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25 minutos de GamePlay y punto de la situación... firmado GameVideos
- Categoría: Noticias
- 28 Julio 2008
- Davide
Los chicos de GameVideos han comenzado de forma espectacular el acercamiento de sus visitantes a S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Además de un vídeo de casi 10 minutos en el que, mediante lo que podría parecer un diálogo de lo más normal entre fans de STALKER, muestran sus opiniones respecto a los cambios que ha tenido Clear Sky respecto a su predecesor Shadow of Chernobyl; también han sacado a la luz un vídeo de los primeros 25 minutos de S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky.
Podéis apreciar ambos vídeos - la charla ha sido transcrita totalmente al castellano - haciendo clic en Leer Más..., y como no, también la posibilidad de comentar la noticia.
Participan:
- Ryan O'Donnel – suéter azul, a la derecha (Director – the 1UP Show)
- Shawn Elliot – camisa de cuadros oscura, a la izquierda (Editor Ejecutivo, PC – 1UP)
- Matt Chandronait – camisa de cuadros rojiza, al centro (Productor – the 1UP Show)
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Ryan O'Donnel: El primer S.T.A.L.K.E.R. era... era un buen juego, pero cuando se lanzó el juego era algo así como...
Shawn Elliot: ¡Era muy áspero!
Ryan O'Donnel: Era áspero
Shawn Elliot: Además, gracias a la poca publicidad de THQ casi nadie lo conocía el día de su puesta en venta
Ryan O'Donnel: Por supuesto, ya lo hemos hablado más de una vez, pero visto así, ha sido uno de los juegos menos productivos de los últimos tiempos... respecto a otros títulos parecidos
Shawn Elliot: Estaba pensado para sorprender en todos los aspectos, pero no dio más de si, sobretodo en el aspecto gráfico
Ryan O'Donnel: Clear Sky, la precuela de STALKER, se ve mucho mejor que su predecesor
Matt Chandronait: Incluso en ese vídeo de los primeros 25 minutos que hemos visto, hay detalles muy interesantes. Como la forma en el que el tiempo cambia, pasando del día a la noche sin que te des cuenta. Si no fuera por habernos fijado, no nos hubiéramos dado cuenta de que está ocurriendo, igual que en la vida real no nos detenemos a ver cada pequeño detalle de los movimientos del Sol.
Shawn Elliot: Te entiendo, están haciendo un gran trabajo en el aspecto gráfico. Además sabréis que todo el mundillo de STALKER se toma de una serie de libros sobre la Zona – los dos confirman – es increíble como lo están logrando. Lo que también he apreciado respecto a los gráficos, es que habiendo tan pocos, pero potentes, motores gráficos en el mercado, se hayan esforzado tanto en crear uno nuevo, igual que me sorprendí con los chicos de Crysis; la verdad es que se agradece. Desde luego están dando a entender que el aspecto gráfico es uno de los que más les importa.
Ryan O'Donnel: Hay una nueva ubicación en Clear Sky, según los chicos de GSC es la más grande jamás vista en S.T.A.L.K.E.R.. Consistirá en un lugar en el que podrás moverte libremente, buscando misiones y pequeñas aventuras, que no interferirán con la historia del juego.
Shawn Elliot: ¡Es enorme! Da una sensación de libertad sin iguales, y es curioso lo de pararse para observar con los prísmáticos otros stalkers disparando desde las torres, como si no importara que el jugador esté o no esté cerca de la escena. Además, a veces oyes ruidos desde las plantas y nunca sabes que puede pasar... a veces no pasará nada, pero otras... ¡tienes que luchar! Nunca sabes lo que te espera, por ejemplo, tomar en cuenta las anomalías; tienes tus tornillos, y ahí están... no se ni como describirlas... esas cosas paranormales que están en determinados sitios...
Matt Chandronait: Es lo que suele pasar cuando hay una explosión nuclear en algún lugar.
Shawn Elliot: Jejeje, claro. Como decía, puedes descubrirlas poco a poco, pero es como todo, nunca sabes lo que va a pasar, de un momento a otro podría asaltarte algún mutante, o cualquier otra cosa. La verdad es que me encanta este juego.
Matt Chandronait: Desde luego, pero lo sorprendente de verdad no son solamente los mutantes. Existen estas llamadas “facciones”, que parecen ser movidas por una Inteligencia Artificial diseñada por ellos, en la que ellos mismos deciden que hacer en base a sus necesidades. Puedes ir por el campamento de tu facción y conseguir que te vengan a ayudar.
Shawn Elliot: Además, mientras estás en la batalla, nunca tienes señalados a tus compañeros o tus enemigos, por lo que tendrás que fijarte bien a quien le disparas. Pero sigo pensando, que lo más interesante es que puedas elegir con quien estar.
Ryan O'Donnel: Y no solo eso, también puedes pasar de las facciones e ir en solitario, eso hará el juego más difícil.
Matt Chandronait: Desde luego, otra cosa muy interesante es que tu siempre serás un mercenario, en el sentido estricto de la palabra. Tanto da que hayas estado luchando toda la partida contra una facción y luego quieras unirte a ella, pagarán por tus servicios como si nada hubiera pasado.
Shawn Elliot: La verdad es que no se como lo harán, porque es algo muy difícil de crear. También se han currado toda la interfaz, sobretodo las partes relacionadas con la guerra de facciones, donde encontrarás todo tipo de detalle del estado de la lucha. Lo que más nos ha hecho reír es la música que han puesto durante algún rifi-rafe que hubo en el Pantano; espero que sea una opción el utilizarla o no. Te están diciendo lo bonito que es el apartado gráfico de su juego... y de repente... nanana-uh-nana; no puede ser.
Matt Chandronait: Jejeje, espero tengas razón.
Ryan O'Donnel: Toda la razón, pero también ten en cuenta las maravillas que hemos oído en cuanto a sonido ambiental se refiere. Lleno de detalles, y donde lo único que rompe de vez en cuando ese ambiente es la radio que usas para comunicarte con los tuyos. Además, algo que se agradece, es ese sistema de inventarios al estilo de Diablo, pero creo que es aún mejor. No es ya como ocurría en Diablo, donde las cosas vuelan por los aires después de haber matado a tu oponente, sino que cuando vayas a registrar su cadáver se dará una situación como: “Este tipo llevaba estas cosas, y eso es lo que puedo conseguir”. Es mucho más real.
Shawn Elliot: Por lo visto, un grupo de stalkers hasta podría encontrarse por la Zona, y decidir no luchar porque a ninguno de los dos bandos les interesa hacerlo, o que escapen por tener una gran desventaja... imaginaros un grupo de stalkers avanzando con rifles Gauss en las manos...
Ryan O'Donnel: Jejeje, yo no me quedaría ahí a esperarlos.
Shawn Elliot: Desde mi punto de vista, lo último que queda por decir del juego, es sobre ese toque de rol que tiene el juego en plan: “¿Estoy listo para ir allí?”. Cosas volando, actividad poltergreist, y todo tipo de actividad extraña.
Matt Chandronait: Claro, además teniendo en cuenta que este juego, a mi personalmente, me ha transmitido mucho más miedo que lo que hizo F.E.A.R. en su momento.
Shawn Elliot: Igual que a mi. Este juego tiene un gran potencial, seguramente será una gozada jugarlo este verano.
Primera parte
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Segunda parte
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Tercera parte
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