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Este Mod pretende proporcionar a todos aquellos que lo prueben toda una experiencia de los más realista y hardcore, sin por ello dejar de lado posibles mejoras en otros aspectos.
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TEMA: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP

Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 08 May 2011 01:35 #6041

  • estephanie
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Que de donde lo saco? de que he leido varias veces eso en los foros de GSC y por que lo comprobé personalmente al tratar de usar la guia de posiciones que puse más abajo en SoC, aparte de que al comparar los cubemaps de ambos juegos están invertidas las posiciones. Digo, no creo que los desarrolladores fueran tan zonzos como para no haber cambiado ese detalle si iban a invertir las coordenadas. Me da flojera buscar todos los temas relacionados, ahí te dejo los que me acuerdo en este momento:

---QUOTATION---
Question...it's about the placement of maps in the actual game world. How would I go about rotating maps 180 degrees, since as I want to use Pripyat's new
position as it's original position (and base the SOC/CS maps around that, in the north)? Do I need to do it in the editor, or is it done in the config files/recompiling/etc? Basically, instead of going north, you'll be going south, so the maps need to be turned around (I have an idea for some where it's only 90 degrees, but that still means rotating them ).
---END QUOTATION---


Yes, if you want to rotate the maps to fit into a new global map, you have to rotate the level in level editor. In that case you lose the level optimisation (sectors, portals) and lose the ai map. You have to remake and recalculate the sectors/portals and create from scratch a new ai map (because neither optimisation nor ai map has no direction). But you can group every other object in one big group and rotate it.

In game_maps_single.ltx you can change only the size and the position of the level terrain texture on the global map (bound rect and global rect).

www.gsc-game.com/index.php?t=community&s...51&sec_id=18&page=40


nuevo sistema de smart covers y smart terrains en CoP: www.gsc-game.com/index.php?t=community&s...1&sort=ASC&sec_id=18

Basicamente todo este thread habla de incluir mapas nuevos: www.gsc-game.com/index.php?t=community&s...239&sec_id=18&page=3

guía de posiciones: www.gsc-game.com/index.php?t=community&s...341&sec_id=18&page=1




El compilador no es universal, si te fijas en el tutorial que escribí puse enlaces para cada uno. Que se llamen casi igual es otra cosa.

Quien tenga el valor y la...
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 08 May 2011 04:27 #6044

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Esteph, esa es una forma casi cruel de destruir los sueños de Dade...
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 08 May 2011 21:32 #6047

  • strelker
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Ehh me gustaria aportar en lo que pueda, hace tiempaso que no entraba al foro, desde la version anterior mas o menos..
No se absolutamente nada de modding pero me volvi a leer los tutos y esta vez se me quedo un poco mas.
Me gusta lo que dice Diego sobre los respawns, si hay algo que odio son los respawns truchos.. como cuando ves "caer" a un grupo de stalkers a lo lejos y otro de mutantes al lado.. me parece que habria que mejorar ese tema, hacerlos mas realistas.. un ejemplo claro es la base militar en el cordon del CS, te costaba un huevo y medio despejar la base para conseguir toda la municion y las armas, para que al cruzar una linea "imaginaria" vuelvan a aparecer 3 pelotones de nuevo en la base -.-

Y bueno, ideas para misiones y esas cosas no van a faltar.. hay mucha imaginacion en el foro ;)
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 09 May 2011 11:02 #6052

  • dade
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Tucu, que mala persona eres xDDD

En todo caso, eso sólo hace que haya que buscar más 'a mano' las coordenadas, pero digo yo que tampoco debería ser tan complicado sacar las coordenadas si simplemente 'le han dado la vuelta al mapa'. Es decir, si sólo se les ha hecho un giro de 180º debería ser relativamente sencillo sacar las coordenadas nuevas.

Por otro lado, no he dicho que todos los ACDC sean universales, sólo he dicho que existe uno que es universal (ACDC Universal), y que por eso suponía yo que los ID de los mapas se deberían mantener (aunque ya te digo, puede que me equivoque y que esto no depende de los all.spawn).

