TEMA: Reglas del rol
Reglas del rol 03 Ene 2012 17:15 #9690
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-Una neblina cubría levemente el lugar, el fuego apenas podia calentar a los congelados stalkers que se aferraban a su vodka para no pasar frió. Una guitarra suena junto a una armónica, entonando una canción de guerra. Una silueta se te acerca entre la neblina, se logra divisar un hombre corpulento con rasgos duros. En su cara había una cicatriz, parecían las marcas de unas garra enormes. Su voz suena grave y ronca- "Bienvenido a La zona stalker.. eres novato eh?... Ponte cómodo, tengo muchas cosas que contarte" Reglas: www.megaupload.com/?d=6PCQL5CC |
Última Edición: 05 Ene 2012 23:44 por Nicolas Tryher.
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Re: Reglas del rol 29 Ene 2012 02:08 #10741
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Advertencia: Spoiler! [ Clic para expandir ][ Clic para ocultar ] Ficha: Nombre: Apodo: Edad: Historia: Descripción física: - Piel: - Cabello: - Ojos: - Complexión: - Altura: Descripción Mental: Facción: Inventario: Armamento: Especialización: Especialización en la Zona: Imágen: 2DA Ficha para la firma: Esta ficha, va a ir en la firma para tener mas a mano las descripciones de cada personaje. S.T.A.L.K.E.R en la Zona: Nombre: (Nombre del personaje) Facción: (Facción del personaje) Rango: (Rango que tenes en la zona. Empezas como novato.) Especialización en la Zona: (tu especializacion en la zona) Mutantes asesinados: (la cantidad de mutantes asesinados que llevas) S.t.a.l.k.e.r. asesinados: (la cantidad de stalkers asesinados que llevas) Misiones avanzadas: (La cantidad de misiones avanzadas que llevas) Misiones solitarias: (la cantida de misiones solitarias que llevas)
Reglas
-Acordar un mapa en común (si lo hacen de a varios) o poner una ubicación en tu jugada como solitario - El turno se ubica basado en el 1er orden de posteo - Las acciones se proceden así: Historia* - Movimiento - Ataque/defensa enemiga- Ataque enemigo/Defensa tuya (No es necesario atacar en una jugada, pero si no estas cubierto o a salvo, te pueden atacar igual)
-Especializaciones en la Zona: Son trabajos especializados que cumplen los s.t.a.l.k.e.r. En la Zona:
-Cazador de mutantes -Cazador de S.T.A.L.K.E.R. -Cazador de artefactos -Medico de la Zona -Ingeniero de la zona -Comerciante de la zona -Cazador de mutantes: el mutante casi no tiene chance de esquivar, pero eso no significa que el disparo no pueda errar. Se le suma 1 punto a la tirada de esquive de mutantes. Por ejemplo: Carne: 4 o - no esquiva, 5 o + si esquiva. Siendo cazador de mutantes, seria de esta manera: Carne: 5 o - no esquiva, 6 esquiva. -Cazador de stalkers: tiene bien estudiada la anatomía del cuerpo humano, por lo que sabe donde apuntar para causar un daño eficiente. Modifica el daño del arma de la siguiente manera: Tiramos 1 dado si sale: 3 o - daño moderado 4 o + daño máximo -Los cazadores de artefactos: tienen un porcentaje para no caer en anomalías( sin importar la anomalía que sea el "cazador de artefactos" tirara un dado.. si sale 2 o - cae en la anomalía si sale 3 o + se salva ). -Medico: Se encargan de poder curar a sus compañeros cuando están casi muertos (en 0 de vida) (empiezan con 5 instrumentos de curación y antirradiación (5 botiquines normales, 5 vendas, 5 fármacos anti rad)) el medico para resucitar a un personaje tiene que cumplir las siguientes pautas: *lo tiene que hacer en el lugar, *tiene que tener al menos un botiquín (el que sea) y una venda, *no puede mover el cadáver del lugar para ponerlo a cubierto *resucitarlo le lleva 2 turnos. mientras tanto, lo van a estar atacando. Para que no lo maten, el equipo va a tener que cubrirlo matando a la mayoría de enemigos posibles. -Ingeniero: Arregla las armas que están rotas, esto le permite poder arreglar las armas y venderlas al precio de compra. (Si un arma vale 5.000 y el encuentra una rota, la pude arreglar y en vez de venderla a 2.500, la puede vender a 5.000) -Comerciante: Tiene la habilidad de hacer un trato con los comerciantes para poder venderles todas las cosas al precio de compra. También puede vender instrumentos que encuentra tirados, en la sección de comercio*, a precio de compra. * Todos los S.t.a.l.k.e.r. pueden comerciar en esa sección, pero solo pueden vender las cosas a mitad de precio.
