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TEMA: Baja resolucion de sombras a la distancia.

Baja resolucion de sombras a la distancia. 04 Ago 2011 00:56 #6731

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Hola.

Por casualidad alguien sabe de alguna forma de mejorar la resolucion de las sombras que estan de lejos?. Probe cambiar muchos parametros referidos al LOD y no mejora.

Se ve como una linia que limia la zona que la sombra se ve bien y la que no. como en esta foto:

XR_3DA2011-08-0323-51-56-04.jpg
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Re: Baja resolucion de sombras a la distancia. 15 Ene 2012 13:31 #10080

Hola Belliarm,

Como comentario te puedo decir que se debe a una limitación de hardware. Como siempre consulto sobre el hardware, el sistema operativo, capacidades de RAM, etc, etc. nos podemos dar una idea manejándonos con comparativas y compatibilidades. Las sombras en un juego como el SoC consumen mucho más potencia, recursos, ciclos de reloj y un largo etc para presentar sombras con fuentes de luz proyectadas desde distintos puntos, aparte del sol y mucho más si quieres verlas a lo lejos con la nitidez que deseas conociendo la potencia del hardware que dispones y desconociendo -por así decirlo- la potencia de cálculo que esto requiere. (Asumo que siendo SoC un juego de varios años atrás, con los distintos parches lo han mantenido actualizado a los standares de equipos de hoy, y no hablemos de jugar un "COMPLETE" sabiendo con lo que contamos :dry: ).

Solo puedo agregar mantener el equipo con los últimos drivers, parches, fixes y Hotfixes que todos tus componentes de tu sistema requiera, de otro modo deberemos conformarnos con lo que nos dá a regañadientes y pensar de tirar la casa por la ventana y adquirir lo que sea necesario. Todo sea por la felicidad.

Estoy convencido... jugar me da siempre alegría y felicidad, por lo que invertir en ésto no es un gasto. :)

Saludos.
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Re: Baja resolucion de sombras a la distancia. 16 Ene 2012 01:06 #10105

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Soul Gagarin escribió:
Hola Belliarm,Como comentario te puedo decir que se debe a una limitación de hardware.
No en este caso. Mientras soporte la API que el juego usa en cuestión (DX9), la tarjeta gráfica va a poder renderizar cualquier cosa que el juego le pida. Da igual si tenes una GT220 o una GTX580 (mas recientemente, HD7970), la unica diferencia seria cuanto tarda la tarjeta en calcular la sombra a una determinada calidad, no la calidad en si.

Por lo que sé, es por como funcionan los shaders de sombreado.

En algunos juegos ni te das cuenta, en otros es mas obvio (ponele, el 1er Assassins Creed). Funciona de esa forma, a determinada distancia, el la resolucion de las sombras baja para no derrochar recursos, la idea es que a cierta distancia no notarias si el shadowmap es de 1024x1024 o de 4096x4096, pues entonces el render calcula los shadowmaps a menor resolucion segun la distancia de la cámara del jugador. Es el mismo principio de los LOD para los objetos pero aplicado a la calidad del shading tambien, como los mipmaps que se le aplican a las texturas distantes (y a los que luego se les aplica el filtrado antisotrópico para corregirlos un poco).

Probablemente no tenga mucho que ver con el LOD xq el LOD se asocia mas al detalle de objetos y su distancia de vision (mas relacionado con la geometria a que el shading en si) Busca parametros de distancia de sombreado, distancia de iluminado y similares. Capaz que encuentres un "bias" o algo por el estilo que defina a la distancia a la q se achuran las sombras.

En algunos juegos es bastante sencillo, ponele en el Skyrim tenes un parámetro de resolución de sombras primarias (las que estan cerca) y otro de resolucion de sombras secundarias (las que estan mas lejos) si jodes un poco con los .ini que tiene.

El Clear Sky tenia un error muy choto. En vez de funcionar como deberia, reduciendo la resolucion de las sombras luego de cierto punto, sencillamente sombreaba todo lo que estaba lejos xD como una sombra gigante.

Tambien puede tener que ver con como este programado el shader de los shadowmaps. Los shadowmaps se evaluan comparando el angulo a la que esta la fuente de luz, luego se proyecta hacia el piso teniendo en cuenta la geometria que "choca" con la luz, y de ahi sacas el sombreado (con 80 giladas mas en el medio para calcular intensidad de la sombra, suavidad de los bordes, etc) El problema suele pasar cuando la superficie sombreada esta inclinada en un ángulo muy cerrado desde el punto de mira del jugador (como es este caso, directamente a lo largo en frente tuyo), de vez en cuando las sombras se joden un poco y se "estiran" a lo largo de la superficie produciendo "artifacts" visuales. Igual no recuerdo si el STALKER tenia ese problema, pero si lo vi en un par de juegos.

EDITO: Me cag en la madre q es un post re viejo. Escribi re al pedo : /
Última Edición: 16 Ene 2012 01:28 por El Chubu.
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Re: Baja resolucion de sombras a la distancia. 10 Mar 2012 23:16 #11320

Hola Chubu,

No escribiste al pedo, muy interesante tu punto de vista acerca de los sombreados, lo leí muy atento. Analógicamente hablando, y con el correr de los tiempos y al mejorar las placas gráficas, el estado de programación del juego no cambia (al menos que lo mejoren con Patches), es decir, ¿Porqué ahora tengo un procesador, memoria y una placa de video con 20 veces más potencia que hace 4 años -por así decirlo- que cuando uno se dezplaza por el terreno de Zatón, por darte un ejemplo, veo crecer o veo generarse la hierba a pocos metros delante de mí, casi de igual manera como lo hacía 4 o 5 años atrás?. Esto considerando, como vos mismo dijiste, en el estado de programación de los shaders al momento de salir el juego a la venta. Con las sombras pasa lo mismo, a estas alturas ya no cuenta el tope de hardware con el que contamos, el juego generará el sombreado de la misma manera que años atrás, por supuesto con una mejora de performance solamente limitada por la programación y no por una limitación de hardware, como no tan erradamente dije.

Me acuerdo cuando instalé el SoC por primera vez y contaba con una 5700 de nVidia, ni soñar en poner todos los diales de graficación al tope, así y todo hoy en día y con un "Complete" arriba al SoC lo juego a Full, toqueteado para que me dé el máximo con las sombras, luces, etc, y si bién vuelan como una seda, se generan casi de la misma manera que años atrás.

Siempre me dió la sensación que los desarrolladores de los Stalkers decidieron que el juego se moviera para un standard de hardware + software y no tanto para aprovechar lo que cada 18 meses (Según la Ley de Murphy) las industrias lanzan al mercado.
Por cierto hubo muchas mejoras desde el SoC hasta el CoP a nivel gráfico (Para lo que da el xengine), pero parece que daba para más, por ejemplo, ampliar el detalle en el campo visual y aprovechar que la tecnología del juego se escale para más y aproveche al máximo la tecnología del momento.

Por lo menos yo disfruté de tu informe :lol:

¡Saludos!
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