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GSC se confiesa sobre S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

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  • Supongo que ya sabréis que hay un nuevo del Clear Sky en la red, sacado del reportaje de LKI en su ejemplar de Abril (el mismo vídeo que se usó para sacar las 30 imágenes que os hemos traído hace varios días. Bueno, nosotros hemos supuesto que el vídeo sería algo más que simples imágenes y decidido que en lugar de publicarlo y dejároslo a vuestra imaginación, primero deberíamos escuchar y traducir lo más importante.

    Por supuesto, teníamos razón: en el reportaje la compañía ucraniana desvelaba algunos detalles del juego desconocidos hasta ahora. En Leer más... podréis encontrar un resumen de todo lo que hemos sacado del vídeo, así como el vídeo en cuestión. También podréis comentar la noticia.

    Os informa el enviado especial a la Zona
    • Como ya se sabía, cada facción tendrá un mini-juego, como fue la Arena en el campamento del Deber en Shadow of Chernobyl. GSC ha desvelado uno de los mini-juegos: en el campamento de bandidos podremos disfrutar de una bonita competición de tiro al cuervo.
    • La mercancía de los comerciantes dependerá mucho de la facción a la pertenezca. Así, el comerciante de Libertad se especializará sobre todo en armas más ligeras, como fusiles de asalto y subfusiles, así como en armaduras destinadas sobre todo a la búsqueda de artefactos: ligeros, con poco blindaje y que permiten una gran movilidad. A su vez, el comerciante del Deber apostará más por armamento pesado: lanzagranadas, ametralladoras (¡por fin!), rifles, etc. También nos venderá auténticas armaduras de combate, pesadas pero muy difíciles de penetrar. Pero el mejor comerciante será, sin duda ninguna, el de los bandidos, que se valdrá de mercancía robada por sus compañeros. Gracias a esto, podremos comprarle casi cualquier cosa, incluso las nuestras propias si alguna vez hemos sido atracados por bandidos...
    • Las misiones no serán tan aleatorias como se prometía... Mucho mejor, ahora las facciones nos encargarán sólo lo que les interesa. Así, se reflejará con mayor certeza el objetivo concreto de cada facción en determinadas situaciones durante la guerra de facciones.
    • Cada facción tendrá algunos personajes (algo así como infiltrados) con la ayuda de los cuales podremos pasar a otra facción. El proceso no será fácil, alguna vez habrá que hacer alguna misión suicida prácticamente gratis, otras habrá que pagar cuantiosas cantidades de dinero...
    • El equilibrio comercial se invertirá: al contrario de lo que pasaba en SoC, ahora el dinero será difícil de conseguir, pero muy fácil de gastar. Las armas más usadas serán aún más baratas que en el primer juego, mientras que las armas únicas valdrán un ojo de la cara... Y eso por no hablar de los guías, los artefactos y las mejoras de armas y trajes, imprescindibles para algunas situaciones.
    • Os preguntaréis: ¿por qué iba a ser imprescindible un buen traje? Pues muy simple. Ahora las anomalías tendrán un campo de efectos nocivos de unos 50-100 metros, en el centro de los cuales estará la anomalía en sí y dentro de los cuales se esconderás los artefactos más importantes. Así que si queremos un artefacto único, habrá que meterse dentro de ese campo, y en el caso de artefactos invisibles, incluso esperar dentro a que el artefacto aparezca. Y es muy poco probable que el personaje aguante vivo ahí dentro tan sólo con la ayuda de un puñado de vendas y botiquines...
    • La historia nos contará el segundo viaje de Strelok hacia el Sarcófago. Todo comenzará justo después del primer viaje, cuando la Zona tuvo que defenderse del grupo de Strelok cuando éste ya estaba entrando en la Central y no se le ocurrió otra cosa mejor que... lanzar el mayor Blowout habido hasta entonces. La energía expulsada alcanza a nuestro personaje en el Clear Sky y de alguna forma le hace dependiente de la Zona, obligándole a perseguir y matar a Strelok, que ya está preparando una expedición para una segunda incursión. De ahí nuestro viaje al centro de la Zona, no para llegar al Monolito, ni para cumplir una orden de la facción Clear Sky, sino simplemente para seguir el rastro de Strelok. Este chico sigue despertando pasiones a su paso por la Zona.
    • Todos habéis podido disfrutar de una pequeña parte del Bosque Rojo en el primer juego. En realidad sólo era una pequeña porción de un bosque enorme, concretamente la que se encontraba bajo la influencia del Cauterizador Cerebral. Pues bien, en la precuela podremos dar un paseo por el resto del Bosque, aunque yo no lo llamaría paseo...
    • Finalmente se desmiente la idea de que Limansk es los mismo que la Ciudad Muerta, ubicación eliminada del primer juego tras los incomprensibles recortes de contenido. Limansk es tan sólo un pequeño pueblo de aristócratas, construido para los científicos y demás trabajadores de la Central Nuclear de Chernobyl y, al igual que otras poblaciones de la Zona, abandonado por sus habitantes tras la catástrofe.
    • Las reacciones de los PNJs y los monstruos dependerán de la estimulación externa de unos perceptores, tres en total: vista, oído y recepción de daño. Habrá tres grados de importancia de estímulo: baja, media y alta. Así, ante un estímulo grave (como oír un disparo, ver a un enemigo o recibir un tiro, la reacción variará respecto a la reacción ante un estímulo leve (como s ver a un stalker a lo lejos, sin saber quien es). Para estas reacciones, se han implantado alrededor de 2000 nuevas animaciones, desde animaciones de combate, hasta simples movimientos en momentos de ocio (como mirar hacia atrás cuando oyen que se acerca alguien).
    • Uno de los personajes del juego, un científico, estará inspirado en un programador de física del equipo de GSC. Podéis ver tanto la foto real, como el render de la cara del personaje del juego en la siguiente imagen: Profesor.
    • Aparte de algunos efectos basados en las últimas tecnologías del mundo de los videojuegos, también se han implantado algunos efectos propios, diseñados por GSC, como el efecto que da realismo al relieve de las texturas u otro que da realismo a la iluminación en tiempo real. GSC asegura que el efecto de niebla volumétrica que han conseguido es el mejor que se puede ver actualmente. Está recreado con tanto detalle que incluso cuando alguien pasa rápidamente por medio de una niebla espesa, podemos observar como deja detrás suya un pasillo durante unos instantes...
    • El Sol se levantará en el este y bajará en el oeste. Por fin se han añadido los reflejos en el agua, que dependerán del ángulo de visión de la superficie del agua.
    • Para activar todos esos efectos a tope y jugar sin realentizaciones, habrá que poner a punto nuestro ordenador: ¡se necesitará una tarjeta de prestaciones similares a la Nvidia gForce 8800 GT!
    • Por último, GSC nos ha prometido que Clear Sky no será el último S.T.A.L.K.E.R., sino que habrá más, algunos de los cuales serán multiplataforma. También ha asegurado que están ya preparando el prometido “Stalker On-line”, un MMORPG inspirado en el Universo Stalker. Según Oleg Yavorsky, la idea de la Zona de Exclusión sólo se puede exprimir a tope en un multijugador masivo con lo cual la compañía ucraniana está barajando las posibles formas de adaptar el Stalker al juego en red.

    Eso es todo por ahora. Aquí está el vídeo de donde hemos sacado la información. Que lo disfrutéis (dura 46 minutos..). Ahh, por cierto, está en ruso...

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