- Rangos:
-Novato: Es con el rango que empiezas. -Experimentado: Este rango se logra, al cumplir 3 misiones avanzadas, 1 solitaria, conseguir 1 artefacto, matar 10 enemigos. -Profesional: Se logra al cumplir 15 misiones avanzadas, 2 solitarias, conseguir 4 artefactos, matar 40 mutantes y 20 stalkers. -Veterano: Se logra al cumplir 30 misiones avanzadas, 3 solitarias, conseguir 8 artefactos, matar 80 mutantes y 40 stalkers. -Experto: Se logra al cumplir 45 misiones avanzadas, 4 solitarias, conseguir 10 artefactos, matar 160 mutantes y 80 stalkers. -S.T.A.L.K.E.R. Legendario: Se logra al cumplir 100 misiones avanzadas, 5 solitarias, conseguir 20 artefactos, matar 200 mutantes y 200 stalkers. -Los stalkers siempre llevan la cuenta de cuantos mutantes o enemigos humanos mataron, de diferentes formas. Algunos lo anotan en la PDA otros con marcas en sus armas o números en sus trajes. Cada personaje en el juego debe llevar la cuenta de cuantos asesinatos lleva para poder acender de rango. Esta cuenta se lleva en la Ficha de la firma, en sus correspondientes apartados. Si matas 10 mutantes, anotalo en “Mutantes asesinados”. Si matas 50 stalkers lo anotas en “S.t.a.l.k.e.r asesinados” -No te olvides de llevar la cuenta y anotar en la ficha de la firma, cada vez que terminas una misión, esto te ayudara a avanzar de rango. - Todas las facciones están disponibles exceptuando los Renegados. Los cuales serán enemigos naturales de los stalkers. - Limites de munición 400 c/u, botiquines, vendas, pastillas de todo tipo 5 c/u (max) (con todo esto alcanzarías el peso máximo que soportas y no podrás correr) - Ubicar al final del post las balas, botiquines y vendas utilizados, junto tu vida y la vida de tu enemigo - Todos los personajes empiezan con 10 de vida - Quien empiece por primera vez, comenzará 1500 RU, un cuchillo, el traje de cuero y con el rango novato. Tendrás que pasar por la zona de comercio a comprar tu equipo antes de salir a una misión, de lo contrario no hay vuelta atrás y solo tendrás que pelear con un cuchillo. - La historia se tiene que basar en un solo mapa y cada uno puede hacer ahí lo que quiera (como en el mismo juego). Si alguien quiere ir de solitario, esa persona hace su propia historia, haciendo las misiones básicas. - Las misiones básicas son como en el CS, Matar a algún stalker, cazar mutantes o conseguir artefactos. Si alguien quiere una misión mas elaborada, pregunta a los que estén jugando, así si alguien se quiere sumar, se suma. - Especialización: puede ser lo que uno quiera y se imagine, mecánico, francotirador, medico, artillero de armas pesadas, torturador etc. Tiene que explicar que produce su poder en el juego. Por ejemplo, si es torturador, puede sacar información más fácil. - La Experiencia de arma en la zona: se gana en la zona, teniendo en cuenta el arma que mas utilizaste sirve para poder tirar mas dados contra lo que uno quiera. Conseguirás 0.25 de experiencia por cada partida terminada. Esto hará que al terminar cuatro misiones ganes 1 punto de experiencia en esa arma y puedas hacer mas disparos en una tirada. Por ejemplo si usas escopeta recortada, y tenés 1 punto de experiencia, vas a poder disparar 4 veces (2 tiros de 2 perdigones c/u) -Si te hieren y tu vida queda en 5 o – empiezas a sangrar y a restar 1 punto a las tiradas de disparo que hagas. Por ejemplo: Tengo la escopeta hago un tiro y mis dados salen 4 y 5 (pegan los dos), a estos les restamos 1 y quedan 3 y 4, teniendo la oportunidad de golpear solo 1 disparo (4) También podes ponerte una venda que anula completamente el sangrado. -Los movimientos se harán por cuadrados en el mapa. Solo vas a poder moverte 1 cuadrado por turno, podrás correr y mover 2 pero vas a perder un turno en la siguiente ronda, sin poder atacar. No es obligación, pero podrás hablar, publicar un pensamiento en tu turno, pero no podrás atacar.