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TEMA: [Tutorial] Bump maps

[Tutorial] Bump maps 05 Nov 2010 17:52 #342

  • estephanie
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Vuelvo a postear esta traducción del videotutorial deReaper Todos los créditos sobre el primer método expuesto aqui son suyos. El segundo método tiene adaptaciones mías.


Se habrán dado cuenta que los normal maps de las texturas en S.T.A.L.K.E.R no son las azules que todos conocemos, y en el peor de los casos cuando queremos hacer una textura personalizada no se muestra correctamente. Este método que van a ver es muy sencillo y efectivo.




Procedimiento Photoshop+Paint.NET

Vamos a necesitar:
  • Photoshop
  • Plugin Normal map filter de NVidia
  • Paint.NET



Tenemos nuestra textura personalizada, en este caso es una manga con estampado imitación flecktarn a juego con los trajes de Libertad (no cambié de bando, sigo queriendo a deber :kiss: ). Ya pondré pronto el tutorial para las telas.




1.- Seleccionamos el Normal Map Filter (menu filtros) y nos aparece esta ventana





Pongan los mismos valores que se ven en la imagen (3x3, animated light, biased RGB, set to 1.0) y den click en OK


2.- Lo guardamos como .dds con el nombre correspondiente y agregando _bump al final. En este caso es act_arm_perchatka_bump.dds
Verifica que en el tipo de dds diga DXT5_NM XY 8BPP using DXT5 y la opción No mip maps esté activada:





Ahora, para que nos funcione en el juego tenemos que hacer un par de malabares en Paint.NET

3.- Abrimos nuestro archivo en Paint.NET:




Y seleccionamos Niveles en el menú de Ajustes:





Deseleccionamos las casillas de los canales rojo y azul, con la casilla del color verde subimos el selector de nivel hasta el tope superior:




Ahora deseleccionamos la casilla del canal verde y seleccionamos el canal azul. Una vez hecho esto, sustituimos en la casilla central de la derecha el valor 0.00 por 0.60:




4.- Hecho esto damos click en Aceptar. Ahora seleccionaremos Matiz y saturación en el menú de Ajustes. En el control para saturación introducimos el valor numérico 140




5.- Nuevamente damos click en Aceptar. Ahora sólo falta aumentar la nitidez:




Guarda todos los cambios hechos y ya está listo nuestro normal map para usarse. Ahora haremos el bump map.


6.- Revierte todos los cambios hechos con la ventana de Historial:




7.- Ahora en el menú Ajustes elige Invertir colores:


Sólo falta guardarlo, para esto es importantisimo que coloques # al final del nombre del archivo, en este caso es act_arm_perchatka_bump#.dds.

Con esto, los tres archivos obtenidos serían:

act_arm_perchatka.dds > difuso o textura
act_arm_perchatka_bump.dds > normal map
act_arm_perchatka_bump#.dds > bump map


Los resultados finales quedan así:






quedo muy grande el estampado :side:









Procedimiento para Paint.NET

Para este método vamos a necesitar:
  • Paint.NET
  • Filtro para normal maps de Paint.NET aquí


1.- Abrimos nuestro archivo en DDS y aplicamos el filtro Height field to normal map




2.- Elegimos un valor aceptable, en este caso 5.16. Si se elige uno demasiado bajo no se notará el bump map y si se elige uno demasiado alto se verá espantoso.




3.- Ahora vamos a ajustar los niveles, seleccionamos la casilla del canal verde y subimos al tope como en el procedimiento anterior:




4.- Deseleccionamos el canal verde y seleccionamos el canal azul, pero en esta ocasión modificaremos la casilla superior escribiendo un valor de 160 como se ve en la imagen:




5.- Aceptamos y cambiamos la saturación a 140:




Guardamos nuestro archivo de normal map como se explicó en el procedimiento para PS.




6.- Una vez guardado, revertiremos todos los cambios hechos excepto el filtro Height field to normal map y cambiamos los colores a blanco y negro:




7.- Elegimos invertir los colores y guardamos nuestro bump map como en el ejemplo anterior.




Y ahora nuestros archivos están listos para ser instalados en nuestra carpeta gamedata :lol:




Detalles adicionales


Para concluir con este pergamino que les he escrito, hay que aclarar que también se pueden hacer adiciones tanto a los normal como a los bump maps manualmente. Será cuestión de que experimenten hasta encontrar lo que más les agrade para su modelo.

