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Reportaje de "IGROMANÍA" sobre "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky"
- Categoría: Noticias
- 06 Marzo 2008
- Champy
Hola a todos. Aquí les traigo el gran reportaje sobre Clear Sky hecho por "Igromanía", la principal revista de videojuegos de Rusia. El reportaje trae algunas novedades sobre la esperada precuela y ofrece algunos detalles muy interesantes sobre el sistema del juego, las mejoras de las armas, la nueva IA y muchas otras cosas que es mejor que descubráis vosotros mismos.
También incluye una breve descripción del nuevo mapa del que dispondremos en el Clear Sky, con una imagen incluida. Si queréis conocer lo último de S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, podéis acceder al reportaje traducido al castellano en Leer más..., así como ver las páginas de “Igromanía” con el reportaje original. También podréis comentar la noticia. Para ver las imágenes en tamaño completo, haz click sobre ellas. ¡Que lo disfrutéis!
Os informa el enviado especial a la Zona
Nuestro material anterior sobre Clear Sky se remonta a aquellos tiempos oscuros en los que aún no se sabía nada sobre la precuela, ni siquiera el nombre. Me acuerdo de como Oleg Stavitsky conseguía detalles sobre el juego: prácticamente acosaba a los colaboradores de GSC Game World. Por aquel entonces el material disponible se resumía en unas cinco capturas, un fan-art y algun que otro detalle sobre nuevas ubicaciones. El IgroMir tampoco aclaró muchas dudas: ahí se mostraba un demo en la que el protagonista se defendía de un grupo de bandidos en un campo.
Hoy todo ha cambiado radicalmente. “Igromanía” ha estado en el epicentro de los hechos, en la oficina en Kiev de GSC. Ahí hemos estado todo el día dando vueltas por los pasillos, molestando a los colaboradores y no hemos parado de hacer preguntas hasta al final haber descubierto todo lo que se podía descubrir sobre la precuela de uno de los mejores juegos del año pasado.
En este artículo vamos a dejar en un segundo plano el argumento y todo aquello que podéis leer en la página oficial. En lugar de repetir lo que ya todos sabemos, aquí están nuestras impresiones sobre lo visto, lo oído y lo jugado.
En primer lugar, lo más importante. Clear Sky no es la segunda parte de S.T.A.L.K.E.R., pero tampoco es lo que se llama un add-on. Es una especie de postscriptum al original.En su estructura, Clear Sky es el mismo juego de hace un año: un viaje por la Zona recogiendo artefactos y cumpliendo misiones. Pero los desarrolladores han añadido aquí dos hecho principales, que le dan la vuelta al proceso de juego y establecen en la Zona unas reglas completamente diferentes.
Lo más interesante – la guerra de las facciones. Transcurre independientemente de la linea argumental, es decir, podemos decidir no involucrarnos en el caos que reina alrededor. Pero la entrada en una de las facciones nos dotará de fieles amigos en la Zona, nos proporcionará los servicios de los comerciantes locales y, por supuesto, automáticamente pasaréis a participar en la divertida guerra de facciones.
En total habrá cinco facciones, en todas ellas se podrá entrar, con la condición de estar con ellos en buenas relaciones. Aparte de los ya archi-conocidos “Libertad” y “Deber”, podremos unirnos a la facción “Clear Sky”, formado por científicos, así como irnos con los bandidos los stalkers corrientes, que se han visto obligados a unir sus fuerzas.
Prácticamente todos los que han jugado al S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, se han quejado del mapa: las misiones aparecían con fallos, las escalas eran muy incómodas y las funciones eran muy limitadas. En el Clear Sky, ls oraciones de los jugadores por fin han sido oídas. En la imagen podéis ver la versión en desarrollo. El diseño aún se encuentra en proceso de elaboración y GSC nos han pedido que lo tengamos muy en cuenta.
Aún así, ya podemos hacernos una idea. Así, el mapa ( que por cierto, ahora está incorporado al listado de tareas ) reflejará no sólo la ubicación de las tareas primarias y secundarias, sino también la situación de fuerzas amigas, los campamentos enemigos conocidos, los objetivos clave y puntos de interés, lugares de donde provenía una señal de solicitud de ayuda, y muchas más cosas. Al apuntar con el ratón sobre algún objeto aparecerá una ventana con una breve descripción. Eso no significa que la versión final será así, pero ya se pueden ver las bases de lo que será el mapa de Clear Sky. El progreso es más que evidente.
