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Coméntanos tu parecer sobre los MODs que pruebes, quizás animes otros a probarlo.

TEMA: P.R.I.P.Y.A.T.A.N. A.R.M.S.

P.R.I.P.Y.A.T.A.N. A.R.M.S. 23 Mar 2011 21:57 #5556

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Wenas camaradas stalkeros, hace un par de meses salio la version "final" o al menos una version nueva del P.R.I.P.Y.A.T.A.N., uno de los mejores mods para cop (despues del Dade's Cop Mod, claro esta XD).
Esta version reemplaza a la version Gold y pasa a llamarse A.R.M.S., mi intencion es hacer una suerte de breve analisis o al menos comentarles mi experiencia (muy prematura, hace poco que lo estoy probando).

Primero que nada, olvidense de jugar este mod en español sin problemas en los textos (suponiendo que les inicie el juego, que a mi, si no es en ingles no lo puedo correr), porque ya saben como son estas cosas, sencillamente no se puede.
Su stalker cop puede estar en español, el mod automaticamente se los va a dejar en ingles despues, no hace falta tener el cop en ingles de antemano (esto es reversible, cuando eliminan el mod, el cop original sigue en español).

El mod en si no toca la historia sino que la idea es mejorar la calidad grafica del juego, hacerlo un poco mas dificil y añadir un arsenal en plan Rambo 1, 2 y 3.
Tambien toca un poco la IA, cosa que la verdad a mi no me gusta, vuelve a los monstruos un poco mas agresivos, aumenta tambien la cantidad que hay por mapa, sumado a esto es que todos los monstruos estan radiactivos, asi que a no acercarse mucho. No hay indicadores de sonido ni del nivel de visual del enemigo contra nosotros. Incluso el spawn inicial nuestro es en otro lugar, y rodeado de anomalias (hermoso si toca empezar de noche), esto viene de la mano con el equipo inicial con el que contamos (si, adivinaron, no es el traje de stalker y el AK default XD).
La dificultad en si radica en nuestra resistencia al daño, que sin importar el traje que llevemos siempre parece ser bastante pobre (a no sorprenderse si de un tiro en la cabeza nos matan con un exo).

Otra cosa que trae es que se modifica la salud de los enemigos, cosa de no necesitar 4 cargadores de balas 5.45 para matar a un snork.
Esta version añade todavia mas armas de las que ya habia en la anterior, dejando, segun el changelog, unas 120 armas :dry: Tambien se hace un recambio del equipamiento inicial, diferente al de la otra version.
Se mejoraron cosas como las rpm de algunas armas, que en el anterior estaban muy mal hechas, limitandonos de manera ridicula la velocidad de fuego, ademas esto incluia ciertas armas automaticas, cosa de lo mas estupida.

La parte grafica se mejora un poquito mas respecto al Gold. Trae un extra de texturas supuestamente HD de algunas cositas, pero ojo con esto que consume pc como no se imaginan, asi que si no tienen la maquina que la Nasa desecho la hora anterior ni se molesten, o van a tener bajones de fps y crashes cada 3 minutos. Supongo la exageracion relacion maquina-cambios visibles no es gran cosa debido al poco fiable motor Xray, y a esto me refiero a que las texturas extra no son muy superiores como para que se necesitara tanta potencia por parte de nuestra pc para aguantarlas.

En definitiva, un mod interesante, a los fans de los mods de armas se los recomiendo. Otra opcion para rejugabilidad y mantenernos ocupados mientras esperamos al Stalker 2 o a lo sumo un concept art faxe XD

Sin mas preambulo, unas caps propias











Si lo quiern descargar, se alojan en filefront, el mod pesa casi 800Mb y hay un parche ademas (de momento yo no lo uso) de alrededor de 40Mb

http://stalker.filefront.com/file/PRIPYATAN;117843 MOD

http://stalker.filefront.com/file/PRIPYATAN_ARMS;118054 Parche

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Última Edición: 23 Mar 2011 22:09 por karmas.
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Re: P.R.I.P.Y.A.T.A.N. A.R.M.S. 24 Mar 2011 14:05 #5560

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Buen aporte, pero tema movido. Karmas, más ojo dónde posteas la próxima vez.
Si te parece bien, mejor puedes poner los enlaces en la sección de descargas para que aparezcan en la página principal.
Última Edición: 24 Mar 2011 14:07 por alpana.
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Re: P.R.I.P.Y.A.T.A.N. A.R.M.S. 24 Mar 2011 16:45 #5565

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Auch, es que relacione inmediatamente que iba a la seccion de COP por se run mod para este, no tome en cuenta que para eso esta la seccion de mods XD.
Voy viendo en poner los enlaces ;)

EDITO: listo, enlace externo para el ARMS en Descargas. No puse el del Patch, porque es opcional, si alguien tiene problemas lo descargara

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Última Edición: 24 Mar 2011 17:16 por karmas.
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Re: P.R.I.P.Y.A.T.A.N. A.R.M.S. 24 Mar 2011 17:04 #5569

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karmas escribió:
despues del Dade's Cop Mod, claro esta XD

Así me gusta xDDDD La verdad es que pinta bien, aunque no alcanzo a entender porque un ser humano quisiera tener un mod con 120 armas (y si fueran 1200... ¡mejor!) xD Será un derivado de eso de 'yo escupo más lejos' y cosas por el estilo xD

Nada está muy bien, y sería interesante ver como se ha logrado eso de los mutantes radiactivos para agregarlo al Dade's CoP MOD (si... es para hacerlo aún más dificil xD).

Ciaoooooo
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Re: P.R.I.P.Y.A.T.A.N. A.R.M.S. 24 Mar 2011 17:19 #5573

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Estoy notando que no se soluciono completamente el tema de las rpm en las armas, muchas siguen con rpm muy lejos de la realidad. Trabajo en los archivos para arreglar eso a todas las armas con las velocidades de fuego reales, lo voy a subir alguno de estos dias a la web, como opcion para quien quiera disparar una ametralladora como la gente

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Re: P.R.I.P.Y.A.T.A.N. A.R.M.S. 19 Ene 2012 02:57 #10255

me eh instalado este mod en mi COP y corre bastante bien hasta que el juego simplemente se cae, no se si es por eso, pero me huele a que existe algun problema de compatibilidad al momento de guardar manualmente, ya que si empiezo desde una partida guardada por mi, al poco rato el juego asi sin más se cae, mi pc es un amdx3 tarjeta grafica nvidia de alta potencia, 2 gigas de ram y win7, es decir, puedo jugar a tope, pero ese maldito problema me impide disfrutar realmente del juego.
saludos!

edito: el xray engine arrojo este error, justo cuando una emision terminaba el juego hizo crash:

exeption reason: xrEngine.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Program Files\bitComposer Games\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\xrCore.dll" at 001B:002BE12E, xrDebug::backend()+174 byte(s)

registers:
EAX=5231CB38 EBX=00000000 ECX=5231CB40 EDX=5231CC6D
ESI=002E88C8 EDI=7FF601F8 FLG=00000216
EBP=009FB710 ESP=009FA708 EIP=002BE12E
CS=001B DS=0023 SS=0023 ES=0023 FS=003B GS=0000
Última Edición: 19 Ene 2012 13:44 por nyhc_alexei.
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