bien, el nuevo orden de posteo es el siguiente:
1ro Tryher
2do Benta
3ro Kross
4to Diego
5to Sempere
6to Dragunov
bueno, la situacion actual es la siguiente:
Leyenda:
es completamente de noche, asi que apenas veis mas alla de la fogata del exterior, hace un frio que pela en el exterior de la casa, todo parece tranquilo hasya que un stalker novato llamado
Diegose ha refugiado en la casa pero a traido consigo una serie de amiguitos
2 pseudoperros y 3 perros ciegos, los animales aullan en el exterior, han seguido a
Diego hasta la casa pero tambien se han quedado para disfrutar del festin de bandidos muertos en A6
todos han restaurado su salud, menos
Dragunov que esta en la habitacion contigua, atado y desarmado y durmiendo Y
Sempere que no puede moverse por si mismo
os habeis apostado en la puerta y una ventana, habeis matado a todos los perros ciegos, ya solo quedan los Pseudoperros de los cuales, uno se retira a A7 y el otro esta en la cochera B3 y ha creado 3 ilusiones
Aqui el daño y vida de cada animal:
Daño:
Perro Ciego: 3 puntos
Pseudoperro: 3 puntos y las iluciones 1 punto
Vida:
Perro Ciego:5 puntos de vida
Pseudoperro: 7 puntos de vida
Esquive:
Perro Ciego: 3 o - no pegas 4 o+ si pegas
Pseudoperro: 3 o - no pegas 4 o+ si pegas
Leyenda:
Tiradas dados:
DISPARO= el dado que salga
3 o - la bala NO pega
4 o + Si pega
ESQUIVE DE PERRO=
Perro Ciego: 3 o - esquiva (no pegas) 4 o+ no esquiva (si pegas)
Pseudoperro: 3 o - esquiva (no pegas) 4 o+ no esquiva (si pegas)
DAÑO=
Tiramos 1 dado si sale 3 o - es el daño menor del arma, si sale 4 o 5 es el daño moderado y si es 6 es el daño maximo del arma.
Pistola = 0,5 a 2 (0.5 daño minimo - 2 daño maximo)
Escopeta = 3 a 6 o 9 (3 minimo 6 moderado 8 maximo y 9 maximo si estas a menos de 1 cuadro de distancia)
DAÑO Y VIDA DE PERRO=
Perro Ciego: 3 puntos DAÑO (5 puntos de vida)
Pseudoperro: 3 puntos y las iluciones 1 punto DAÑO (7 puntos de vida)
TU esquive=
3 o - NO esquivas
4 o + SI esquivas
TU VIDA= 10
Tambien podes remplazar un golpe del per
ro por la vida de tu armadura, anulando automaticamente el daño del perro
Chaqueta de Cuero: protege contra 0 golpes de bala, contra 3 golpes de mutantes (los que sean) y 0 anomalias
Si decidis parar un golpe de mutante con tu chaqueta de cuero, se te va a restar 1 de 3 y cuando llegue a 0 de 3
la chaqueta estará rota.
Botiquines y demas=
Botiquín rojo/naranja = +2 durante 5 turnos ( en total 10)
botiquin azul o militar = +2 por 5 turnos ( total de vida 10 y sangrado )
botiquin amarillo o científico =+2 durante 5 turnos( 10 de vida en total , sangrado y radiacion )
Una vez que tengas la vida en 5, empezas a sangrar y a perder 0.5 puntos de vida, entonces el botiquín rojo curaría +1 en 5 turnos, por lo cual el total de vida ganada seria de 0.5. Ahora lo explico con la suma y resta:
Vida 6 - 0.5 de sangrado por turno (durante 5 turnos) = 5.5 de vida + 1 cura de botiquín rojo =6.5
Mientras te pongas el botiquín y no sangres, te cura +2 durante 5 turnos.
Cuando en teoria mueres (0 de vida) se te debe llevar a un campamento cercano y que te curen (o si se dispone de un medico en el grupo, que te cure)