-  * hit_power = w,x,y,z: dano que causan las balas; w es el dano mientras andas z cuando estas agachado +
-  * hit_impulsefuerza del disparo +
-  * hit_type: tipo de danoSi pones "​radiation"​ puedes crear un arma radioactiva +
-  * fire_distance:​ alcance máximo del arma  +
-  * bullet_speed:​ velocidad ​de la bala +
-  * rpm: vueltas por minuto +
-  * ph_mass: peso +
-  * scope_zoom_factor:​ cantidad ​de metros ​que puede alcanzar si lo acercas, no un factor de la multiplicacion de tu blanco  +
-  * scope_status +
-  * silencer_status +
-  * grenade_launcher_status+
  
-Las últimas tres variables determinan, según los valores asignados, algunos datos sobre el objeto: 
-  * 0 no es addon 
-  * 1 es permanente 
-  * 2 que se puede equipar al arma 
  
-Existen mas variables, pero para empezar estas son más que suficientes. Os aconsejo mirar más archivos de armas para ir familiarizandote ​con la cantidad de variables que puedes ​modificar.+ 
 +===== Sistema de Armas ===== 
 + 
 +Los archivos que podéis editar están en la carpeta: gamedata/​config/​weapons 
 + 
 +**Variables Principales**  
 +  * cost - Precio del ítem 
 +  * ammo_mag_size - Cantidad de munición por cargador 
 +  * ammo_class - Tipo de munición que puede usar el arma 
 +  * ammo_limit - Usado para decirle a la IA cuantas balas tiene el arma 
 +  * hand_dependence - Suponemos que es para señalar al juego dónde puede colocarse el arma 
 +  * fire_modes - Modos de Disparo que soporta el arma (single = 1; double = 2; triple = 3; auto = -1) 
 +  * launch_speed - Tiempo de espera desde que el que jugador hace clic hasta la realización efectiva del disparo (solo se aplica a las granadas) 
 +  * slot - Puesto que ocupa el arma en el inventario (Cuchillo = -1; Pistolas = 1; Rifles = 2; Granadas = 4; Armaduras = 6) 
 +  * misfire_probability - Probabilidad de que el arma quede atascada 
 +  * condition_shot_dec - Velocidad con la que disminuye la durabilidad del arma por disparo 
 +  * flame_particles - Llamarada de las armas al disparar 
 +  * smoke_particles - Humo emitido por las armas al disparar 
 +  * hit_power = w,x,y,z - Daño que causan las balas; w,x,y,z podrían ser valores de daño según el Modo de Dificultad. 
 +  * hit_impulse - Fuerza del disparo 
 +  * hit_type - Tipo de daño. Si pones "​radiation"​ puedes crear un arma radioactiva 
 +  * fire_distance - Alcance máximo del arma  
 +  * bullet_speed - Velocidad de la bala 
 +  * rpm - Vueltas por minuto 
 +  * ph_mass - Peso (también inv_weight, en según que S.T.A.L.K.E.R.) 
 +  * weapon_class - Sólo se usa para MultiJugador  
 +  * scope_zoom_factor - Cantidad de metros que pueden alcanzar las mirillas, no es un factor de multiplicación 
 +  * scope_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2 
 +  * silencer_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2 
 +  * grenade_launcher_status - No se le puede equipar = 0; Permanente = 1; Se le puede equipar = 2 
 + 
 +Existen mas variables, pero para empezar estas son más que suficientes. Os aconsejo mirar más archivos de armas para ir familiarizándose ​con la cantidad de variables que se pueden ​modificar.
  
 ===== Editar Spawns ===== ===== Editar Spawns =====
-Los archivos que podeis ​editar ​estan en la carpeta: gamedata/​scripts/​se_respawn.script+Los archivos que podéis ​editar ​están ​en la carpeta: gamedata/​scripts/​se_respawn.script
  
 Busca simMaxCount... Busca simMaxCount...
   * [human]: todos los humanos stalker, monolith, militares (military), científicos ecologistas (ecolog), mercenarios (killer), deber (dolg), libertad (freedom), bandidos, (bandit), y los Stalkers zombis que pueblan la Zona;   * [human]: todos los humanos stalker, monolith, militares (military), científicos ecologistas (ecolog), mercenarios (killer), deber (dolg), libertad (freedom), bandidos, (bandit), y los Stalkers zombis que pueblan la Zona;
-  * [human]_novice:​ cantidad ​maxima ​de novatos en la Zona; +  * [human]_novice:​ cantidad ​máxima ​de novatos en la Zona; 
-  * [human]_regular:​ cantidad ​maxima ​de humanos experimentados en la zona; +  * [human]_regular:​ cantidad ​máxima ​de humanos experimentados en la zona; 
-  * [mutant]: todo los mutantes que pueblan la Zona, hay algunas que no véis en el juego, debido a que estos fueron descartados para acelerar la salida del juego (en STALKERHispano dispones de un MOD que habilita estos Mutantes); ​+  * [mutant]: todo los mutantes que pueblan la Zona, hay algunas que no veis en el juego, debido a que estos fueron descartados para acelerar la salida del juego (en STALKERHispano dispones de un MOD que habilita estos Mutantes); ​
   * [mutant]_weak,​ [mutant]_normal:​ son los equivalentes para mutantes de [human]_novice.   * [mutant]_weak,​ [mutant]_normal:​ son los equivalentes para mutantes de [human]_novice.
  
