PROTECCION:
Las armaduras dan vida y protegen de las balas, ataques de mutantes y las anomalías, cada punto cuesta un salvataje menos los puntos de anomalía.
Por ejemplo:
Tengo una chaqueta de cuero, y me pega un mutante, puedo gastar 1 de 3 puntos para salvarme de ese golpe, una vez que se gastan la armadura se romperá y hay que arreglarla
Chaqueta de Cuero: 0 Puntos de vida.
Protege contra 0 golpes de bala, contra 3 golpes de mutantes (los que sean) y 0 anomalías.
Chaqueta de bandido: 0 Puntos de vida.
Protege contra 0 golpes de bala, contra 3 golpes de mutantes (los que sean) y 0 anomalías.
Traje de Mercenario: 3 Puntos de vida.
Protege contra 3 golpes de balas (solo pistola y escopeta) 2 de rifles, 5 golpes de mutantes y 2 anomalías.
Traje de Stalker: 5 Puntos de vida.
Protege contra 2 golpes de balas (pistola y escopeta) 1 de rifles, 5 golpes de mutantes y 4 anomalías
Traje de Monolith: 6 Puntos de vida.
Protege 4 golpes de balas (pistolas y escopeta) 3 de rifles, 7 G. de mutantes y 5 anomalías
Traje Acorazado Berill 5M: 10 Puntos de vida.
Protege 5 golpes de balas (P y E) 4 de rifles, 8 G. de mutantes y 3 anomalías.
Traje Viento de Libertad: 6 Puntos de vida.
Protege 3 golpes de balas (pistolas y escopeta) 2 de rifles, 7 G. de mutantes y 5 anomalías
Traje Guardián de la Libertad: 7 Puntos de vida.
Protege 4 golpes de balas (pistolas y escopeta) 3 de rifles, 7 G. de mutantes y 6 anomalías
Blind. Deber PSZ-9d: 6 Puntos de vida.
Protege 5 golpes de balas (pistolas y escopeta) 4 de rifles, 7 G. de mutantes y 2 anomalías
Protección Universal PSZ-9Md: 8 Puntos de vida.
Protege 3 golpes de balas (pistolas y escopeta) 1 de rifles, 7 G. de mutantes y 6 anomalías
SSP-99 Ecologist: 10 Puntos de vida.
Protege 0 golpes de balas (pistolas y escopeta) 0 de rifles, 2 G. de mutantes y 8 anomalías
Traje SSP-99M: 8 Puntos de vida.
Protege 2 golpes de balas (pistolas y escopeta) 1 de rifles, 3 G. de mutantes y 7 anomalías
Traje SEVA: 8 Puntos de vida.
Protege 3 golpes de balas (pistolas y escopeta) 1 de rifles, 7 G. de mutantes y 6 anomalías
Traje Blindado: 10 Puntos de vida.
Protege 5 golpes de balas (P y E) 4 de rifles, 8 G. de mutantes y 3 anomalías.
Exoesqueleto: 15 Puntos de vida.
Protege 10 golpes de balas (P y E) 6 de rifles, 8 G. de mutantes y 2 anomalías.
Yo me habia confundido, antes habiamos echo eso de gastar los puntos de daño en los puntos de proteccion. Habiamos quedado en que los puntos de disparo gastaban los de proteccion. Si defiende 6 y pegas 3 disparos, se le resta 3 - 6.
Esas son las reglas que tengo yo y con la que nos habiamos puesto todos de a cuerdo.
Con respecto a lo que dice luger, los trajes de apariencia son los mismos, pero las propiedades de un traje por ejemplo de libertad con uno de deber son diferentes. Los de deber protegen menos anomalias que los de libertad. Es la gracia de pertenecer a cada faccion, aparte el traje mercenario en el juego esta entre la chaqueta de cuero y el traje stalker.. es un intermedio. En el clear sky habian trajes "sunrise" pero azules de mercenarios
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