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KRI-2008 & GameLand Award 2008

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  • Como ya veníamos anunciando, GSC ha tomado parte en la Conferencia de Desarrolladores (КРИ) de Rusia con su nuevo proyecto, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Y no pasó desapercibido. Además de ganar el primer premio en la categoría “Mejores Gráficos”, la compañía ucraniana ha desvelado algunos detalles más de la esperada precuela.

    A continuación, en Leer más... podéis encontrar un extenso resumen de todo lo que pasó, se vio, se oyó y se bebió en la conferencia. También podéis dejar vuestro comentario. Nueva interfaz, nuevas armas, nuevos gadgets, nuevas capturas, detalles de la historia de nuestro héroe (incluso se desvela el nombre) y mucho más. No os lo perdáis, no tiene desperdicio.

    Os informa el enviado especial a la Zona

    En la exposición, convertida en el laboratorio de Yantar, se podía disfrutar de Clear Sky en vivo, aunque en DX9. El DX10 se reflejaba en una pantalla de plasma al lado de la exposición, rodeada por “zombis” que no podían encontrar palabras sobre lo que habían visto. 

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    Dentro, los desarrolladores recibían las visitas; obligaban a los invitados a pasar el control de radiación, armados con Contadores de Geiger; y los vestían con batas, gafas, máscaras, todo como debido.

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    En la esquina ya esperaba el RRPP de GSC, Valentin Yeltishev, armado con una beta del juego.

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    Definitivamente, el juego supera a su predecesor en todos los aspectos. Y el primero es el gráfico. Al intocable DX8 y al mejorado DX9 se ha añadido el perfeccionado DX10, con sus nuevos efectos especiales, explosiones, sombras, etc. También los personajes han sufrido un cambio profundo: díganles adiós a los bots con caras robóticas: los personajes en Clear Sky están elaborados a fondo, muestran emociones, y muchos de ellos incluso han sido copiados de personas reales, como un ex-miembro del mando de la Central Nuclear de Chernobyl; el jefe de seguridad de GSC Game World o incluso el programador de física, en el papel de un profesor. Los exteriores no quedaron fuera de esta profunda transformación: las ubicaciones ahora son mucho más grandes y detalladas. En términos comparativos, si antes la ubicación de la Central tenía unos 2.5 millones de polígonos, ahora el Pantano supera los 6 millones.

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    Pero esto no es lo único que los colaboradores de GSC han preparado para sus fans. El aspecto gráfico es importante, pero no lo es menos la simulación de un mundo vivo y dinámico. GSC parece haberlo entendido muy bien, por lo cual las situaciones dentro del juego son casi ilimitadas. En cada base habrá un minijuego, similar a la Arena del primer juego (así, por ejemplo, los bandidos se divertirán disparando a los cuervos). La IA aprendió a actuar en equipo, cambiar de formación, lanzar granadas y usar coberturas, incluso diferenciarlas entre sí: sabe, por ejemplo, que detrás de un tronco se puede sentar, asomarse por encima, disparar sin mirar por encima del hombro, etc; mientras que desde la ventana hay que asomarse por un lado. Podéis moveros sigilosamente, evitando el contacto visual y nadie se dará cuenta de vuestra presencia hasta que vosotros lo queráis así.

    Las batallas por el territorio merecen una mención aparte. Siendo miembro de una de las facciones, podéis conquistar un punto estratégico y observar como llegan refuerzos aliados que vigilarán ese punto y lo mantendrán limpio de intrusos. Al mismo tiempo, el enemigo no aceptará la derrota tan fácilmente: en lugar de eso seguramente intentará reconquistar la propiedad perdida.

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    El menú de la PDA es muy diferente a como lo recordamos (y seguramente seguirá cambiando). Ahora hay tres secciones: Tareas (mapa, descripción de misiones primarias y secundarias), Guerra de Facciones (detalles sobre tu facción y las facciones enemigas, los objetivos de tu facción, etc.) y Rangos (la relación que tienes con las diferentes facciones y su fuerza en la Zona). Así, podemos saber en cualquier momento quién es amigo y quién enemigo, a quién darle un botiquín, y a quién una bala entre las cejas.

    La intefaz ha cambiado considerablemente. Ahora tus cosas están a la derecha, mientras que las de los demás personajes (cadáveres, compañeros de conversación) salen a la izquierda. La posición del inventario también ha cambiado. Ahora la ranura de lo que llevas se encuentra en tu hombro, tu cinturón, etc., y no encima de la mochila como antes.

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    Cambiar de facción será una tarea difícil, pero posible. El principal requisito será cumplir misiones y con ellos demostrar nuestro apoyo incondicional hacia nuestros nuevos amigos. Aún así, la lealtad de las facciones se puede incluso comprar: con un buen fajo de billetes en el bolsillo, los rencores se olvidan y nadie ha visto ni ha oído nada...

    La importancia de las misiones dependerá del rango interno de cada facción. Por supuesto, nadie va a confiar nada importante a un novato. Las misiones se generan de forma dinámica, dependiendo de la situación de las relaciones entre facciones. Algunas misiones tendremos que hacerlas acompañados de otros stalker, a algunos de los cuales incluso podremos darles órdenes.

    Una de las cosas que más molestó a los jugadores del primer juego fue el sistema comercial. Todos los objetos valiosos se conseguían enseguida, los comerciantes apenas tenían material y todos los jugadores sólo veían un final: un stalker bajo una lluvia de tornillos. No es por avaricia, sino por que el dinero ganado durante la partida no había donde gastarlo. En el Clear Sky la situación se invierte, ya que las fuentes de ingresos son menos asequibles, mientras que el número de posibles destinos útiles para nuestro dinero ha aumentado considerablemente. Ahora será mucho más difícil ahorrar para un buen arma o traje vendiendo unos cuantos fusiles baratos, gracias a la nueva política de precios: habrá que buscar, y no cualquier cosa, sino artefactos, y no de cualquier forma, sino con la ayuda de gadgets, detectores, etc., que nos señalarán nuevas e invisibles anomalías. Los artefactos más valiosos, hay que decir, también son invisibles, así que la búsqueda no se prevé fácil. 

