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Octavo Informe: Clear Sky y la Comunidad antes de nada

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  • Tras la vuelta vuelta de la Game Convention 2007 celebrada en Leipzig, el equipo de GSC ha vuelto a darnos noticias sobre el desarrollo de Clear Sky. Este nuevo informe hará la felicidad de muchos de nuestros usuarios interesados sobre todo en la parte para un solo jugador de Clear Sky, pues el informe esta vez está dirigido exclusivamente a esta sección de la precuela Clear Sky.

    Posiblemente no habréis entendido muy bien de que está hablando el Team de GSC, por lo que sugerimos que consideréis leeros también el Sexto Informe de GSC. Haciendo click en Leer Más, disponéis del informe traducido completamente al castellano.

    He decidido combinar las novedades para hoy con las quests escritas por los fans. He estado leyendo las misiones en numerosas ocasiones, pensando... Como pensaba, ninguna fue exactamente como la solicitábamos, ni siquiera en las ideas. Procuraré explicar porque.

    Esto es lo que para nosotros tendría que tener una quest ideal:

    1. Diagrama del "STALKER" interesante;
    2. Situaciones en el juego que puedan ser implementadas con nuestras mecánicas;
    3. Que su jugabilidad sea interesante;
    4. Elementos originales.

     

    • Las quests que se han escrito defendían muy bien el punto 1;
    • Sin embargo, el punto 2 fue el más flojo. Por ello aconsejo no perder tiempo en describir como debería funcionar la quest. En el 99% de los casos lo haremos de forma diferente. Existes muchas mecánicas estándar en las quests: entrega con variaciones, exterminaciones de un grupo, protección de un grupo, defender un contraataque, escoltar un personaje, matar un personaje, liberar un prisionero, ayudar en un ataque, ayudar en una defensa, etc. Os propongo trabajar con dichas descripciones cortas para explicar las mecánicas con la mayor brevedad posible, así lo podremos entender mejor. No escribáis largas secuencias de 5-10 eventos. Las cosas que son difíciles de leer sobre papel serán aún más difíciles de entender dentro del juego y durante las pruebas;
    • El punto 3 ha sido considerado subjetivamente a nuestro entender;
    • El punto 4 es el más difícil. Requiere elevados conocimientos del juego.

    Puedo hacer las siguientes conclusiones. Hemos recibido información más útil para ambientar las quests que para realizarlas. La Comunidad ha llegado con grandes historias para que se contaran en los campamentos, chistes y motivación para las quests. Pero la mayoría de este material estaba en el juego original, es hora de centrarse en Clear Sky. No intentéis crear nuevas y complejas mecánicas para manejar los eventos. Canalizad vuestra energía creativa en grandes historias de Stalkers para acompañar las quests. En todo caso, volveremos a hacer las mecánicas.

    Finalmente, hemos decidido trabajar en las siguientes quests:

    1. Misión Blowout
    Estamos utilizando solo la idea general – misiones asociadas con acercarse a los Blowout (explosiones), o seguirlos. Rescates de grupos y stalkers, buscar grupos perdidos, mantener posiciones para contrarrestar un contraataque después de las explosiones. Os pediría que realizarais algunas historias interesantes sobre este tema.

    2. Misión del Artefacto Extraño
    Tomamos la idea de un artefacto único, pero muy dañino. La idea de derretir el equipamiento es muy atractiva, pero desafortunadamente no se pueden implementar. Las historias interesantes sobre este tema serán bienvenidas.

    3. Misión Reclutamiento del Novato
    Nos gustó la idea. Estamos barajando implementar esta misión para numerosas facciones, considerándolas quests de bajo nivel. Las Historias de stalkers que describan quien recluta quienes son bien recibidas.

    4. Misión Duelo
    Queremos implementar esta misión como una quest, o un mini-juego, en el que será el campamento de Deber. Nos encantaría recibir historias sobre duelos en la Zona, especialmente aquellos que hablen de Stalkers Legendarios.

    5. Misión Mensajero de la Muerte
    Nos ha impresionado, pero debido a que no podremos implementarla en Clear Sky hemos decidido dejarla como una historia más en la Zona.

    6. Misión Epidemia
    Desafortunadamente esta misión es otra de las que no podremos incluir. Pero la idea de epidemias habidas y por haber en la Zona no será de gran ayuda para ambientar ciertas misiones.

    7. Misión Carga Mortal
    La idea de campamentos con Stalkers rabiosos es muy buena, pero las limitaciones para las quests nos impedirán ponerla en acto. Sin embargo, la idea de perder las comunicaciones con tu grupo y tener que averiguar que ha ocurrido parece ser muy prometedora. Desarrollaremos este tema más adelante.

    8. Misión Libertad de Expresión
    Fue muy interesante leer esta historia. Existen ciertas posibilidades de ponerla en acto.


    Nuevamente, por favor poned menos énfasis sobre las mecánicas para implementar las partidas, no creéis complicadas secuencias para las misiones. Procurad concentraros más en la historia que rodea la misión para hacer que la lectura sea más interesante.

    Es todo por ahora. Por favor, no os sintáis mal si vuestra misión ha sido descartada, apreciamos el empeño que le habéis puesto. Aún tenéis tiempo para volver a intentarlo, y tenéis muchas posibilidades de que vuestras ideas sean escogidas.
    Una vez más, gracias por vuestro tiempo.

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