Soul Gagarin escribió:
Hola Belliarm,Como comentario te puedo decir que se debe a una limitación de hardware.
No en este caso. Mientras soporte la API que el juego usa en cuestión (DX9), la tarjeta gráfica va a poder renderizar cualquier cosa que el juego le pida. Da igual si tenes una GT220 o una GTX580 (mas recientemente, HD7970), la unica diferencia seria cuanto tarda la tarjeta en calcular la sombra a una determinada calidad, no la calidad en si.
Por lo que sé, es por como funcionan los shaders de sombreado.
En algunos juegos ni te das cuenta, en otros es mas obvio (ponele, el 1er Assassins Creed). Funciona de esa forma, a determinada distancia, el la resolucion de las sombras baja para no derrochar recursos, la idea es que a cierta distancia no notarias si el shadowmap es de 1024x1024 o de 4096x4096, pues entonces el render calcula los shadowmaps a menor resolucion segun la distancia de la cámara del jugador. Es el mismo principio de los LOD para los objetos pero aplicado a la calidad del shading tambien, como los mipmaps que se le aplican a las texturas distantes (y a los que luego se les aplica el filtrado antisotrópico para corregirlos un poco).
Probablemente no tenga mucho que ver con el LOD xq el LOD se asocia mas al detalle de objetos y su distancia de vision (mas relacionado con la geometria a que el shading en si) Busca parametros de distancia de sombreado, distancia de iluminado y similares. Capaz que encuentres un "bias" o algo por el estilo que defina a la distancia a la q se achuran las sombras.
En algunos juegos es bastante sencillo, ponele en el Skyrim tenes un parámetro de resolución de sombras primarias (las que estan cerca) y otro de resolucion de sombras secundarias (las que estan mas lejos) si jodes un poco con los .ini que tiene.
El Clear Sky tenia un error muy choto. En vez de funcionar como deberia, reduciendo la resolucion de las sombras luego de cierto punto, sencillamente sombreaba todo lo que estaba lejos xD como una sombra gigante.
Tambien puede tener que ver con como este programado el shader de los shadowmaps. Los shadowmaps se evaluan comparando el angulo a la que esta la fuente de luz, luego se proyecta hacia el piso teniendo en cuenta la geometria que "choca" con la luz, y de ahi sacas el sombreado (con 80 giladas mas en el medio para calcular intensidad de la sombra, suavidad de los bordes, etc) El problema suele pasar cuando la superficie sombreada esta inclinada en un ángulo muy cerrado desde el punto de mira del jugador (como es este caso, directamente a lo largo en frente tuyo), de vez en cuando las sombras se joden un poco y se "estiran" a lo largo de la superficie produciendo "artifacts" visuales. Igual no recuerdo si el STALKER tenia ese problema, pero si lo vi en un par de juegos.
EDITO: Me cag en la madre q es un post re viejo. Escribi re al pedo : /