Vuelvo a postear esta traducción del videotutorial de
Reaper Todos los créditos sobre el primer método expuesto aqui son suyos. El segundo método tiene adaptaciones mías.
Se habrán dado cuenta que los normal maps de las texturas en S.T.A.L.K.E.R no son las azules que todos conocemos, y en el peor de los casos cuando queremos hacer una textura personalizada no se muestra correctamente. Este método que van a ver es muy sencillo y efectivo.
Procedimiento Photoshop+Paint.NET
Vamos a necesitar:
- Photoshop
- Plugin Normal map filter de NVidia
- Paint.NET
Tenemos nuestra textura personalizada, en este caso es una manga con estampado imitación flecktarn a juego con los trajes de Libertad (no cambié de bando, sigo queriendo a deber
![:kiss: :kiss:](/components/com_kunena/template/ja_social/images/emoticons/kissing.png)
). Ya pondré pronto el tutorial para las telas.
1.- Seleccionamos el Normal Map Filter (menu filtros) y nos aparece esta ventana
Pongan los mismos valores que se ven en la imagen (3x3, animated light, biased RGB, set to 1.0) y den click en OK
2.- Lo guardamos como .dds con el nombre correspondiente y agregando _bump al final. En este caso es act_arm_perchatka_bump.dds
Verifica que en el tipo de dds diga DXT5_NM XY 8BPP using DXT5 y la opción No mip maps esté activada:
Ahora, para que nos funcione en el juego tenemos que hacer un par de malabares en Paint.NET
3.- Abrimos nuestro archivo en Paint.NET:
Y seleccionamos Niveles en el menú de Ajustes:
Deseleccionamos las casillas de los canales rojo y azul, con la casilla del color verde subimos el selector de nivel hasta el tope superior:
Ahora deseleccionamos la casilla del canal verde y seleccionamos el canal azul. Una vez hecho esto, sustituimos en la casilla central de la derecha el valor 0.00 por 0.60:
4.- Hecho esto damos click en Aceptar. Ahora seleccionaremos Matiz y saturación en el menú de Ajustes. En el control para saturación introducimos el valor numérico 140
5.- Nuevamente damos click en Aceptar. Ahora sólo falta aumentar la nitidez:
Guarda todos los cambios hechos y ya está listo nuestro normal map para usarse. Ahora haremos el bump map.
6.- Revierte todos los cambios hechos con la ventana de Historial:
7.- Ahora en el menú Ajustes elige Invertir colores:
Sólo falta guardarlo, para esto es importantisimo que coloques # al final del nombre del archivo, en este caso es act_arm_perchatka_bump#.dds.
Con esto, los tres archivos obtenidos serían:
act_arm_perchatka.dds >
difuso o textura
act_arm_perchatka_bump.dds >
normal map
act_arm_perchatka_bump#.dds >
bump map
Los resultados finales quedan así:
quedo muy grande el estampado ![:side: :side:](/components/com_kunena/template/ja_social/images/emoticons/sideways.png)
Procedimiento para Paint.NET
Para este método vamos a necesitar:
- Paint.NET
- Filtro para normal maps de Paint.NET aquí
1.- Abrimos nuestro archivo en DDS y aplicamos el filtro
Height field to normal map
2.- Elegimos un valor aceptable, en este caso 5.16. Si se elige uno demasiado bajo no se notará el bump map y si se elige uno demasiado alto se verá espantoso.
3.- Ahora vamos a ajustar los niveles, seleccionamos la casilla del canal verde y subimos al tope como en el procedimiento anterior:
4.- Deseleccionamos el canal verde y seleccionamos el canal azul, pero en esta ocasión modificaremos la casilla superior escribiendo un valor de 160 como se ve en la imagen:
5.- Aceptamos y cambiamos la saturación a 140:
Guardamos nuestro archivo de normal map como se explicó en el procedimiento para PS.
6.- Una vez guardado, revertiremos todos los cambios hechos excepto el filtro
Height field to normal map y cambiamos los colores a blanco y negro:
7.- Elegimos invertir los colores y guardamos nuestro bump map como en el ejemplo anterior.
Y ahora nuestros archivos están listos para ser instalados en nuestra carpeta gamedata
Detalles adicionales
Para concluir con este pergamino que les he escrito, hay que aclarar que también se pueden hacer adiciones tanto a los normal como a los bump maps manualmente. Será cuestión de que experimenten hasta encontrar lo que más les agrade para su modelo.
Estas imágenes verán que he agregado más brillo a los guantes para simular cuero así como marcar el tejido de la tela y los pliegues de la manga: