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Historia de Stalker: Capítulo I, 3ª Parte
- Categoría: Noticias
- 01 Marzo 2008
- Champy
Hola a todos otra vez. Aquí les traigo la tercera parte de este primer capítulo de la Historia de Stalker, dedicada a la primera época en la vida de este gran juego. En este artículo podéis conocer a fondo otras dos ubicaciones que del S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl inicial, de las cuales una ha sido eliminada y otra ha sido profundamente modificada: Dark Scape y el Vertedero, respectivamente.
Más adelante, en Leer más..., podéis leer y comentar el repaso de la historia de estos mapas.
Os informa el enviado especial a la Zona
Existe otra ubicación que probablemente veremos en el Clear Sky, pero que no hemos visto en el SoC – “Darkscape”. En la versión rusa se denomina “Intestino de la Zona” - no se sabe el por qué ni para qué, ya que esta información sólo se ha encontrado en las fuentes del juego.
A pesar de todo, se han conservado numerosas capturas, e incluso un vídeo de la ubicación. Se sabe de ella que es una tierra quemada y retorcida donde se ubicaban extrañas construcciones esféricas. ¿Un guiño a la obra de Nicola Tesla, el famoso científico croata? Es posible... También había un cementerio de soldados soviéticos, así como un pueblo medio destruido.
Cabe mencionar que unas construcciones idénticas, que sólo variaban en el tipo de soporte, se han visto en la versión final del juego en la ubicación de la Central.
Por aquel entonces también se mostraba de forma activa el render gráfico – era prácticamente perfecto y ya soportaba el DirectX 8.
También se trabajaba con el transporte – se habían elaborado los modelos “Kamaz”, “Moskvich”-Cabrio, “Niva”... Los mostraban en las capturas y vídeos. El proceso en sí estaba logrado con todo detalle: cuando el jugador se sentaba dentro del vehículo, primero abría la puerta, se sentaba en el asiento y luego cerraba la puerta. En el proceso de conducción la física funcionaba muy bien – el vehículo podía inclinarse un poco durante un giro brusco, pero las cuatro ruedas mantenían su contacto con el suelo. Eso significaba que el peso ha sido muy bien equilibrada y comprobada, ya que la conducción era muy real.
Otra de las cosas de las que aquel otro Stalker podía estar orgullosos era el sistema de vida virtual llamado A-Life. Aquí tengo que hacer una pequeña pausa en nuestro camino por la linea cronológica del desarrollo del juego y contar cómo se asentaba ese sistema antes.
Los desarrolladores planeaban un mundo, donde todo es vivo y se desenvuelve de forma dinámica sin la intromisión del jugador. Por ejemplo, un grupo de mutantes “carne” ocupa un lugar habitado por otros mutantes, los “chupasangres”, les atacan y se imponen gracias a su superioridad. Ese lugar se convierte en el nuevo hábitat de los “carnes”, pero mañana pueden ser atacados por los perros ciegos y expulsados de ahí. Y todo eso es improvisado, no planeado con anterioridad, cada vez las acciones se generan de forma accidental, y a veces – como la consecuencia lógica de las acciones de alguien más. En lo que a la conducta de los stalkers se refiere, aquí también se planea la completa eliminación de los scripts – los personajes se mueven libremente por la Zona, eliminan a los mutantes, entran en las facciones, hacen tratos con otros stalkers, recogen artefactos, etc.
Por supuesto, aquí también se planea una interacción con el jugador – en uno de los vídeos, de un periodo más tardío, se mostraba como un stalker le hace señas con la mano al protagonista como señal de que no son enemigos, cuando se acercan, ambos esconden el arma y empiezan a negociar. El jugador puede rechazar estos acuerdos, de sus acciones depende su relación con otros stalkers.
Hasta aquí hemos llegado. En la cuarta y última parte de este capítulo conoceréis la historia del juego a partir de la entrada en escena de THQ y un breve repaso a la campaña RRPP previa a su lanzamiento: "La Cuenta Final".