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Las sensaciones de Call of Pripyat en la Feria KRI 2009

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  • Los compañeros de la Comunidad STALKER-CS.ru han podido presenciar en primera persona los logros realizados por GSC Game World en S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat y, afortunadamente para nosotros, han decidido transmitirlos a través de su portal.

    Sin más preludios, os invito a hacer clic en Leer Más... para poder leer los detalles más importantes de dicha preview, así como la posibilidad de Comentar la Noticia.

    La palabra clave en Call of Pripyat es, sin hacer referencias a la facción, ¡libertad! Empezaremos nuestra aventura con un equipamiento bastante sencillo en los bordes de Zaton - una de las nuevas localizaciones del juego - con una simple anotación en nuestra PDA: "Encuentra el helicóptero".

    Jugando y viendo las partidas de otros, no se ha podido apreciar una repetición de eventos, todo parecía ser de lo más nuevo e inesperado. A diferencia de Clear Sky, hay muchas cosas que han sido elaboradas específicamente para cada situación, lo que hará aún más interesante el estudio y comprensión de la Zona.

    Las típicas misiones secundarias de 'Consigue el rabo de pseudoperro' y similares han desaparecido. En su lugar, los desarrolladores han realizado 70 misiones secundarias diversas y entretenidas que alargarán enormemente nuestra estancia en la Zona, pudiendo además terminarse de varias formas distintas.

    Por lo general, el concepto de STALKER se ha reforzado. Misiones, PNJs, libertad de acción y libertad a la hora de realizar las misiones de la historia principal.

    La interfaz ha sufrido varios cambios. El HUD ahora es más compacto, y se le ha restado 'belleza visual' para que contenga más datos de interés para el jugador, como por ejemplo indicadores más efectivos sobre la protección de nuestros trajes.. Además ahora se podrán asignar las teclas F1, F2, F3 y F4 para utilizar objetos que estén en el inventario. Así podremos tener varias teclas dedicadas al consumo de vodka, salchicas, vendas y kits médicos. Por cierto, hablando de comida, nuestro personaje volverá a necesitar comer para no morirse de hambre, así que al loro con la comida.

    Como podéis apreciar, la personalización de las armas se ha especializado aún más, ofreciendo aún más posibilidades que en S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. La complejidad del juego ha aumentado también. Por ejemplo, vuestras armaduras quedarán reducidas en cenizas si os quedáis demasiado tiempo en alguna anomalía. Del mismo modo, es mucho mejor idea hacerse con una buena escopeta o disparar de lejos a los mutantes, ya que la IA ha mejorado lo bastante como para elevar considerablemente la mortalidad ante un encuentro con cualquier criatura.

    La curación de heridas ha dejado de ser instantánea, como se nos tenía acostumbrados con Shadow of Chernobyl y Clear Sky, sino que a partir de ahora será gradual a través de cada botiquín o vendaje.

    Aquí tenéis el mapa de Zaton, una de las nuevas localizaciones que junto con Pripyat y Jupiter harán posible la historia de Call of Pripyat. Dichas ubicaciones están aún en desarrollo, pero GSC no debería tardar en mostrarnos algo sobre ellas.

    Por último, los detalles y detallitos:

    • Una vez terminado el juego, podremos disfrutar libremente de la Zona (famoso Modo FreePlay)
    • Podremos correr cuando el agua llegue a nuestros tobillos.

    En definitiva, GSC ha hecho los deberes, dejando de un lado las grandes ambiciones y decisiones, para dar paso a un título maduro, claro y que sabe que quiere hacer sentir a su público. ¿Será mejor que sus predecesores? Lo veremos en otoño.

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