Otra cosa además, podrías mirar ESTA WIKI[/ur] y ver si según lo que se propone ahí estarían resueltos todos los problemas?

En todo caso, estoy investigando otra alternativa más a las que tenemos... ;)

Ciaooooooooo
Última Edición: 09 May 2011 14:10 por dade.
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 13 May 2011 17:17 #6058

  • lukash
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yo tambien, aunque no se nada hare todo lo que pueda :P
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 13 Jun 2011 02:35 #6260

  • kuatrox
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hola dade y elenco del foro...
yo tambien quisiera participar, aunque no se nada de escribir codigo y esas cosas, pero puedo ofreserme a ayudar en grafica 3d si es necesario, ademas me interesa muchisimo poder aprender sobre escribir codigo...

estaba por crear un nuevo tema sobre una propuesta que hice mencion en otro tema (STALKER 2) en el que hice una critica un tanto fuerte, y cruel al juego original..

leyendo este thread creo haber despejado una de mis dudas al respecto de si era posible integrar mapas, locaciones, misiones etc de soc y de cs en cop, aunque todavia no estoy seguo de que si se puede o no.., si la respuesta es si..? , quisiera hablar de mi propuesta..

mi propuesta nace del aburrimiento que surge en las largas caminatas sin sentido alguno desde el soc hasta el rescate de strelock al final de cop, y la cosa es mas o menos asi:

integrar los mapas y locaciones de soc y cs en cop, o sea, unir de alguna manera el pantano de cs a zaton, añadirle los laboratorios x18 soc a la fabrica del valle oscuro de cs y el x16 de soc al yantar de cs con lso accesos a rostok y el bar de soc, y de estos ultimos tener el acceso al bosque rojo de cs.., la idea es que todo este conectado con todo, y si fuera necesario crear locaciones nuevas aprovechando cosas que se vieron en cs, como por ejemplo imaginemos que los mercenarios que atacan a los de libertad en el valle oscuro que entran por ese tunel tras la fabrica usen un intrincado laberinto de tuneles desde los que tengan acceso a casi toda la zona, podria ser qeu ese tunel tras la fabrica tenga una extencion suficiente que se conecte con las catacumbas de agroprom y a su ves que tengan coneccion con los laboratorios tanto del x18 como del x16 y tambien con la mina del bosque rojo de cs donde vamos a buscar la brujula de forester, y que estos tuneles de alguna manera lleguen al subterraneo de jupiter...


el sistema de misiones que sea bastante mas amplio de lo que ya conocemos de las tres entregas de stalker, que incluyan rescates de personajes importantes de las facciones,.. de momento solo se me ocurre eso..

pero lo que mas me gustaria ver en el juego es que la accion no se detenga ni se termine una ves haya uno pasado por el lugar o se haya concluido la mision principal..., no se....., se podria cambiar cosas como por ejemplo (algo que lei aqui en este foro, por algun lado), no puede ser que los estalkers maricones les teman tanto a los bandidos siendo estos muy inferiores en armamento y equipamiento, los bandidos por naturaleza deberian ser una de las facciones mejor armada y equipada de toda la zona y muy bien organizada, ya que tendrian acceso por condicion a atracos, emboscadas y urtajes que les veneficiarian en todo lo que sea que necesiten, luego durante el transcurso del juego podriamos ser testigos directos de como los bandidos desplazan a libertad del valle oscuro para quedarse con su base como es originalmente en soc, tambien apresiariamos como los stalkers intentan desplazar a los bandidos del deposito, otra cosa tambien seria apoder participar en el desplazamiento de deber por parte de los militares obligando a deber a migrar al bar, como libertad aprovecha un momento de debilidad de los militares para quedarse con su almacen.. etc

