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TEMA: [Tutorial] Primeros pasos con el all.spawn
[Tutorial] Primeros pasos con el all.spawn 02 Nov 2010 02:14 #80
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otro tutorialito para ir animando el foro
Ahora veremos cómo comenzar a editar el tan famoso all.spawn. Notese que hay operaciones mucho más complejas que se pueden hacer con este archivo, pero de mientras esta primera parte abarcará descompilar y compilar. Llega a ser un poco engorroso trabajar con el all.spawn, pero sin duda es satisfactorio ver los resultados al final. Primeramente, la lista de cosas que necesitamos para la masacre: >ActivePerl aquí >Bardak´s ACDC : Para SoC: aquí* Para CoP: aquí > pack.bat y unpack.bat aquí *link del script más reciente (parches del 4 al 6) para SoC. Hay ACDC para los parches anteriores al 4 pero ya casi nadie juega ni hace mods para esas versiones. Ahora lo bueno. Primeramente hay que instalar active perl como cualquier otro programa. Teniendo ya nuestro all.spawn recién extraido en un nuevo folder, copia en la misma carpeta el contenido del ACDC adecuado y bat.zip. Ejecutamos _unpack.bat Ahora tendremos varios .ltx que serán los que podemos editar Advertencia: Spoiler! [ Clic para expandir ][ Clic para ocultar ] alife: Contienen los datos de la posición de objetos, creaturas, sonidos de nivel (radios y megafonos),smart terrains, escondites y restrictores de espacio. way: Rutas y puntos de referencia usados en los smart terrains) acdc.pl se edita sólo cuando se incluyen elementos completamente nuevos al juego en alguno de los archivos alife, pero eso se explicará después. Una vez hechos los cambios necesarios, para volver a empaquetar ejecuta _pack.bat y creará un nuevo archivo llamado new.spawn, el cual hay que renombrar cuando se coloque en la carpeta gamedata del juego. Si hay un error en los cambios, el proceso se cortará por si mismo o aparecerán mensajes de error en la ventana del ejecutable. Si todo estuvo bien editado se creará el archivo sin problemas y con el log limpio. Aun así no hay que cantar victoria, los errores pueden aparecer estando a medio juego continuará...
Adjuntos:
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Última Edición: 05 May 2011 22:15 por estephanie.
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Re: [Tutorial] Primeros pasos con el all.spawn 02 Nov 2010 19:03 #119
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¡Qué grande! Esencial si se quiere modificar realmente el juego.
Los Way no son EXACTAMENTE caminos de los stalkers, sino lugares de referencia (Smart Terrains). Con esos Smart Terrains lo que puedes hacer es decirle a los PNJ donde ir o por donde pasar, e incluso que hacer una vez llegados ahí (ahí se enlaza con los ALife que redirigen a un script). También lo puedes usar para que, por ejemplo, un PNJ en particular se quede siempre en el mismo lugar. Tampoco es que sea yo el lumbreras de los all.spawn, pero por lo que he ido husmeando se trata de eso. Para tu post te recomiendo echarle un ojo, si no lo has echo ya a sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Editing_all.spawn Ciaooooo |
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Re: [Tutorial] Primeros pasos con el all.spawn 03 Nov 2010 16:58 #149
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asi que es eso! gracias por aclarar y por la página Dade
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Re: [Tutorial] Primeros pasos con el all.spawn 24 Nov 2010 00:50 #1933
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(Sorry por el doble post)
Ya que tenemos nuestros archivos, antes de comenzar a modificar vamos a ver un poco cómo estan estructuradas algunas de las secciones que forman cada entrada en el archivo. Las que no aparecen listadas más abajo conviene mejor no modificarlas o aun no estan totalmente investigadas. Existen varios tipos de entradas para spawnear objetos, de momento solo veremos las 4 más básicas:
Abrimos por ejemplo alife_l01_escape.ltx que es el archivo correspondiente al Cordón. En este caso tomaremos a Wolf, un balde, un smart terrain y un space restrictor como voluntarios involuntarios xD. NPC Advertencia: Spoiler! [ Clic para expandir ][ Clic para ocultar ] [100] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_wolf position = -210.632614135742,-20.050708770752,-142.461120605469 direction = 0.0445535257458687,-0.000645029998850077,0.0144814234226942 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_wolf ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 61 distance = 3.5 level_vertex_id = 42599 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_lager = {-agroprom_military_case_have -esc_fanat_spawn} mil_lager = {+agroprom_military_case_have}, {+esc_fanat_spawn} END story_id = 6 ; cse_visual properties visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_balon_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0x6d6d695f upd:creature_flags = 0x75 upd:position = -210.632614135742,-20.050708770752,-142.461120605469 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -0.000645029998850077,0.0445535257458687,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,0,0,2,0 