(avisa a tus compañeros si vas a postear escribiendo un “OFF:” debajo para que tus compañeros te esperen) Si decidís atacar mientras corres a tu disparo se le restara 1 punto como cuando estas herido, pero esto es por correr y el enemigo te atacará si o si. -Una vez que tu vida llegue a 0, vas a estar inconsciente casi muerto. Podes postear lo que sueñas o lo que te pasa por la cabeza, pero nada más. Si vas a seguir posteando avisa a tus compañeros para que no salten tu turno. -Al final de cada ronda, la persona encargada de hacer la misión, tiene que publicar un mapa, en el que explique donde están los enemigos, los S.T.A.L.K.E.Rs y si a algún enemigo le sucede algo. Por ejemplo: Si se le encasquilla el arma a un Renegado, si algún enemigo sale corriendo por miedo, etc. -Hay factores ambientales como la lluvia fuerte, la noche (depende si usas linterna, o visión nocturna), la niebla, etc. que afectan a la distancia que ves. Un personaje normalmente ve hasta 15 cuadrados de distancia en un día bueno. Pero mientras mas oscuro este o con niebla, la visión se le reduce a 1 cuadrado. Por ejemplo si estoy en F3 y hay un enemigo en F5, ese es el límite de distancia de noche con linterna, si esta en F6 ya no lo veo. Si tengo la linterna apagada la distancia se achica, y solo lo vería en F4 Grafíquenlo así se les hace mas fácil. Con linterna F3 (personaje) - F4 (Cuadrado de por medio) - F5 (Limite máximo para ver al enemigo y que nos vea obviamente) Sin linterna F3 (personaje) -F4 (limite de distancia para ver al enemigo) Con visión nocturna, funcionaria como si fuera de día. Con neblina, la distancia depende de cuanta hay. Si es espesa, sea de noche o de día, estés con o sin linterna, la distancia máximas es de 1 cuadrado. si es mas floja, a 2 cuadrados, si casi no hay, a 5 cuadrados. -Artefactos: Solo se puede encontrar por misión 1 artefacto, el cual podes vender, entregarlo en alguna misión que te lo hayan pedido o usarlo. -La radiación, empieza a afectar a partir de los 2 puntos y esta va a restar 1 punto de vida por turno. Por ejemplo Curación de heridas Abalorios Madre: Cura completamente las heridas en: 4 turnos Contamina con Radiación: 1 puntos por turno Si tenes uno de estos, tu cuerpo va a recibir radiación, pero no le hará daño. Vas a ir al límite, pero no te matará. Ahora si justo tenes que cruzar por un camino de radiación, la cual abarca un radio de 5 x 5 cuadrados, se te va sumando todo. +1 por el artefacto y después +1 por turno en el que te encuentres en la anomalía. Si estas 1 turno en el campo de radiación, se suma 1 + 1= 2 y eso te quita 1 punto de vida por turno hasta que te cures con un vodka o Farmacos. Si estas 2 turnos en el campo de radiación se suma 1+2=3 y eso te quita 2 puntos Si son 3 turnos es 1 + 3= 4 eso te quita 3 si son 4 turnos 1 + 4= 5 eso te quita 4 Si son 5 turnos 1 + 5= 6 te quita 5 Una vez que llegues a 5, si en ese turno no te curas, te morís. Esta regla de la radiación, también se aplica con la "anomalía de radiación" Como ganas 1 punto de radiación por turno, el 1er turno no te hará nada si no llevas artefactos, pero a partir del 2do turno te va a ir matando de a poco hasta que te cures. Excepto que tengas algo que te anule la radiación, como un traje mejorado o algo parecido… Solo te lastimará la radiación del artefacto. -El sigilo: Solo sirve para atacar cuerpo a cuerpo, con cuchillo o la bayoneta del arma. Tenes que estar en el mismo cuadrado, con la espalda del contrincante enfrente tuyo y superar la tirada: 4 o + no te ve. 3 o – si te ve.