una cosa que cambiaria para que el juego no se detenga en larguisimas y aburridas caminatas sin sentido, es ....:
objetivos de facciones y que ellso tambien tengan misiones que concretar, pero que todo lo que hagan las facciones que no dependan directamente de nosotros, sino que ellos tengan un motivo de accionar en la zona, y que puedan considerarnos o no una amenaza para ellos y atacarnos o pedirnos ayuda, pero sin que se salga del argumento original del juego.
por ejem:
- libertad debe ganar los almacenes militares..
- deber quiere destruir la zona pero en su intento (como ya conocemos en cs) se manda una cagada que libera a los mutantes que andan desparramados por toda la zona, y son tan perseguidos que no les queda otra opcion que atrincherarse en el bar..
-los bandidos son unos malnacidos que se roban y secuestran cuanto pueden para mantener a los stallkers esclavizados para hacer el trabajo mas peligroso excavar y otras cosas..
- los mercenarios con su base en rostok, accionan al mejor postor, ya lo sabemos, pero estos pueden ayudarnos a lograr objetivos o hacernolas verdaderamente dificil .
y aca viene lo principal...

los militares..., que patrullen constantemente toda la zona por tierra en vehiculos por ejemplo dos jeep y un camion con tropas, o dos jeeps, un camion y un striker o tanqueta, nosotros estariamos limitados a no poder hacer uso de los vehiculos pero si hacer uso del armamento que lleven estos, .. eso si... si tenemos los cojones de matarlos a todos... que eso seria muy dificil, pero no imposible..

los monolit, serian una fuerza superior a los militares, tambien patrullando la zona constantemente por aire, solo con elicopteros, los cuales no dudarian en atacar a todo lo que se mueva en tierra.., aqui tambien nosotros ya que no podemos hacer uso del elicoptero como transporte, podemos bien derribarlos..

tanto los militares como monolit sus objetivos serian erradicar toda amenaza terrestre en la zona, los militares simplemente porque su naturaleza es creerse superiores al resto de la humanidad, y los monolit que absolutamente nadie (ni siquiera los militares) interactue con los cientificos e intente acercarse y cruzar el cauterizador cerebral y alcanzar el centro, asi que los monolit serian una especie de guardianes de los cientificos.., asi que con esto ya tendriamos que andar con mucho ojo, se acabarian las caminatas aburridas y sin sentido por la zona..

las emisiones deberian hacer cambios notables en la zona, lo unico que se me ocurre en este momento y creo que no es poco, es qeu desplaze de lugar las anomalias(esto lo lei en algun lado de aqui) y transforme en zombies a los desprotejidos y tambien que genere oleadas de mutantes. como si fuese una forma de fabricar mutantes... no se algo asi

las anomalias deberian generar constantemente mas artefacctos utiles, comunes y especiales, los comunes ya los conocemos, los especiales que brinden bondades especiales como ser poder pasar por anomalias sin sufrir un solo rasguño, que auyente a ciertos mutantes, que nos permitan ser mas sigilosos, que se puedan combinar varios artefactos en uno solo...etc, codiciados por todo ser racional que habita la zona, asi que podriamos ser perseguidos y hasta traicionados por nuestra propia gente por estos artefactos.

el sistema de misiones estaria mejor si fuese algo mas abundante e intrincado, realizar varias submisiones que den lugar a una ultima principal y entre varias ultimas destraben un logro, el cual permita logicamente ganar o mas dinero, o ganar un objeto importante como bondades para armas y/ o trajes especiales..etc.., y que las submisiones no esten estrictamente ligadas a un cliente, sino que se mezclen entre si mismas, por ejem..., el gordo mamon ese del bar nos envia a buscar documentos a la mina del bosque rojo, pero el bosque rojo esta dentro del area del cauterizador cerebral por lo que deberiamos ir a yantar, a los pantanos o a jupiter a negociar con los cientificos un prototipo del aparato ese que te permite cruzar hasta un cierto limite el cauterizador, tendriamos que hacerle algunas misiones a los cientificos, como tambien podriamos trasladarles cosas desde yantar hasta las otras bases en jupiter y en los pantanos, y que ese prototipo sea ajustable solo por los cientificos a cambio de que les realicemos misiones... o tambien podriamos ir con mucho coraje y valor por los tuneles infestados de alimanias y zombies... etc

