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Historia de Stalker: Capítulo III, 2ª Parte
- Categoría: Noticias
- 26 Julio 2008
- Champy
Siguiendo con el mismo sistema seguido hasta ahora en esta historia de S.T.A.L.K.E.R., hoy hablaremos del resto de las novedades del nuevo proyecto de GSC Game World, bautizado S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Podréis conocer a los nuevos monstruos, las nuevas facciones y el nuevo motor de animaciones, además de profundizar en la sorprendente Inteligencia Artificial de esta nueva entrega. Disfrutad y dejad que vuestra imaginación vuele... sí, probablemente estamos ante uno de los juegos más originales e innovadores de la historia.
Os informa el enviado especial a la Zona
Varias ubicaciones nuevas y otras viejas modificadas
Con nuevas ubicaciones nos referimos a algunas ubicaciones viejas que no entraron en la versión final del primer juego. Me vuelvo a remitir al primer capítulo de la historia de Stalker, donde éstas han sido descritas.
Pero hay que señalar que, de una u otra forma, que las ubicaciones viejas han sido elaboradas totalmente desde cero (teniendo en cuenta la versión vieja), lo que se debe a las particularidades del desarrollo del juego. Éste es el caso, por ejemplo, de Limansk, sobre el que escribiré más abajo.
Nuevos monstruos
Hasta ahora sólo se ha mostrado al público la llamada “Criatura del pantano”. Los desarrolladores le han otorgado la capacidad de agarrar al jugador y a otros NPJs y llevárselos a lo más profundo del Pantano para comérselos a continuación. Lo que es interesante, los desarrolladores nos recordaban en las entrevistas que van a trabajar más con las capacidades y las posibilidades de los mutantes, sobre todo, las telepáticas.
Podemos esperar la aparición de nuevos monstruos, y también a algunos eliminados en el Subsuelo de Pripyat – recordemos al burer, creado desde el inicio para ubicaciones in-door (subterráneos, laboratorios, etc.).
Debido a ésto, mucho confían en la vuelta del prometido viejo esquema de trabajo de los controladores – el mutante puede tomar el control sobre otros NPJs y usarlos en las batallas. Más adelante conoceréis detalles totalmente nuevos sobre los nuevos monstruos en “Clear Sky”.
Nuevas facciones
Una de las facciones, alrededor de la cual girará la historia del juego, también fue inicialmente planeada para “Shadow of Chernobyl” y posteriormente eliminada. Su nombre es idéntico al nombre de la precuela.
Vestidos con uniformes azules, ya fueron mostrados en el primer vídeo de “Clear Sky” - ahí podíamos ver una batalla en el territorio de un hospital abandonado. No se sabe si volverá la facción “Pecado” - ésta, según los recursos del juego, fue igualmente desarrollada e introducida en el primer juego, pero luego también fue eliminada.
Los miembros de la nueva facción son personas que llevan demasiado tiempo en la Zona. Están prácticamente chiflados, en las descripciones también se decía que no tenían ojos. Su descripción se puede encontrar a menudo en los libros basados en el juego.
Nuevo motor de animaciones
En GSC han respondido muy seriamente a las insuficiencias del antiguo motor de animaciones del primer juego y lo han modificado hasta el punto de introducir en el juego la cinemática inversa. Sin entrar en detalles y los nombres técnicos, simplemente constato un hecho – los personajes tienen unas animaciones mucho más reales y verosímiles.
Los que han probado “Clear Sky” destacan un increíblemente elevado nivel de realismo del juego – desaparece la impresión de sintetismo del entorno, que muchas veces surgía jugando a “Shadow of Chernobyl”, por culpa de las animaciones.
Una sistema A-Life mucho más libre
Intentaré explicar lo que eso significa. En la versión original de Stalker, a pesar de todas las garantías y promesas de los RRPP del proyecto, el sistema de la vida virtual tiene muchos límites – la mayoría de los personajes no merodean libremente por la Zona, sino que se quedan cada uno en su lugar, es decir, limitados en su movimiento. Por ejemplo, los novatos sentados en el campamento de novatos seguirán ahí para siempre, con el esquema diario “comer-dormir-dialogar delante de la hoguera”, hasta que algún script no les obligue a completar algún camino predeterminado en el mapa del juego con anterioridad. Los modders han cambiado ésto en parte, pero devolver en su totalidad el elemento de aleatoriedad y libertad al juego no fue posible.
En “Clear Sky”, en cambio, prometen incluirlo en el juego y liberar a los PNJs de sus ataduras. Por ejemplo, el jugador podrá influir efectivamente en la distribución de fuerzas por la Zona – podrá unirse a cualquier facción y llevarla a la victoria en la guerra de las facciones.
Las batallas, en su mayor parte, no serán encriptadas, sino simuladas e improvisadas – hablamos del mismo elemento de aleatoriedad. Por ejemplo, el jugador va por la Zona y ve un tiroteo entre un grupo de Deber y varios miembros de Libertad. Ésto no fue predeterminado con anterioridad, sino que se encontraron por pura casualidad y comenzó la batalla.
A los fans que han seguido con detenimiento la campaña publicitaria del primer Stalker, estas promesas les producen un profundo sentimiento deja-vu, pero existen datos, apoyados en hechos, que demuestran que en Clear Sky, finalmente, el sistema A-Life realmente será modificado y perfeccionado.
Desviando la atención de la descripción de la teoría del juego, me gustaría también contarles el aspecto práctico de “Clear Sky”. Todos sabemos que las posibilidades publicitadas y prometidas en la práctica pueden coincidir al cien por cien con los esperado, pero no resultar tan atractivas como en un principio pueda parecer. Pero sobre esto en la siguiente parte de este tercer capítulo. ¡No se lo pierdan!
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