GANANCIA POR MISION:
Los rublos que se ganen son los siguientes: Cazar artefactos: entre 500 y 1000 rublos Matar stalker o mutantes: entre 1500 y 4000 RU Misión elaborada: Entre 10.000 y 20.000**** Si es una misión elaborada, los 10.000 o 20.000 se reparten entre los que juegan.
DAÑO:
Arma: Cuchillo= 1 punto de daño (en sigilo, mata al stalker automáticamente) Pistola = 1 a 3 ( 9x18 mm y 9x19 mm) 3 a 5 (cal.45) Escopeta = 3 a 6 o 9** Metralleta= 2 a 4 (9x19mm) 4 a 6 (cal 45) Rifle francotirador = 6 a 8 (9x39 mm) 8 a 10*** (7.62X54 mm) Todo tipo de granada = 2 a 10 (teniendo en cuenta la expansión y si es de perdigones o no) Lanza cohetes = 5 a 100 (Teniendo en cuenta la expansión)
DAÑO DE ANOMALIAS:
Sin proteccion: Ascensor: 20 puntos de daño (posibilidad de escapar en 3 turnos, si se terminan los 3 te mueres) Electro: 5 puntos de daño Fuente de Radiactividad: 1 punto de daño por turno (afecta a todas las armaduras excepto al SSP-99 Ecologist) Máquina del tiempo: 0 Puntos de daño Pelusa quemada: 2 puntos de daño Ponche de Frutas: 7 Puntos de daño Quemador: 7 puntos de daño Remolino: 20 puntos de daño (lo mismo que Ascensor) Teletransportador: 0 daño Trampolín: entre 1 y 20 puntos de daño (depende del tiempo que tenga esta anomalía posibilidad de escapar 4 turnos, si se terminan los 4 mueres) Vórtice: entre 5 y 20 puntos de daño (funciona igual que las anomalías Remolino) Las características de cada anomalia y los artefactos que se forman, lo buscan aca stalkerhispano.com/stalkerpedia/doku.php...alker/zona/anomalias
DAÑO DE MUTANTES Y VIDA:
Carne: 1 y 1.5 puntos de daño (tienen 5 puntos de vida) Jabalí: 2 puntos (7 puntos de vida) Roedor: 1 punto c/u (suelen ser manadas de 5 ósea que 5 puntos si te pegan todos) (1 punto de vida) Perro Ciego: 3 puntos (5 puntos de vida) Pseudoperro: 3 puntos y las ilusiones 1.5 punto (7 puntos de vida) Snork: 3 puntos (10 puntos de vida) Zombi: depende el arma (5 puntos de vida) Poltergeist: si son telekineticos 1 punto. Si son de fuego 5 puntos (8 puntos de vida) Chupasangre: entre 3 y 5 puntos (La Criatura del Pantano solo se encuentra en los Pantanos y tienen un daño de 5 puntos) (12 puntos de vida) Controlador: Cuerpo a cuerpo 1 y 2 puntos, ataque telequinetico entre 5 y 6 puntos (una vez muerto telekineticamente te tranformas en zombie) (8 puntos de vida) Pseudogigante: mordida 6 puntos, golpe en el suelo 3 puntos. (100 puntos de vida) Quimera: entre 5 y 9 puntos (30 puntos de vida)
PRECIO:
El precio de la municion, botiquines, vendas, armadura , etc: Municion Pistola: 10 balas de 9x18 mm (15 ru) 10 de .45 (20 ru) Municion Rifle Asalto: 10 de 5.45x39 mm (50 ru) 5.56X45 mm (60 ru) Municion Escopetas: 10 Perdigones de 12x70 (20 ru) 10 de 12x76 (25 ru) 10 Dardos de 12x76 (30 ru) Municion Rifle Francotirador: 10 de 9x39 mm (65) 10 de 7.62X54 mm (100) Granadas: 1 de RGD-5 (normal) (50 ru) , Granada F1:(perdigones) (65 ru), Granada M209, VOG-25 y VOG-25R: (70 ru) Municion Lanzacohetes: 1 OG-7V (200 ru) Armaduras, botiquines, vendas, etc: el precio esta en el sector de comercio. Las armaduras solo se compran a las facciones correspondientes o stalkers que vagan por la zona, por ejemplo no se puede comprar una armadura de deber al comerciante de libertad. Mejoras como miras y lanzagranadas:***** Miras: TODAS las simples 1000 Ru - Visión infrarroja 1500 RU - Vision nocturna 2000 RU Lanzagranadas: TODOS a 2000 RU Silenciador: 50 RU Bayoneta******: 100 RU Mira láser: 150 RU Arreglar la armadura cuesta un cuarto del precio original