Cada facción tendrá su territorio, sus objetivos, sus prioridades y sus particularidades. De esta forma, los bandidos son más activos por la mañana, mientras que Clear Sky lo son por la madrugada, antes del amanecer. La fuerza de cada facción es determinada por tres parámetros: primero, los territorios bajo su control: cuantos más sean, más stalkers podrán unirse a la facción en cuestión. En segundo lugar, los recursos científicos. Éstos permiten a la facción controlar artefactos cada vez más valiosos y exclusivos. Y, por último, los recursos materiales, los responsables de la equipación y la profesionalidad de los combatientes. Cuantos más fábricas, almacenes y talleres controlemos, más experimentados serán los miembros de nuestra facción.
Detalle a destacar: la guerra es un elemento de simulación,. Es decir, aquí no existen scripts rígidos. Los miembros de facciones rivales se “comerán” entre ellos, conquistarán territorios y buscarán artefactos siempre, con o sin nuestra participación. Dentro de cada facción existen varios escuadrones que actúan de forma independiente los unos de los otros y que tienen algunos objetivos tácticos concretos: defender la posición, asegurar un camino o apoderarse de algún objeto. A su vez, el comportamiento de los escuadrones depende de numerosos factores: la hora de su actuación, la disponibilidad de munición, el número estimado de enemigos y, por supuesto, nuestra intervención. Podemos ofrecer nuestra ayuda y entonces nuestros compañeros se lanzarán a la batalla con mucha más seguridad.
Por ejemplo, el autor de este artículo fue testigo de lo siguiente: tres patrullas de Clear Sky descansaban pacíficamente afuera de unas ruinas. La rutina de los stalkers de todos lo días: vodka, pan con embutido, canciones con guitarra alrededor de una hoguera... De pronto de la esquina de una cabaña salió un hombre y empezó a hacer señas, invitando a los stalkers a acercarse. El hombre resultó ser el jefe de uno de los escuadrones que les pedía ayuda para invadir un punto de vigilancia cercano. En cuanto hemos dado nuestro consentimiento, todo el grupo empezó a moverse. Cinco stalkers se levantaron, sacaron sus armas y se dirigieron hacia el Pantano, con caras de mal humor. Pronto entre la niebla apareció el objetivo – una vieja y oxidada torre de agua. Para no llamar la atención, los guerreros se han ocultado detrás de unas rocas, esperando la señal para empezar el ataque. Desafortunadamente, no hemos conseguido acercarnos más – el enemigo nos ha visto y empezó la batalla.
A lo largo del tiroteo hemos descubierto que la IA también ha sido modificada. Los stalkers aprendieron a cubrirse, y no lo hacían por hacer, sino dependiendo de la situación. A partir de ahora, los PNJs se esconden detrás de las paredes de cemento, aunque si la cosa va muy mal, puede ocultarse temporalmente detrás e una valla de madera. El enemigo nos lanza granadas con mucho gusto y, además, puede asomarse por la esquina e incluso disparar a ciegas sacando sólo el arma.
Y eso se repite por todos los lados. Los tiroteos se dan en todas las ubicaciones (menos aquellas en las que avanza la historia) y su resultado depende de una serie de elementos, entre los cuales el jugador no es ni de lejos el más importante. Aún así, nosotros también podemos influir radicalmente en ese mundo. Por ejemplo, mejorar considerablemente las relaciones con una facción pagando una cuantiosa suma de dinero a un personaje neutral especial, o atacar descaradamente un campamento enemigo e intentar matar a su jefe: lo más probable es que con su muerte la facción dejará de existir. A pesar de esto, no podremos hacer gran cosa nosotros solos, por lo que si queremos influir en la distribución de fuerzas por la Zona, lo mejor es que lo hagamos en compañía.
También apareció otra novedad fundamental: la caza de artefactos. Antes este proceso era así: te ponías un buen traje, te metías de cabeza en un montón de basura radiacticva y sacabas todo lo que podías hasta llenas la mochila. Ahora con este método sólo se podrán conseguir los artefactos más baratos y comunes. Para conseguir artefactos realmente buenos, tendremos que arriesgar un poco nuestra salud. Han aparecido nuevas anomalías, unas visibles, otras no, pero todas ellas extremadamente mortales. Juntas puedes formar auténticos campos de anomalías, en el centro del cual estará la recompensa.
