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Clear Sky FanSites Q&A (IV)

  • Tras un mes sin noticias, GSC Game World quiere volver a informar los fans de S.T.A.L.K.E.R. con una nueva entrega de sus Preguntas y Respuestas. El contenido de esta nuevas preguntas se centra sobretodo en lo que hay detrás de S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky, aunque referente al juego podremos leer sobre la aplicación del Modo FreePlay, con sus encantos, en esta nueva entrega del Universo S.T.A.L.K.E.R..

    Más adelante, en Leer Más..., todas las preguntas traducidas al Castellano (gracias Redentor) y la posibilidad de comentar el artículo.

    Todo el mundo sabe que STALKER ofrece una de las mejores experiencia en cuanto a atmósfera se refiere en el género de los FPS, pero esto no ha dejado de olvidar a la gente todos los bugs presentes en la versión final del juego. ¿Qué ha aprendido el STALKER Team a partir de esta experiencia con SoC, en cuanto a testeo y caza de bugs se refiere? ¿Podemos esperar en un software más estable para Clear Sky?

    Existe un proceso muy complejo para testear y arreglar bugs en el sistema A-Life, que produce un número prácticamente infinito de posibles combinaciones. En su momento, THQ contrató un grupo de 30 testers para trabajar en Shadow of Chernobyl. Todos los bugs encontrados por este grupo habían sido corregidos. Desafortunadamente, ha sido imposible abarcar en estos tests los miles de jugadores de S.T.A.L.K.E.R. y con sus diferentes configuraciones. Mucho depende también del hardware y su calidad. La mayoría jugadores no han encontrado ningún bug de envergadura, lo que muestra un alto nivel de estabilidad.

    En el caso de Clear Sky, durante varios meses y con la ayuda de un grupo de testers, estuvimos corrigiendo los bugs del juego. Esto implica que hayamos recibido reportes de errores más precisos, corregirlos más rápidamente y comprobar su funcionamiento de inmediato. Este grupo de testers seguirá trabajando con nosotros hasta el día en el que se empiecen a imprimir las primeras copias de S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, por lo que confiamos en el que el juego será estable y confiable.

    ¿Podremos movernos libremente por el mundo de Clear Sky, o por lo contrario, tendremos un final definitivo con el que la historia terminará? Por ejemplo, ¿tendrá puntos de no retorno como la Central Nuclear en SoC?

    Clear Sky ofrecerá a los jugadores aún más posibilidades y libertad, con factores como: libertad de movimientos entre Ubicaciones, disponibilidad de un gran numero de misiones, varias mejoras para armas y armaduras, una experiencia más realista en la búsqueda de artefactos, vida en las bases de las facciones. Estos solo son algunos de los cambios dentro del juego, que ni siquiera afectan la historia del juego. También habrán sorpresas muy agradables para los stalkers más exploradores. Por ejemplo, hay lugares en las Ubicaciones que no podrás encontrar tan fácilmente. Solo los exploradores de la zona podrán dar con estos lugares. Para ello, habrá que cumplir ciertos requisitos. Uno de ellos es que el final que logres en Clear Sky coincida con el inicio de Shadow of Chernobyl. Para conseguirlo, habrá un punto de no retorno al final del juego. Después de todo, las historias de ambos juegos tienen que formar una sola unidad.

    Algunos jugadores están bastante disgustados por el hecho de que muchos diálogos en ruso han sido traducidos a los idiomas de las diferentes localizaciones. El lenguaje auténtico jugaba un rol muy importante en SoC, creando una atmósfera única. ¿Sería posible incluir una opción para que el jugador pudiera habilitar/deshabilitar los diálogos originales en ruso? Entiendo la decisión de GSC de traducir completamente en las localizaciones para aumentar las ventas... pero el auténtico encanto de SoC estaba en su lengua madre, ¡por favor, no la abandonéis!

    Verdaderamente S.T.A.L.K.E.R. es un juego basado en su atmósfera, como así reconocen la prensa y los jugadores. Es por eso que todas las discusiones durante el combate y otros comentarios sin interés para la historia se han dejado en el idioma original. Sin embargo, para conseguir una mayor absorción en la historia, el jugador necesita entender fácilmente lo que está ocurriendo y lo que dicen los personajes relevantes para la historia. Muchos jugadores prefieren escuchar los diálogos de la historia en lugar de leerlos. Después de todo, hay que admitir que el texto no siempre puede recrear el efecto de la voz y la actuación de un actor profesional, especialmente considerando que todos los actores que doblan S.T.A.L.K.E.R. hablan con acento ruso - también para recrear una mejor atmósfera. Es necesario equilibrar entre una recrear una mejor atmósfera o la mejor vía de facilitar la información.

    ¿Podremos ver la sombra de nuestro personaje en la visión en 1ª persona?

    Debido a varias limitaciones técnicas, la situación con la sombra del personaje será la misma que en Shadow of Chernobyl - la sombra solo se representará en el renderizado con DX8.

    Pasando al nuevo sistema de coberturas en Clear Sky: ¿estará disponible únicamente para la IA?

    Hay que tener en cuenta que S.T.A.L.K.E.R. es principalmente un FPS, no un third-person stealth action [Comentario del editor: suponemos que se refieren a títulos como Splinter Cell]. El jugador ya es capaz de usar otras coberturas. El objetivo principal del sistema Smart Cover es un mayor realismo y una recreación más efectiva de las escenas de batalla. Ahora los NPCs saben qué coberturas hay a su alrededor, y cómo usarlas. Combinando esto con un enorme número de nuevas animaciones, sus acciones son ahora más representativas y realistas. Después de todo, el objetivode los programadores de la IA ha sido el conseguir que el jugador crea estar jugando con gente real. Smart Cover es otro gran paso en nuestro objetivo de dar vida a la batalla.

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