ARTEFATOS:
Curación de heridas: Abalorios Madre: Cura completamente las heridas en: 4 turnos Contamina con Radiación: 1 puntos por turno Precio: 7000RU (Acá podría aplicarse otra regla: Mientras mas puntos de radiación te contaminen, mas vida vas perdiendo, por ejemplo, 2 puntos de radiación son 2 puntos de vida perdida por turno, igual las reglas ya están hechas, podemos hacer como quieran) Ojo: Cura completamente las heridas en: 3 turnos Contamina con radiación: 2 puntos por turno Precio: 10000RU Llama: Cura completamente las heridas: de inmediato (al turno siguiente de haberlo equipado) Contamina con radiación: 2.5 puntos por turno Precio:13000RU Restauración de la salud: Alma: Restauración de salud: 0.2 puntos de salud por turno Contamina con radiación: 1 punto por turno Precio: 10000RU Soldado (Kolobok): Restauración de salud: 0.5 puntos por turno Contamina con radiación: 1.5 puntos por turno Precio: 12000RU Luciérnaga: Restauración de salud: 1 punto por turno Contamina con radiación: 2 puntos por turno Precio: 16000RU Aumento de resistencia: Concha: Aumento de la resistencia: Permite correr 2 cuadros por turno sin perder tu siguiente turno Contamina con radiación: 0.5 puntos por turno Precio: 12500RU Copo de Nieve: Aumento de la resistencia: Permite correr 3 cuadros por turno sin perder tu siguiente turno Contamina con radiación: 1 punto por turno 15000RU Eliminación de la radiación: Medusa: Elimina la radiación: 0.75 puntos por turno Precio: 11250RU Torcedor: Elimina la radiación: 1.5 puntos por turno Precio: 14700RU Burbuja: Elimina la radiación: 3 puntos por turno Precio: 18000RU Resistencia al Fuego: Bola de fuego: Absorbe el daño térmico: 25% del daño recibido Contamina con radiación: 1 punto por turno Precio: 12000RU Cristal: Absorbe daño térmico: 50% del daño recibido Contamina con radiación: 1.5 puntos por turno Precio: 15000RU Resistencia Psíquica: Flor de piedra: Absorbe daño psíquico: 25% del dañó recibido Contamina con radiación: 1 punto por turno Precio: 12000RU Claro de Luna: Absorbe daño psíquico: 50% del daño recibido Contamina con radiación: 1.5 puntos por turno Precio: 15000RU Resistencia Química: Sangre Petrificada: Absorbe daño químico: 25% del daño recibido Contamina con radiación: 1 punto por turno Precio: 12000RU Bola de Carne: Absorbe daño químico: 50% del daño recibido Contamina con radiación: 1.5 puntos por turno Precio: 15000RU Resistencia Eléctrica: Bengala: Absorbe daño Eléctrico: 25% del daño recibido Contamina con radiación: 1 punto por turno Precio: 12000RU Destello: Absorbe daño Eléctrico: 50% del daño recibido Contamina con radiación: 1.5 puntos por turno Precio: 15000RU
