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¡El corazón de Chernóbil vuelve a latir con fuerza! S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl nos sumerge en un vasto mundo abierto postapocalíptico, lleno de desafíos y peligros.

TEMA: Sistema de economia en S.T.A.L.K.E.R. 2

Sistema de economia en S.T.A.L.K.E.R. 2 16 Dic 2010 20:49 #3535

  • karmas
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Wenas, otro punto que creo que se deberia mejorar en el nuevo juego es la economia general

Es un tema bastante complejo aunque no lo parezca, y tratar de armar un sistema eficiente no es tarea facil, ni para este ni para ningun juego.

En la mayoria por no decir todos, los juegos se basan en un sistema creciente. Empezamos de cero (de una forma u otra) y mediante se avanza vamos aumentando en ganancias, estas ganancias disminuyen como es obvio al comprar/mejorar/sustituir equipamiento, pero sigue siendo una inverion, y el valor general de todo esta en lo que hayamos adquirido.

Al principio nos cuesta un poco, pero poco a poco cada vez aumenta nuestro capital, al final tenemos tanto que podemos permitirnos cualquier cosa y encima sobra y no sabemos que hacer con el. No es cosa de otro mundo acabarse el juego con el mejor equipamiento mas 200.000 Ru de jubilacion.

Aunque no tengo demasiadas ideas, si tengo algunas. Armar un sistema de oferta demanda de items en general, siendo los items mas comunes los menos necesitados, por ende los menos valiosos. Y los mas exoticos con un valor superior. Si hablamos de equipamiento como trajes armas y municion, podria ser que las cosas de "novatos" y equipo comun, sea el menos remunerable. Los comerciantes estarian interesados en ellos solo si estan en un estado aceptable (similar al COP), debido a que al estar en malas condiciones es algo que deberian reparar para poder vender y eso no deja muchas ganancias.
Hablando de artefactos lo mismo, artefactos comunes valdrian menos, y mientras mas faciles de conseguir menos valor. Quizas se podria llegar a un punto en que un comerciante directamente no este interesado en comprar material convencional.

Un sistema de "escacez de recursos" dinamico, que varie predecible e impredeciblemente. Ejemplo despues de completar determinado objetivo, una escacez de determinado tipo de items (comida, municion, botiquines). Tambien impredecibles, cosa que el jugador no pueda estar siempre preparado en futuras partidas. Lo que nos obligue a sobreabastecernos de material variado y guardarlo, ya que no sabriamos que pasara en el futuro.
Otra cosa es que la Zona nos sale barata, el medico nos cura gratis, dormimos gratis, tenemos un baul gratis, podemos andar por cualquier lado gratis... Es un lugar hostil, y muchos deben mantenerse y sacar partido en otros casos. Por ejemplo que nos "cobren" por poder deambular por determinada area (una base, ciertos lugares, alguna antigua edificacion), que vengan los bandidos a pedir su "cuota semanal" por estar "en paz".

Tambien que a medida que aumentemos nuestro dinero, los comerciantes se rehusen a comprarnos material comun que vendiamos antes, incluiria desde armas, pasando por trajes y municion (artefactos no creo, porque tampoco se fabrican cada 5 minutos).

Si estamos en un tiempo que escacea algo, bueno lo obvio es que valga mas caro. Ejemplo, faltan botiquines por la Zona (de cada 10 o 20 enemigos que matamos encontramos 1), los comerciantes tampoco tienen mucho (y nada de eso de que se arregle con un "quick save & quick load"), nos cobran un ojo de la cara por cada uno. Esto se aplicaria entonces para todo el material en general. Y si queremos vender eso que tanto falta, podrian darnos un poquito mas de lo que pagarian en tiempos regulares.

Ofrecer un pequeño porcentaje superior por vender un item en perfectas condiciones (el comerciante solo le pasa un trapo y la pone en la vitrina XD), como ser armas o trajes

Si sucede lo contrario y abunda algo, bueno el precio es el "normal" (nada de descuentos) y si queremos vender eso que tanto hay, si es que nos aceptan, lo aceptan casi regalado. Ejemplo hay muchas balas de 5.45, vendemos 500 a 20 Ru.
Otra cosa es que siempre podemos venderle cualquier cosa a un stalker, eso deberia variar de si le interesa o no. (para que va a comprar un AK-74 si tiene un Groza OC-14).