predicate4 = 2,2,1,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [100] Es un número único e irrepetible que se asigna a cada entrada, es importante comprobar que ninguno esté duplicado antes de compilar para evitar que el juego salte al escritorio. section_name = stalker Es una especie de "etiqueta" que indica a qué clasificación pertenece el objeto o ser vivo de la entrada. Se explicará mas adelante. name = esc_wolf Este es el "nombre" del personaje en los archivos del juego. position = -210.632614135742,-20.050708770752,-142.461120605469 direction = 0.0445535257458687,-0.000645029998850077,0.0144814234226942 Posición son los ejes en los que se ubicará al personaje (XYZ) y dirección será hacia dónde estará encarado. cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 La sección que hace capaz al npc de comerciar y tener dinero. character_profile = esc_wolf Referencia a los archivos character_desc_xxx.xml donde será posible editar detalles más específicos del npc game_vertex_id = 61 distance = 3.5 level_vertex_id = 42599 Hacen referencia en qué parte del mapa general y del mapa del nivel se encuentran. La distancia se refiere al radio de acción del npc alrededor del punto donde se ubica [smart_terrains] esc_lager = {-agroprom_military_case_have -esc_fanat_spawn} mil_lager = {+agroprom_military_case_have}, {+esc_fanat_spawn} END Los terrenos donde se les asignan acciones a los seres del juego y lo que está en corchetes son las condiciones para que se cumpla (si es que son necesarias) En este ejemplo las condiciones se refieren a que mientras no recuperes los documentos de Agroprom Wolf continuará con los novatos, tan pronto los tengas el juego cambiará su ubicación al campamento stalker en los almacenes militares y hará aparecer a Fanático en su lugar. story_id = 6 Como dice Dade, es otro numero irrepetible que identifica a las entidades del juego. Checar el archivo game_story_ids.ltx visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_balon_1 Se refiere al modelo 3D que usará el personaje. Es importante escribir correctamente el nombre y tratar de no intercambiarlo por otros npcs con animaciones diferentes ya que causará que el juego salga al escritorio. Por ejemplo puedes cambiar su apariencia a la de un monolith o un novato sin problemas (ya que tienen las mismas animaciones) , pero no a la de Sidorovich o a la de un chupasangre. Pero comprobé que en el caso de los npcs, los desc_character_xxxx son los que realmente determinan su la apariencia. upd:position = -210.632614135742,-20.050708770752,-142.461120605469 upd:o_torso = -0.000645029998850077,0.0445535257458687,0 Lo mismo que en dirección. *REVISION* esta parte al parecer le dice al npc hacia dónde debe encararse despues de aparecer. Es decir, en la primera parte le indicamos que spawnee mirando hacia el sur (0,3.1416,0) y con upd le indicaremos hacia dónde mirar momentos despues de aparecer. Objeto Advertencia: Spoiler! [ Clic para expandir ][ Clic para ocultar ] Este es un poquito más sencillo. [102] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = vedro_0007 position = -179.066909790039,-20.1019878387451,-140.893676757813 direction = 0.03852479159832,-0.00217132666148245,0.056316215544939 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xfffffffa ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\vedro_01 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = skeleton_flags = 1 ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link La entrada opcional fixed_bones = (nombre del hueso) indicará al juego que el objeto estará fijo en las coordenadas. Para saber qué huesos tiene el objeto a spawnear tendremos que utilizar el SDK u otro programa que pueda importar los modelos del juego (milkshape, maya, 3d studio, etc). |
Última Edición: 05 May 2011 22:11 por estephanie.
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Re: [Tutorial] Primeros pasos con el all.spawn 07 Dic 2010 20:30 #2759
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Excelente tutorial, con este material ya de por si se puede hacer virguerías
Ahora mismo no estoy muy puesto, pero el story_id= hace referencia a si el personaje pertenece de algún modo a la trama del juego (supongo que si te lo cargas, el juego tendrá k prescindir de determinada misión). Respecto al apartada de upd, en serio que no hay que romperse la cabeza con eso? Haría ganar mucho tiempo xD Ciaooooo |
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Re: [Tutorial] Primeros pasos con el all.spawn 08 Dic 2010 14:14 #2840
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Aparentemente no, en el ensayo que hice le puse 0,0,0 y no afectó en nada De todas maneras ya estaré confirmando en unos días que haga más cosas de estas.
Gracias nuevamente por aportar al tema! |
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[Tutorial] Primeros pasos con el all.spawn 15 Dic 2022 17:06 #14086
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F el link ACDC para CoP esta roto, la verdad estaba muy interesado en esto si alguien puede proporcionarme uno estaré sumamente agradecido.
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