-Para editar la frecuencia de aparicion ​de cada Actor (es decir, de mutant o human), altera las lineas:+Para editar la frecuencia de aparición ​de cada Actor (es decir, de mutant o human), altera las lineas:
 local idle_spawn_preset = {  local idle_spawn_preset = { 
 seldom = 300,  seldom = 300, 
Línea 64: Línea 73:
  
  
-Los números son los segundos que tardan en aparecer los Actores. A mayor numero, y por lo tantos, más segundos, mas infrecuente sera la reaparicion.+Los números son los segundos que tardan en aparecer los Actores. A mayor numero, y por lo tantos, más segundos, mas infrecuente sera la reaparición.
  
 ===== Editar la Percepción de los Seres ===== ===== Editar la Percepción de los Seres =====
  
  
-Los archivos que podeis ​editar ​estan en la carpeta: gamedata/​config/​creatures+Los archivos que podéis ​editar ​están ​en la carpeta: gamedata/​config/​creatures
  
 Se pueden emplear distintos métodos para editar la percepcion de los seres vivos en el juego. Se pueden emplear distintos métodos para editar la percepcion de los seres vivos en el juego.
Línea 79: Línea 88:
   * max_view_distance_danger:​ distancia de visión máxima de un ser cuando detecta otro ser;   * max_view_distance_danger:​ distancia de visión máxima de un ser cuando detecta otro ser;
  
-Según stian.hoiland,​ usuario de los foros oficiales de STALKER, en el calor del combate, la vision maxima deberia ​disminuir debido a la confusion, el miedo y la adrenalina.+Según stian.hoiland,​ usuario de los foros oficiales de STALKER, en el calor del combate, la visión máxima debería ​disminuir debido a la confusión, el miedo y la adrenalina.
  
 Natace de los foros de oblivion-lost.de ha averiguado que disminuyendo el valor del NPC "​stalker_sound_perceive"​ de 1 a 0.2 hace que los Stalkers sean más furtivos. Natace de los foros de oblivion-lost.de ha averiguado que disminuyendo el valor del NPC "​stalker_sound_perceive"​ de 1 a 0.2 hace que los Stalkers sean más furtivos.
  
-===== Crear Comercio =====+===== Sistema de Comercio ===== 
 + 
 +Los archivos que podéis editar están en la carpeta //​gamedata/​config/​misc/​trade_[nombre del comerciante]//;​ y //​gamedata/​config/​misc/​trade//​ para S.T.A.L.K.E.R.:​ Call of Pripyat. Cada archivo corresponderá a un determinado comerciante dentro del juego. 
 + 
 +Al comienzo de los archivos tenemos la fracción del valor de los ítemes y el valor de los mismos, es decir, el precio que los Comerciantes te propondrán al comprar y vender los ítemes. Aclarando todo un poco, la primera cifra viene a mostrar la posibilidad de vender/​comprar el objeto al Comerciante,​ mientras que la segunda cifra indica el porcentaje sobre el valor real al que se comprará/​venderá el objeto.
  
-Los archivos que podeis editar estan en la carpetagamedata/​config/​misc/​trade_[nombre del comerciante+Por ejemplo: 
-  * trade_generic:​ comercio entre el jugador y los demás Stalkers +<​code>​[trader_buy
-  * trade_freedom:​ comercio con los miembros de Libertad +af_medusa = 1 , 2</​code>​ 
-  * trade_dolg: comercio con los miembros ​de la faccion Deber+Nos dice que el comerciante comprará el Artefacto Medusa el 100% de las ocasiones, pagándolo 2 veces su valor nominal.
  
-Al comienzo de los archivos ​tenemos ​la fraccion del valor de los items y el valor de los mismos, es decir, el precio que los Comerciantes te propondrán ​al comprar y vender los ítems. Luego, ​el fichero esta partido en secciones en las cuales se halla la informacion de los items que cada Comerciante te vendera despues de pasar ciertos acontecimientos en el juego.  +Por otro lado: 
-  * Si el valor esta por debajo ​de unoestarás viendo la probabilidad (si la multiplicas por 100 la tendrás en porcentaje) de que un Comerciante te mueste un determinado ítem +<​code>​[trader_sell] 
-  * Si es uno o superior, es uno de los items que el comerciante posee, ya que su la probabilidad será del 100% o superior+af_medusa = 0.5 , 5</​code>​ 
 +Aquí tenemos al comerciante vendiendo ​el Artefacto Medusa ​el 50% de las ocasionesvendiéndolo a 5 veces su valor nominal.
  
 ===== Hacer Anomalías Invisibles ===== ===== Hacer Anomalías Invisibles =====
  
-Los archivos que podeis ​editar ​estan en la carpeta: gamedata/​config/​misc/​zone_[nombre de la anomalia]+Los archivos que podéis ​editar ​están ​en la carpeta: gamedata/​config/​misc/​zone_[nombre de la anomalía]
  
-Es muy sencillo hacer que algunas anomalías sean invisibles, solamente tendrás que eliminar la variable idle_particles del archivo de la anomalia.+Es muy sencillo hacer que algunas anomalías sean invisibles, solamente tendrás que eliminar la variable idle_particles del archivo de la anomalía.
modding/tutoriales/introduccion.1229391403.txt.gz · Última modificación: 26/12/2014 20:36 (editor externo)