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    No sólo los artefactos son difíciles de encontrar. Las armas más potentes y los trajes más modernos tampoco nos esperan por el camino de casa, sino que se consiguen con la sangre y el sudor (lo primero sobre todo). Sólo habrá unas 5-6 armas nuevas, entre los cuales habrá una metralleta de mano (no habrá ametralladora de 6 cañones). Volverá el TOZ-34 (en la versión beta actual del juego, al apuntar no sale la vista por la mirilla, sino que se acerca el arma, pero la vista sigue siendo de lado, con una cruz delante; debe de ser algo temporal). La gran novedad en cuanto a armas será la posibilidad de tunearlas: hasta 16 modificaciones por arma. Claro que hacer un arma perfecta es imposible: si queremos mejorar la puntería, podemos olvidarnos de una cadencia de tiro muy rápida. 

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    También han cambiado las anomalías, tanto su aspecto físico, como sus efectos. Se han añadido nuevos efectos gráficos y se han rodeado de un campo de efectos nocivos de gran dimensión. Ahora han ganado importancia objetos como tornillos y, sobre todo, detectores. Muchas veces deberemos meternos dentro de ese campo en busca de artefactos, para lo cual necesitaremos un buen traje (que habrá que comprarse). Dado que, como ya he dicho, algunos artefactos son invisibles, también podríamos necesitar un detector de anomalías, de los cuales habrá varios modelos, desde los más simples, que sólo nos señalarán la dirección y la distancia aproximada a la que se encuentra el artefacto; hasta los más modernos, que nos señalarán la situación exacta del artefacto. Pero sólo se podrá usar el detector con una pistola.   

    La gran mayoría de los diálogos tienen la misma estructura de antes (aunque hay más opciones de respuesta), pero también hay un nuevo modo de diálogo: el PNJ te habla y abajo aparecen las opciones de respuesta. Ni sus palabras ni tus futuras respuestas se registran de forma escrita.

    En Clear Sky habrá 12 ubicaciones: 7 viejas y 5 nuevas. En la presentación sólo se han podido ver dos: Limask y Pantano, aunque teniendo en cuenta el tamaño de éste último y el detalle general de las ubicaciones, había mucho que ver. El realismo está asegurado: para elaborar sus mapas, GSC ha usado 120 Gb de fotos de lugares reales de la Zona.

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    Dada la expansión territorial de las ubicaciones, se ha planteado la cuestión del transporte. Como solución se han implantado los Guías. Te acercas a él, le hablás, le dices que estás de acuerdo con sus condiciones, luego la pantalla se pone negra y apareces en un lugar nuevo. Teniendo en cuenta que para cruzar el Pantano de punta a punta se necesitarán unos 20 minutos caminando… los guías se hacen imprescindibles.

    Los desarrolladores también han dejado caer la posibilidad de desarrollar el tiempo nocturno como periodo hard-core, con monstruos más fuertes que durante el día que, por supuesto, también darán más experiencia, etc.

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    También se has descubierto algunos detalles sobre la historia:

    Todos sabemos que controlamos a un mercenario. Varios miembros de la facción Clear Sky le salvaron de un enorme Blowout, por lo que empieza el juego con ellos. Ese Blowout (al igual que los siguientes, en los cuales quedará atrapado nuestro héroe) le daño su sistema nervioso. Después de recuperar la consciencia, resulta que el Blowout le otorgó a nuestro héroe (que por cierto, su nombre significará “Cicatriz”, pero a ver como lo dejan en la versión castellana, si con el original en ruso, Shram, en inglés, Scar, o buscan alguna traducción en nuestro idioma) una energía que se agota con el paso del tiempo. Los chicos de Clear Sky consiguieron demorar la destrucción del sistema nervioso de nuestro personaje, pero si no se restablece la estabilidad de la Zona, tarde o temprano éste fallará. Así, el protagonista, que por lo visto tienen alguna unión con la Zona y puede sobrevivir en lugares donde otros no pueden, se lanza en la misión de devolverle a la Zona su estabilidad, quebrantada por la intromisión de “alguien” (¿quién será?) en la Central. Si no lo consigue, está condenado a morir.

    Por último, unas cuantas fotos de la Conferencia de Desarrolladores:

    Como ya hemos dicho, los desarrolladores han trasladado el mismísimo Laboratorio X-18 al recinto de la conferencia. Si alguien duda, aquí tiene la prueba:

    КРИ-2008 & GameLand Award 2008

    Por supuesto, antes de entrar en la Zona, es necesario un profundo control médico:

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    Una vez dentro, el tratamiento sigue para prevenir la extrema radiación (como nos gustaría ver esa imagen en la Zona, y no lo digo por el vodka...):

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    Mientras unos se gastan sus últimos rublos en un ordenador para poder jugar al Clear Sky:

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    Otros tapan los agujeros de las paredes con billetes de 100 dolares y pantallas TFT. Parece que la globalización ha llegado también a al Zona... 

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    Pero, al fin y a cabo, los stalkers son una hermandad, así que todos se unen en una sola mesa, cuentan chistes, cantan canciones y beben vodka (que mejor recipiente para beber vodka que una probeta...). Beben por GSC, por S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, por la Zona. ¡Salud!

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