DETECTORES:
Detector "Eco" necesitas una tirada de 11 o + y solo conseguís artefactos básicos. Precio:3500 Detector "Oso" Necesitas una tirada de 11 o + y conseguís artefactos medios Precio:7000 Detector "Veles" Necesitas una tirada de 10 o + y conseguís artefactos de calidad alta. Precio:10.000
PROTECCION:
Las armaduras dan vida y protegen de las balas, ataques de mutantes y las anomalías, cada punto cuesta un salvataje menos los puntos de anomalía. Por ejemplo: Tengo una chaqueta de cuero, y me pega un mutante, puedo gastar 1 de 3 puntos para salvarme de ese golpe, una vez que se gastan la armadura se romperá y hay que arreglarla Chaqueta de Cuero: 0 Puntos de vida. Protege contra 0 golpes de bala, contra 3 golpes de mutantes (los que sean) y 0 anomalías. Chaqueta de bandido: 0 Puntos de vida. Protege contra 0 golpes de bala, contra 3 golpes de mutantes (los que sean) y 0 anomalías. Traje de Mercenario: 3 Puntos de vida. Protege contra 3 golpes de balas (solo pistola y escopeta) 2 de rifles, 5 golpes de mutantes y 2 anomalías. Traje de Stalker: 5 Puntos de vida. Protege contra 2 golpes de balas (pistola y escopeta) 1 de rifles, 5 golpes de mutantes y 4 anomalías Traje de Monolith: 6 Puntos de vida. Protege 4 golpes de balas (pistolas y escopeta) 3 de rifles, 7 G. de mutantes y 5 anomalías Traje Acorazado Berill 5M: 10 Puntos de vida. Protege 5 golpes de balas (P y E) 4 de rifles, 8 G. de mutantes y 3 anomalías. Traje Viento de Libertad: 6 Puntos de vida. Protege 3 golpes de balas (pistolas y escopeta) 2 de rifles, 7 G. de mutantes y 5 anomalías Traje Guardián de la Libertad: 7 Puntos de vida. Protege 4 golpes de balas (pistolas y escopeta) 3 de rifles, 7 G. de mutantes y 5 anomalías Blind. Deber PSZ-9d: 6 Puntos de vida. Protege 5 golpes de balas (pistolas y escopeta) 4 de rifles, 7 G. de mutantes y 2 anomalías Protección Universal PSZ-9Md: 8 Puntos de vida. Protege 3 golpes de balas (pistolas y escopeta) 1 de rifles, 7 G. de mutantes y 6 anomalías SSP-99 Ecologist: 10 Puntos de vida. Protege 0 golpes de balas (pistolas y escopeta) 0 de rifles, 2 G. de mutantes y 8 anomalías Traje SSP-99M: 8 Puntos de vida. Protege 2 golpes de balas (pistolas y escopeta) 1 de rifles, 3 G. de mutantes y 7 anomalías Traje SEVA: 8 Puntos de vida. Protege 3 golpes de balas (pistolas y escopeta) 1 de rifles, 7 G. de mutantes y 6 anomalías Traje Blindado: 10 Puntos de vida. Protege 5 golpes de balas (P y E) 4 de rifles, 8 G. de mutantes y 3 anomalías. Exoesqueleto: 15 Puntos de vida. Protege 10 golpes de balas (P y E) 6 de rifles, 8 G. de mutantes y 2 anomalías. Ahora un ejemplo para ver como protegen contra las anomalías los trajes: Traje SSP-99M: 2 golpes de balas (pistolas y escopeta) 1 de rifles, 3 G. de mutantes y 7 anomalías Este protege 7 de anomalías entonces seria el 70% del daño. Si te cruzas con un Quemador (7 de daño) tendríamos que sacarle 70% (Como si fueran las rebajas de las compras xD) Entonces seria el 70 % de 7 = 4.9 Este resultado se saca haciendo una regla de 3 simples, es fácil. Si el 100% es 7 El 70% es ??= 4.9 Hacemos (70 x 7) / 100= 4.9 Ahora restamos los 4.9 a los 7 esto seria: 7 - 4.9 = 2.1 de daño de la anomalía Acá les dejo una referencia de el punto y su respectivo porcentaje: 0= 0% 5= 50% 1=10% 6=60% 2=20% 7=70% 3=30% 8=80% 4=40% 9=90% 10=100%