Podria haber un limite al dinero que lleve encima el jugador, el resto hay que meterlo en "una cuenta" de esa cuenta, obviamente sacan un porcentaje de comision. Esto podria venir acompañado de que si andamos con tanta guita encima, siempre esta la posibilidad de que nos embosquen y nos roben (como pasaba en el CS que los bandidos nos sacaban toda la plata cuando estaban en sus "puntos de control").

Es mas o menos lo que se me ocurre hasta ahora, y con esto creo, la economia se mantendria un poco mas equilibrada.
Aunque tampoco creo que sea un "gran" aporte, ademas que algunas son cosas obvias, creo si seria una innovacion en stalker, todos ya conocemos esa economia de mierda que tiene

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Última Edición: 16 Dic 2010 20:56 por karmas.
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Re: Sistema de economia en S.T.A.L.K.E.R. 2 18 Dic 2010 10:35 #3622

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Oh que si llevas mucho dinero los bandido se centran en ti y te siguen como buitres esperando a que te debilites, duermas mueras, o te desmayes del cansa miento...
Los bandido sabrían que llevas mucho dinero porqué comprarían la información a algún topo no se.

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Re: Sistema de economia en S.T.A.L.K.E.R. 2 18 Dic 2010 14:05 #3625

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Esa me gusta, podría ser que a medida que la suma sea más alta los bandidos vengan mejor armados y en números más grandes o incluso mercenarios. También que se pueda guardar no sólo items en los cofres sino dinero justamente para evitar esto. Claro que así mismo una suma grande en el cofre podría ser robada con lo cual se podría habilitar una misión para recuperarla.

EDITO: me leí el comentario de Juanito y no el tuyo karmas XD podría ser que como decis los item comunes vayan bajando de precio cada vez más (precio de venta a los comerciantes), que luego llegue tengas que vender varios del mismo para que acepten la operación y finalmente que llegue el punto en que no les interesa. Obviamente ya esta un funcionamiento eso de que las cosas comunes cuestan menos que las que no lo son. Lo de que te cobre por dormir en un lugar está bueno, eso sumado a lo que dijimos de que te veas obligado más seguido a dormir puede hacer gastar un dinero. Claro que de todos modos habría que mantener algun punto donde se pueda dormir gratis, pero no más de uno por mapa, no sería muy simpatico estar sin dinero y morir por no poder pagar para dormir XD quizás podrían hacer que puedas empeñar un arma o algo así. O que te dejen dormir pero que quedes en deuda, si no pagas en determinado tiempo los intereses crecen y si seguis sin pagar te mandan un grupo a cobrar :evil:. lo mismo podrías tener un baúl seguro o una caja fuerte provista por algún comerciante, que tengas que pagar una cuota, pero que esta jamás pueda ser robada. Con lo cual habría que hacer que los baúles comunes sean más propensos al robo para que uno tome esa opción.
Última Edición: 18 Dic 2010 14:17 por Jota_zombie.
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Re: Sistema de economia en S.T.A.L.K.E.R. 2 18 Dic 2010 18:09 #3641

  • JuanitoJones96
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Están buenas todas las ideas, pero yo creo que lo de los baúles es demasiado complicado.
Ustedes recuerdan el comienzo de SoC donde esta Siderowich pos allí hay unas taquillas, las típicas taquillas para los obreros que se cierran con un candado, estaría bien que por hacer una misión o por pagar (muy poco) te dieran un candado de esos.
Pero deberías tener más de un candado pues habría más de un mapa, con lo cual más de una taquilla, y si lo que nos interesa es tener todas las taquillas cerradas necesitaríamos más candados.
También se podría añadir distintos tipos de candados unos más fáciles de forzar y otros que requirieran herramientas especificas, pero ya que nos pueden robar nosotros también deberíamos poder roba es lo justo.

P.D. JOTA_ZOMBIE LEETE MI MENSAJE Y NO SEAS PAYASO XD (Karmas me leí el tuyo)

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Última Edición: 22 Dic 2010 21:08 por JuanitoJones96.
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