[100]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_wolf
position = -210.632614135742,-20.050708770752,-142.461120605469
direction = 0.0445535257458687,-0.000645029998850077,0.0144814234226942
; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_wolf
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 61
distance = 3.5
level_vertex_id = 42599
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
esc_lager = {-agroprom_military_case_have -esc_fanat_spawn}
mil_lager = {+agroprom_military_case_have}, {+esc_fanat_spawn}
END
story_id = 6
; cse_visual properties
visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_balon_1
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 5
health = 2
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =
upd:health = 2
upd:timestamp = 0x6d6d695f
upd:creature_flags = 0x75
upd:position = -210.632614135742,-20.050708770752,-142.461120605469
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0.000645029998850077,0.0445535257458687,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 5
; cse_alife_monster_abstract properties
upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0
; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,0,0,2,0
predicate4 = 2,2,1,2
; cse_ph_skeleton properties
upd:start_dialog =
; se_stalker properties
[100]
Es un número único e irrepetible que se asigna a cada entrada, es importante comprobar que ninguno esté duplicado antes de compilar para evitar que el juego salte al escritorio.
section_name = stalker
Es una especie de "etiqueta" que indica a qué clasificación pertenece el objeto o ser vivo de la entrada. Se explicará mas adelante.
name = esc_wolf
Este es el "nombre" del personaje en los archivos del juego.
position = -210.632614135742,-20.050708770752,-142.461120605469
direction = 0.0445535257458687,-0.000645029998850077,0.0144814234226942
Posición son los ejes en los que se ubicará al personaje (XYZ) y dirección será hacia dónde estará encarado.
cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
La sección que hace capaz al npc de comerciar y tener dinero.
character_profile = esc_wolf
Referencia a los archivos character_desc_xxx.xml donde será posible editar detalles más específicos del npc
game_vertex_id = 61
distance = 3.5
level_vertex_id = 42599
Hacen referencia en qué parte del mapa general y del mapa del nivel se encuentran. La distancia se refiere al radio de acción del npc alrededor del punto donde se ubica
[smart_terrains]
esc_lager = {-agroprom_military_case_have -esc_fanat_spawn}
mil_lager = {+agroprom_military_case_have}, {+esc_fanat_spawn}
END
Los terrenos donde se les asignan acciones a los seres del juego y lo que está en corchetes son las condiciones para que se cumpla (si es que son necesarias) En este ejemplo las condiciones se refieren a que mientras no recuperes los documentos de Agroprom Wolf continuará con los novatos, tan pronto los tengas el juego cambiará su ubicación al campamento stalker en los almacenes militares y hará aparecer a Fanático en su lugar.
story_id = 6
Como dice Dade, es otro numero irrepetible que identifica a las entidades del juego. Checar el archivo game_story_ids.ltx
visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_balon_1
Se refiere al modelo 3D que usará el personaje. Es importante escribir correctamente el nombre y tratar de no intercambiarlo por otros npcs con animaciones diferentes ya que causará que el juego salga al escritorio. Por ejemplo puedes cambiar su apariencia a la de un monolith o un novato sin problemas (ya que tienen las mismas animaciones) , pero no a la de Sidorovich o a la de un chupasangre. Pero comprobé que en el caso de los npcs, los desc_character_xxxx son los que realmente determinan su la apariencia.
upd:position = -210.632614135742,-20.050708770752,-142.461120605469
upd:o_torso = -0.000645029998850077,0.0445535257458687,0
Lo mismo que en dirección. *REVISION* esta parte al parecer le dice al npc hacia dónde debe encararse despues de aparecer. Es decir, en la primera parte le indicamos que spawnee mirando hacia el sur (0,3.1416,0) y con upd le indicaremos hacia dónde mirar momentos despues de aparecer.