PUNTOS DE CURACION
:Botiquín rojo/naranja = +2 durante 5 turnos (en total 10) Botiquín azul o militar = +3 durante 5 turnos y sangrado inmediato. (Total de vida 15 y sangrado) Botiquín amarillo o científico = +4 durante 5 turnos (20 de vida en total , sangrado y radiación ) Una vez que tengas la vida en 5 o - , empiezas a sangrar y a perder 0.5 puntos de vida por turno hasta que superes los 5 de vida. Entonces el botiquín rojo curaría +1.5 en 5 turnos, por lo cual el total de vida ganada seria de 0.5. Ahora lo explico con la suma y resta: Vida 5 - 0.5 de sangrado por turno (durante 5 turnos) = 4.5 de vida + 1.5 cura de botiquín rojo =6 Mientras te pongas el botiquín y no sangres, te cura +2 durante 5 turnos. Vodka, cura 2.5 puntos de radiación, pero afecta a la visión Fármacos anti.rad: 5 puntos de radiación. *: Lo que sucede alrededor del personaje, la atmósfera que hay, como se siente lo que piensa y cosas por el estilo. **: Mientras mas cerca este algo o alguien de la escopeta, el daño ira aumentando o disminuyendo. ***: Depende de la precisión del francotirador, un tiro en la cabeza es muerte segura por mas que tenga casco, si dispara en alguna otra parte del cuerpo, puede dejar incapacitado o puede seguir caminando. ****: Los jugadores se ponen de a cuerdo en cuanto quieren ganar tiene que ser entre 10.000 y 20.000 rublos, ni mas ni menos. *****: A diferencia del juego, también se le pueden agregar miras normales y láser a todas las escopetas y pistolas, excepto los lanza granadas que esos van en sus respectivas armas como en el juego y el silenciador también. ******: La bayoneta también iría en cualquier arma que uno quiera, excepto pistolas
USO DE DADO:
Simulador que encontré: www.dadosonline.com.ar/ tira dados de 6 caras (Todo esto por 1 turno. el dado que salga menos de 3 la bala no pega y el dado que salga mas de 4 si pega.) Para ver que balas pegan con el Arma: Cuchillo: 3 tiros 3 dados Pistolas: 2 tiros 2 dados (un tiro por dado) Metralletas: 1 ráfaga de 3 balas (1 tiro de 3 dados) Rifles: 1 ráfaga de 3 balas (1 tiro de 3 dados) Escopeta: 2 tiros = dos dados Rifle precisión= 1 tiro 1 dado Lanzagranadas = 1 tiro 1 dado Lanzamisiles= 1 tiro 1 dado
DAÑO DEL ARMA
Tiramos 1 dado si sale: -3 o - es el daño menor del arma. -Entre 4 y 5 es el daño moderado. -6 es el daño máximo del arma. Con el cuchillo, 3 o – no causa daño, 4 o + causa 1 punto de daño. En sigilo: 3 o – no causa daño, 4 o + lo mata instantáneamente. Eso si, nadie va a poder ver que resultado sale o si hacen trampa o no, sean sinceros en el resultado así el juego se vuelve divertido. Para el daño de los mutantes se usa el mismo procedimiento de las armas. POSIBILIDAD DE SALVARTE: Si caes en una anomalía: tiras 1 dado, si sale 3 o - caes en la anomalia, si sale 4 o + te salvas. PARA ESQUIVAR: 3 o - NO esquiva. 4 o + SI esquiva.