MUTANTES Y ZOMBIES:
deberian ser abundantes y realmente peligrosos y que transiten TODA la zona en busca de alimento (los zombies simplemente vagaran por la zona), o sea que salgan realmente a cazarse entre ellos, a los miembros de las facciones, y a nosotros..., que respawneen en distintos lugares unicos a los que nosotros no podamos tener acceso, por ejemplo lugares espesificos dentro de las cuevas en las colinas, tuneles, subterraneos, tuneles ferroviarios, laboratorios, lagos o lagunas..etc.

no se si seria posible hacer un mod a semejante escala, me suena a mucho en principio, pero si se pudiera hacer, contariamos con bastantes cosas ya recuperadas de las tres entregas de stalker.

disculpen que no separe cada cosa en un orden logico, pero soloqueria explicar a grandes rasgos una idea.

espero que no se corte el proyecto ya que veo que hace 1 mes que no se publico mas un mensaje..

saludos a todos y me gustaria participar en la medida que sea posible..
Última Edición: 13 Jun 2011 03:07 por kuatrox.
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 17 Jun 2011 13:16 #6280

Aloha Kamaradas!!!!

Vi "reflotado" el tema y me dieron ganas de seguir con el proyecto. Como menciona kuatrox, el mod tiene que tener más acción, más agresividad (por parte de los mutantes y otras facciones), más misiones. Estaba justo pensando, y me pregunto si podemos crear el mod con un nuevo personaje y nueva historia (como el priboi mod del SoC) y con respecto a lo de agregar nuevos escenarios, pienso como Dade, aunque sea 2 (a mi gusto bosque rojo y yantar), pero tenemos que ponernos de acuerdo cuales son los escenarios que más le hayan gustado a otros.

Pienso que la guerra de facciones debe ser mayor, y con la posibilidad de poder unirnos a cualquier facción (menos militares y monolith) y el equipamiento de las mismas debe ser mejor (que porten armas y armaduras mejoradas los NPC's) y que hagan más uso de granadas, rifles con mira, etc.

Debe tener más tipos de mutantes y más agresivos (pero no tanto como los gatos, :P ) y que respawneen en lugares donde los stalkers no tengan acceso y con respecto a las anomalías que produzcan más artefactos, pero que sean un poco más peligrosas (si vas con solo la chaqueta de cuero, es muerte asegurada :evil: )

Con respecto a lo de agregar armas y trajes, tendríamos que ver los trajes y cascos del SoC y CS que no estan presentes en el CoP, y más variedad de armas de la OTAN con sus respectivas municiones.

Bueno Kamaradas, esas son mis ideas, espero que les gusten y que discutamos como crear un muy buen mod, yo voy a estar un poco ausente hasta el 8 de julio, después tengo 2 semanas de vacaciones para avanzar con el mod.

Nikolincesvd
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 01 Jul 2011 00:38 #6370

  • kuatrox
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che esto murio????

en que quedo al final????
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 01 Jul 2011 23:27 #6372

  • dade
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Creo que necesitamos reunirnos de alguna forma y debatirlo todo. No he podido apenas estar al tanto, pero creo que dadas nuestras capacidades lo mejor sería tomar algún mod ruso que tenga todas las localizaciones (debería haberlo si mal no recuerdo) y a partir de ahí modificar al gusto.

Ciaooooooo
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Re: Comencemos a desarrollar nuestro mod en CoP 02 Jul 2011 01:21 #6375

  • kuatrox
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si... por favor..!!!!, intentemos retomar el tema e intentar hacer algo..
quiero aprender a hacer esto, aunque sea minimamente.., pero solo no puedo ..
no logro darme cuenta de como trabajar las cosas desempaquetadas, no son para nada claros e intuitivos los tutoriales que hay posteados, los veo demaciados confusos..
tampoco he logrado encontrar soporte para cargar y trabajar la grafica 3d en max 2012 u 2011 en su defecto..

solo se habla y muy poco con respecto a retoque de texturas en photoshop ...

porfavor que alguien empiese a dar pautas mas claras y mejr explicadas..

bueno, saludos a todos y espero que este tema no quede colgado en la nada...
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