Artículos
-
Categoría: Noticias
-
02 Marzo 2008
-
Champy
Hola, stalkers. Finalmente, hemos llegado a la cuarta y última parte de este primer capítulo de la historia del Stalker. En ella podréis conocer más detalles sobre “La Cuenta Final”, la intensa campaña RRPP realizada por GSC Game World con la colaboración de “Igromanía”, la principal revista de videojuegos en Rusia. También conoceréis la versión 2215 del Multiplayer de Stalker, filtrada meses antes de la salida del juego, así como los cambios que ésta versión sufrió en el resultado final que hoy en día conocemos.
En Leer más... encontraréis el camino para convertiros en unos auténticos eruditos en la historia de la “época clásica” de este gran juego. También podréis comentar el artículo.
Os informa el enviado especial a la Zona
En marzo de 2003 GSC ha llegado a un acuerdo para distribuir el juego con la famosa compañía THQ, a la que posteriormente muchos han culpado de la eliminación de muchos contenidos y de la reducción del juego a “los estandartes europeos”. También se anunció la primera fecha de salida – mitad del año 2004.
Nadie sabe cómo sería el Stalker si hubiera salido entonces. De una forma u otra, el destino del juego era diferente. En Julio de 2004 THQ anunció oficialmente el primer retraso de la fecha de salida al año 2005.
Con ésto comenzó la segunda etapa del desarrollo del juego, durante la cual, según muchos, el juego ha madurado. Más adelante el juego cambió su nombre a “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl”, este nombre reflejaba la esencia del juego de una forma breve y clara.
En octubre de 2004, los representantes de la revista de videojuegos líder en Rusia “Igromanía” han visitado Kiev. El fruto de su colaboración con GSC fue la llamada “Cuenta final”.
Los vídeos de esa “cuenta final” tenían como principal objetivo la promoción del juego y, la verdad, impresionaban mucho. Las primeras dos partes de la serie de vídeos mostraban el sistema A-Life, descrito más arriba. En realidad, los colaboradores de “Igromanía” han reflejado muy bien ese sistema en acción pero, ¿cómo iban a saber que en la versión final el A-Life estará muy limitado por los scripts y los triggers. En la tercera parte se comentó en detalle el juego on-line del Stalker. Apenas ha cambiado.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - La Ciudad Muerta en las pantallas de GSC
La cuarta parte de la “cuenta final” ha impresionado a muchos. En ella se mostraba una expedición a por un artefacto inusual a aquella fábrica del Cordón sobre la cual he escrito antes. Antes, ese debería ser la primera misión del juego, pero debido al rediseño del juego la fábrica ha desaparecido, y con ella también la misión.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - La excursión de Igromanía a la fábrica en Cordón
Y, por último, la quinta parte ha causado un auténtico furor. En ella se exhibía aquello que ha estado haciendo GSC durante los últimos meses – un nuevo render gráfico, basado en DirectX9. La demostración era muy atractiva; además, era material exclusivo, mostrado un mes antes del estreno del juego con el nuevo render en la feria mundial de videojuegos E3. A pesar de ello, las imágenes recordaban al render viejo, con una llamativa mejoría en el comportamiento de las sombras, nada comparable con la “Iluminación Dinámica Plena” de la versión final – GSC tuvo tiempo de hacer mucho más en cuanto al aspecto gráfico antes de la salida del juego.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - El nuevo rénder de la "Cuenta Final"
Lo más importante del periodo 2004-2006 es una filtración de una beta del multiplayer 2215, gracias a la cual algunos fans han podido jugar al Stalker on-line entre ellos. Algunos siguen diciendo que fue una estrategia de RRPP por parte de GSC, pero eso no es así, ya que las carpetas del juego contenían archivos con la descripción de la historia, y eso no podía ser obra de GSC.
2215 era una versión nueva, creada en 2005. Muchas de las cosas que los fans han visto en 2215 funcionaba perfectamente, no molestaban a nadie, y aún así los desarrolladores han eliminado una buena parte de sus funciones.
Por ejemplo, el balanceo de las armas en las manos. Parece un detalle sin importancia, pero en la versión final fue descartado. Luego, los llamadas “wallmarks” en los objetos dinámicos también fueron excluidos. Los “wallmarks” son las marcas de balas en los objetos móviles – modelos independientes. También parece un detalle sin importancias pero, al igual que el anterior, no entró en la versión final. Cabe mencionar que en la versión final del juego llama muy negativamente la atención la ausencia de marcas de las heridas de bala en los cuerpos – parece que todos han muerto de un infarto. Pero bueno, les perdonamos estos pequeños fallos...
En la beta robada no cargaba el singleplayer, pero el multiplayer funcionaba perfectamente después de varios arreglos. Había 4 mapas.
Sobre la fuente de la beta hay numerosos rumores. Sólo se sabe con certeza que la misma beta fue demostrada en una de las ferias poco antes de su filtración...
En ésto acabo la primera parte de este artículo. En la segunda parte sabréis cómo se desarrollaba el Stalker después, que es lo que fue eliminado del juego y por qué y, finalmente, sobre cómo el juego apareció en la red pocos días antes de su salida.
{mos_fb_discuss:153}
Necesitas estar registrado para poder escribir los comentarios.