TIRADA DE ESQUIVE (MUTANTES)
Carne: 4 o - no esquiva 5 o + si esquiva. Jabalí: 4 o - no esquiva 5 o + si esquiva. Roedor: 4 o - no esquiva 5 o + si esquiva. Perro Ciego: 3 o - no esquiva 4 o+ si esquiva. Pseudoperro: 3 o - no esquiva 4 o+ si esquiva. Snork: 4 o - no esquiva 5 o + si esquiva. Zombi: debido a su lentitud: 5 o - no esquiva 6 si esquiva. Poltergeist: 3 o - no esquiva 4 o + si esquiva. Chupasangre: Siempre ataca por la espalda. (4 o - no esquiva 5 o + si esquiva) Controlador: es un mutante muy lento, No esquiva nada. Pero tenes un -1 en tu tirada de disparo por el ataque psíquico que no te deja apuntar bien. Pseudogigante: 2 o - no le pegas 3 o + si le das. Quimera: CUIDADO! 5 o - esquiva 5 no esquiva (es una bestia muy fuerte y muy ágil, es por eso que esta bestia es tan mítica y si logras cazar una vas a tener mucha reputación entre los Stalkers. Para tener un mejor orden, escribir de la siguiente forma: pensamientos entre / / diálogos entre " " movimientos entre * * Historia sobre lo que sucede entre - - Por ultimo, les dejo para que copien y peguen en sus jugadas las tiradas normales que debe hacer cada jugador y un ejemplo: Tiradas dados: DISPARO= --- (explicación) ESQUIVE DE ENEMIGO= --- (explicación) DAÑO= --- (explicación) DISPARO/ATAQUE DE ENEMIGO(posición de enemigo)= --- (explicación) ESQUIVE TUYO= --- (explicación) DAÑO= --- (explicación) Nombre del personaje: vida: (pongo lo que tengo y resto el daño) inventario: (Nº de balas): (Ponto lo que tengo y resto lo que use) (Nº botiquines): (Lo mismo que las balas) (Nº venda): (Lo mismo que las balas) Nombre del Enemigo: Vida:(Pongo lo que tiene de vida y le resto el daño) EJEMPLO: Tiradas dados: DISPARO= 1 y 6 (uno no pega y otro si) ESQUIVE DE BANDIDO= 2 (no lo esquiva) DAÑO= 5 (Daño escopeta 7 ) DISPARO DE BANDIDO(F7)= 2 - 3 y 5 (dos no pegan y uno si) ESQUIVE= 1 (no esquivo) DAÑO= 5 (Daño mayor de MP5 5) Dragunov Dragunov: bonificacion: cazador de stalkers municion 5,56x39mm 40-3: 31 cartuchos Vida: 16 Blindaje: Completo pistolas: Makarov PMM: 2 Cuadrados PB 6P9 Silenciada: 2 cuadrados Fort-12: 2 Cuadrados FN HP-SA: 2 Cuadrados Walther P99: 2/5 Cuadrados Beretta 92FS: 2/5 cuadrados Colt M1911: 3 cuadrados SIG Sauer P220: 3 Cuadrados H&K USP45 Compacto: 3 Cuadrados Desert Eagle: 4Cuadrados
-Sub Fusiles:
H&K MP5: 3 Cuadrados H&K MP5 9x18: 3 Cuadrados -Fusiles de asalto: AKS-74U: 4 Cuadrados AK-74M: 5 Cuadrados AN-94 Abakan: 5 Cuadrados Enfield L85A2: 5/5 Cuadrados ZM LR300: 5/5 Cuadrados SGI 5hh: 6 Cuadrados H&K G36: 6 Cuadrados AS Val: 6 Cuadrados Groza OC-14: 6 Cuadrados FN F2000: 6 Cuadrados PKM: 3 Cuadrados -Rifles de Francotirador: Mosin nagant: 5500 RU 5 Cuadrados Fusil Gauss: 25000 RU 20 Cuadrados Dragunov SVU: 12 Cuadrados Dragunov SVD: 15 Cuadrados Vintar Vc: 10 Cuadrados -Escopetas: Winchester M1300: 3 Cuadrados Doble Recortada: 2 Cuadrados Fulminadora: 5 Cuadrados TOZ-34: 4/5 Cuadrados SPAS-12: 4 Cuadrados -Misiles y lanza granadas: Bulldog 6: 5 Cuadrados RPG-7: 30 Cuadrados Mira para rifle asalto + 3 Cuadrados Mira rifle francotirador + 10 cuadrados Escopetas: Mientras mas cerca este el adversario el daño será mayor. A 3 o + Cuadrados Daño maximo - moderado - minimo. A 2 cuadrados Daño Maximo y moderado. A 1 cuadrado Daño Maximo automatico. |
S.T.A.L.K.E.R en la Zona:
Advertencia: Spoiler! [ Clic para expandir ][ Clic para ocultar ] Nombre: Gregor Komarov Apodo: Dragunov Facción: Monolith Rango: Novato ...
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