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Historia de Stalker: Capítulo III, 1ª Parte
- Categoría: Noticias
- 24 Julio 2008
- Champy
Después de contaros la historia sobre el desarrollo del proyecto “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl”, el portal WinLine.ru ha completado su serie de artículos con este capítulo sobre el nuevo proyecto de GSC: “S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky”.
El proyecto, como se puede adivinar, está destinado al desarrollo de la idea de Stalker. En realidad, demasiados contenidos quedaron en desuso, y a la propia historia del juego también le quedan muchos detalles por descubrir.
¿Significa ésto que “Clear Sky” será “ese Stalker” con todo el contenido eliminado? ¿Será un juego moderno y se corresponderá con el concepto inicial de Stalker? Podéis encontrar las respuestas en el último tercer capítulo de nuestra historia de Stalker. Haz clic en Leer más... para acceder a la primera parte del capítulo, en la que se hablará sobre todo del aspecto gráfico del juego.
Os informa el enviado especial a la Zona
El anuncio del proyecto tuvo lugar poco después del lanzamiento de “Shadow of Chernobyl” y provocó una oleada de comentarios en los foros dedicados a Stalker. Todos aquellos que han visto la ausencia de numerosos contenidos prometidos en la primera parte, han puesto toda su confianza en “Clear Sky”. Estos comentarios se alimentaron con la posición inicial del proyecto como un add-on del juego original; fue más tarde cuando se declaró que el nuevo proyecto sobrepasa los límites de un add-on y que será un juego separado.
Así, el proyecto se posiciona como la precuela de “Shadow of Chernobyl”. Esto significa que la historia transcurrirá tiempo antes de lo ocurrido en el primer Stalker.
Después de esta breve introducción del juego, les presento la lista de principales cambios en el proyecto (en comparación con “Shadow of Chernobyl”.
Nuevo render gráfico, soportado por DirectX10.
El desarrollo de este nuevo motor gráfico al principio era dudoso, pero ahora ya se sabe que el motor existe y no funciona nada mal, mostrando a los jugadores un nivel gráfico sorprendente y numerosos efectos de DX10.
Cabía esperar este desenlace, pero nos extrañan los plazos: el render Direct10 fue elaborado en poco más de medio año, mientras que el trabajo con el render DirectX9 les llevó a GSC varios años desde 2005 hasta el lanzamiento del juego. Claro está, estas fechas se explican en parte por el hecho de que en aquel entonces GSC trabajaba con muchas más cosas aparte del elemento gráfico del juego.
En todo caso, en el aspecto gráfico la compañía ucraniana alcanzó con creces el nivel de los juegos modernos y ha logrado un notable éxito.
El render DirectX9 modificado y el “DirectX8” mejorado.
Junto a la elaboración del nuevo motor gráfico, que funciona bajo DX10, los desarrolladores también se molestaron por lo que ya estaba hecho. El modo DirectX9 (en el juego se llama “Iluminación Dinámica”) ha sido renovado y soporta un mayor número de efectos.
Respecto a la “Iluminación Estática” cabe decir que también ha sido renovada y ahora puede recordar a aquella antigua versión del render gráfico que hemos podido ver en el Build filtrado 2215 (sobre el que ya hemos escrito en el primer capítulo de esta historia ). Muchos pueden extrañarse, ¿qué hay de bueno en que la gráfica ahora recuerda al nivel del año 2005, pero debo recordarles que el nivel en ese Build (siempre hablando de Iluminación Estática) era mucho mayor que el de la versión final del juego. En concreto, la claridad de las texturas era mejor, la gama de colores era mucho más real y agradable para la vista, el sol cegaba de verdad, etc. Más adelante todo ello fue sometido a una transformación incomprensible y fue eliminado.
Aquí cabe mencionar el por qué de haber escrito DirectX8 con corchetes – en realidad, el modo de Iluminación Estática no funcionará con DX8 aunque, en teoría, debería. Se necesitarán los archivos de la versión DX9.
De esta forma, GSC completó el difícil camino desde DirectX7 hasta DirectX10.
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