Para los interesados en el modding de CoP, acaba de salir el SDK para CoP (ya está puesto en la sección de descargas
). Este nuevo sdk sirve tanto para singleplayer como para multiplayer e incluye herramientas que no traían los anteriores.
He traducido el readme al español
X-Ray 0.7 SDK
Software Development Kit para el motor X-Ray 1.6 (STALKER: Call of Pripyat).
La versión completa permite trabajar con las modificaciones de cualquier complejidad, hasta la conversión total con contenido totalmente nuevo. Los siguientes son los principales cambios respecto a versiones anteriores de SDK.
1. Contenido
En comparación con el SDK de CS v0.5, diseñado exclusivamente para su uso con los niveles multijugador y que contiene sólo LevelEditor con los principales compiladores, este SDK v0.7 contiene un conjunto completo de herramientas en sus versiones más recientes:
- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postproceso
- DialogEditor
- ScriptDebugger
Y los compiladores:
- XrAI
- XrDO
- XrLC (coordinador + + agente)
2. Cambios en los compiladores
2.1. Cambios generales
Los compiladores han mejorado el soporte de ejecución (multi-threaded?) en los procesadores de varios núcleos, e implementado el uso de hasta 4 GB de memoria (a comparación de los compiladores de CS, aunque soportaba 4 núcleos, aún no era apto para grandes cantidades de memoria, mientras que en SHOC sólo se utilizó uno).
La velocidad de compilación puede aumentar hasta el doble en comparación con el CS.
También vale la pena señalar que debido a la incapacidad del compilador para hacer frente a más de 2 GB de memoria RAM hay cierto número de restricciones:
-el tamaño máximo de redes de IA (y por lo tanto el tamaño de una zona de nivel jugable)
-el número máximo de vértices - mientras que el juego podría mantener el nivel sin ningún problema.
Por supuesto, esto no significa que se debe comenzar haciendo niveles de 5x5km o polígonos 20 millones, pero esta vez no debería ocurrir que el motor puede funcionar con un nivel, pero el compilador no es capaz de manejarlo, debido a errores de memoria.
Es importante mencionar que ahora estos editores del SDK están diseñados para funcionar con Win Vista y Win 7.
2.2. Red de Compilación
Una innovación importante - la posibilidad de compilar un nivel en varios equipos simultáneamente.
Es ejecutado por xrLC y aplicaciones adicionales. Uno de los actos equipo como el "coordinador", los otros como "agentes" de trabajo de determinadas tareas.
Para su inicio rápido con el SDK, los archivos ejecutables personalizados ya se han incluido. Sólo se tiene que especificar el nombre del nivel y la IP de su equipo de coordinación.
La razón para el uso de dicha compilación es clara - permite compilar los niveles de complejidad con configuración de muy alta calidad en mucho menos tiempo que en una sola PC. Por supuesto, ya que el xrLC SHOC, que tuvo hasta una semana para reunir a un gran nivel de alta calidad, la velocidad del compilador se ha incrementado hasta cuatro veces, pero el tiempo de compilación todavía no puede ser llamado "rápido".
3. Cambios en las aplicaciones
3.1. Cambios generales
No hay cambios drásticos aquí - el motor no se creó ayer y la mayoría de las herramientas han sido adecuados para su uso en condiciones sin modificar desde hace años. El punto clave es que todas las herramientas están presentes en su totalidad, y son compatibles con las últimas versiones de los formatos utilizados en X-Ray 1.6 (COP).
Hay varias diferencias dignas de mencionar, a comparación del SDK 0.5 (CS) y el SDK 0.4 (SHOC) que carecían de varias utilidades.
3.2. LevelEditor
La herramienta "Move" ha sido mejorada: ahora no requiere cambiar al eje deseado para mover un objeto: sino que el objeto despliega los controladores que se pueden manipular simplemente con el cursor.
Anteriormente la posibilidad de utilizar spawns:
- Actor
- Camp
- Smart_terrain
- Smart_cover
... Y similares
Así, el SDK permite trabajar con smartcovers (que, a pesar de que apareció por primera vez en CS estuvieron ausentes en su SDK), y los niveles de single player en general (disponible en el level editor de CS, pero bastante limitado).
Una serie de elementos obsoletos se ha eliminado mientras que los utilizados en la COP se agregaron.
La herramienta UseSimulatePositions se agregó, lo que permite la pruebas de las físicas directamente en el editor.
Los spawns de apoyo que soportan modelos se muestran ahora, lo que simplifica el trabajo en situaciones en las que la escena contiene muchos objetos.
Hay un listado de cambios de menor importancia. De todos modos, el LevelEditor contiene todo lo necesario para trabajar con cualquier nivel de herramientas.
3.3. Postproceso
Esta es una aplicación para crear y editar archivos .PPE (postprocesos). Bastante sencillo de usar: hay siete clases de efectos, una serie de opciones en cada una, posibilidad de construir secuencias y otras características.
Esta utilidad no existía en los sdk anteriores.
3.4. DialogEditor
Esta es una aplicación para la edición de diálogos en formato xml con el apoyo de las condiciones y operadores has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.
3.5 ScriptDebugger
Depuración de scripts Lua, comprobación de sintaxis, y su validez, soporta Source code center.
4. Compatibilidad
El formato de los niveles (a excepción de los datos relativos a xrAI), prácticamente sin cambios, por lo que puede ser utilizado en CS. Por supuesto, esto sólo se aplica a los mapas multijugador o el uso de la geometría.
Por lo tanto, si se desea utilizar SDK 0.7 para compilar un solo nivel de CS (por ejemplo, debido a la velocidad de xrLC), es posible - pero solamente con xrAI de Clear Sky .
Los archivos ensamblados con xrLC, son compatibles con COP, con SHOC y CS. Los archivos .thm son compatibles con todas las versiones del juego hasta SHOC v1.0004.
El formato de archivo de los modelos .ogf es la misma en SHOC y CS - con ActorEditor puede ser usado para ambos juegos.
5. Agradecimientos
Damos las gracias a todos los fans de S.T.A.L.K.E.R. por su gran interés en nuestro juego.
Un agradecimiento especial a los modders Loxotron y Bac9-FLCL por la ayuda en el montaje de este SDK.