Estas imágenes verán que he agregado más brillo a los guantes para simular cuero así como marcar el tejido de la tela y los pliegues de la manga:

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Quien tenga el valor y la...
Última Edición: 16 Dic 2010 14:47 por estephanie.
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Re: [Tutorial] Bump maps 21 Nov 2010 11:17 #1675

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El STALKERHispano's CoP Mod te necesita! Vamos a hacer grandes cosas :P
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Re: [Tutorial] Bump maps 01 Dic 2010 00:59 #2338

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En todo lo que sea posible! muchas gracias

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Re: [Tutorial] Bump maps 15 Dic 2010 01:51 #3360

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Esto tambien sirve para cambiar el color de la armas???Por que me gustaria hacer armas con camuflaje asi como la Ak de metro 2033.
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Re: [Tutorial] Bump maps 15 Dic 2010 04:21 #3364

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mmmmm no... mas bien es para cuando quieres hacer más notorio un detalle o haces muchos cambios a una textura (por ejemplo cambiar una superficie rugosa a una lisa), el bumpmap original ya no serviría. También posteé el tutorial de cómo hacer camuflaje normal y tipo digital en photoshop pero se perdió entre los escombros del foro anterior.
En todo caso, si quieres puedo resubir ese y aparte hacer un tutorial para editar los difusse maps :D .

Quien tenga el valor y la...
Última Edición: 15 Dic 2010 04:22 por estephanie.
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Re: [Tutorial] Bump maps 15 Dic 2010 15:37 #3384

  • El Chubu
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Basicamente el bump map simula relieve en las superficies. Es un truco visual. Bien hecho puede ser extremadamente realista. Hasta estuve pensando un tiempo si seria efectivo tener bump maps de resoluciones muy grandes comparado con la textura básica. Ponele para una textura de 1024x1024 un bump map de 4096x4096.

En realidad la forma "pro" de hacer un bump map es la siguiente:

Se tiene un modelo en 3D de un objeto que queres poner en el juego, pero el modelo en cuestion tiene muchisimos polígonos (le vamos a decir high poly por que es mas corto xD), mas de los que serian razonables poner en un objeto en el juego (la geometria es una de las cosas que mas extenuan a un GPU). Tonces lo que haces es hacer un modelo con una cantidad de poligonos adecuados (le llamamos low poly) basandote en el modelo high poly.

Con un programa (creo que cualquier editor comerical... y Blender ^^ puede hacer eso) haces un bump map de la diferencia entre el modelo high poly y el modelo low poly. La diferencia de detalle es volcada en el bump map (el relieve que deberia tener la superficie mas sencilla del modelo low poly), que a su vez es usado en el modelo low poly, que bajo efectos de iluminacion, logra parecerse al modelo high ploly pero con mucho menos impacto de rendimiento.

De esta forma se consigue el detalle de un modelo de varias decenas de miles de polígonos en un modelo de "solo" un par de miles de polígonos.

De hecho, en los estudios generalmente tienen "cuotas" de peso de un modelo en un formato dado. Es decir que como diseñador, te dicen que tu modelo no tiene que sobrepasar ponele los 3Mb de peso, o una determinada cantidad de polígonos. Este tipo de limitaciones es muy estricta por que los engines no pueden manejar una cantidad ilimitada de polígonos por frame, si no que tienen un limite. Creo que el STALKER podia manejar el millon y medio de polígonos en pantalla por ejemplo.

Imaginense diseñar para una consola, que tenes que tener limites aun más estrictos por los recursos limitados de los que dispones para procesar la imágen.


...


Bueee, por ahi a alguien le interesa, yo que se xD Tiro una piedra al mar :D
Última Edición: 15 Dic 2010 15:39 por El Chubu.
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Re: [Tutorial] Bump maps 15 Dic 2010 16:29 #3400

  • Jota_zombie
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Ahí les va un "gracias" a los dos, Steff por tuto y Chubu porque este tipo de info nunca viene mal :)
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Re: [Tutorial] Bump maps 15 Dic 2010 16:31 #3401

  • alpana
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Jota_zombie escribió:
Ahí les va un "gracias" a los dos, Steff por tuto y Chubu porque este tipo de info nunca viene mal :)
No los has puesto (o la web no los ha contabilizado):huh:
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Re: [Tutorial] Bump maps 15 Dic 2010 18:07 #3409

  • Jota_zombie
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si te fijas entre mi post y el tuyo sólo hay 2 minutos de diferencia. Primero escribí el mensaje y luego di los "gracias", porque cada vez que se agradece la página se vuelve a cargar, y quizas cuando vos entraste fue antes de que yo los enviara, y entre el tiempo que viste eso y escribiste el mensaje probablemente los "gracias" ya habrían llegado a destino :) Pero gracias por el aviso de todos modos :D
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Re: [Tutorial] Bump maps 16 Dic 2010 02:49 #3468

  • El Chubu
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Yeah, yo veo el gracias. Te pondria un De Nadas pero no hay boton pa eso xD
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