Encontrar un camino hacia ésta será una aventura aparte. Para ello cogemos en una mano un detector de anomalías, en la otra – una pistola, y empezamos movernos hacia nuestro objetivo, paso a paso. Habrá varios detectores: unos simplemente pitan cuando nos acercamos a una anomalía, otros señalan visiblemente las trampas. Con todo ello, la radiación aquí suele ser extrema, así que un buen traje tampoco sería de más. El nivel de tensión en estos lugares promete ser catastrófica.
Y no hay que olvidar que un stalker, arrastrándose por el campo abierto a paso de tortuga y armado con una sola pistola es un blanco fácil. Si nos topamos con un grupo de bandidos, éstos no dudarán en soltarnos un par de ráfagas. Mejor prevenir que curar...
Aún así, el principal peligro aquí son las anomalías. En Clear Sky nos la veremos con un par de ejemplares realmente destacados. Se ven desde lejos y realmente imponen respeto... Puede tratarse del vagón de un tren, enrollado en forma de espiral; o enormes trozos de tierra arrancados del suelo y suspendidos en el aire, formando unas construcciones místicas; o un lago de tierra fundida. No habrá muchas de este tipo, pero serán letales. Las anomalías pueden someter al jugador a varios tipos de energía destructora al mismo tiempo, digamos, no sólo dañarle con la radiación, sino que también electrocutarle, sacudirle con ataques psíquicos. Pero, si conseguís acercaros lo suficientemente cerca a ellas, la recompensa promete justificar de sobra el esfuerzo realizado.
Por cierto, el dinero, conseguido con la sangre y el sudor, por fin habrá en qué gastárselo. Concretamente, en la reparación y mejora de armas o trajes. Los fusiles en el juego tienen dos ramas de desarrollo: francotirador y asalto, con alrededor 15 mejoras cada una (cerrojo, cañón, mejoras con artefactos, etc.). Se puede desarrollar una de las ramas o elaborar un híbrido único, personalizado. Los rifles de francotirador y las metralletas (sí, sí, lo que habéis oído) solamente tendrán una rama de desarrollo. El objetivo prioritario de los desarrolladores aquí fue conseguir que el jugador tenga un verdadero afecto a su arma, que le coja cariño, incluso que se enamore de ella. O, por lo menos, que esté orgulloso del arma que tiene. Con los trajes pasa lo mismo: se puede prepararlo para las batallas (mas grueso y pesado), o para la recogida de artefactos (más fino y ligero, pero con mayor protección contra los efectos negativos de las anomalías).
Aparte de las novedades del Gameplay, GSC promete desarrollar el programa estándar de cualquier secuela (precuela es este caso). Por ejemplo, nuevos niveles. Muchos jugadores se quejaban de que en el juego original los mapas eran demasiado pequeños. Pues bien, aquí tenéis la nueva ubicación: el Pantano. Su demostración fue más o menos así: el jefe de RRPP de GSC, Valentin Yeltishev, carga el mapa y empieza a mover la cámara libre a una velocidad considerable. Al mismo tiempo, nos cuenta alguna información general sobre el juego. La cámara vuela mientras tanto. Valentin nos entretiene hablándonos sobre cómo el estudio interacciona con los la Comunidad de fans del Stalker. La cámara vuela. Luego, Valentin nos comenta algo sobre el paso suave entre el agua y la tierra, y sólo en ese momento la cámara llega al extremo opuesto del mapa.
Con todo ello, las ubicaiones no son sólo desiertos radiactivos. Por todos lados se pueden ver fábricas, almacenes, aldeas e incluso una iglesia derruida. Con cúpulas inclinadas, paredes de madera descompuesta y un cementerio abandonado. Todo lo dicho arriba también se refiere a las demás ubicaciones de Clear Sky. Posiblemente, su superficie es algo menor, pero los diseñadores han hecho bien su trabajo. El mapa con mejor pinta es Limansk. Es una ciudad con edificaciones del estilo arquitectónico de la década de los 60 del siglo pasado ( aunque la mayor parte de construcciones urbanas del juego se basan en el estilo de los 70 ) y enseguida recuerda a las viejas películas soviéticas: calles estrechas, casas de ladrillo de cinco plantas, cuerdas para secar la ropa en los patios – los menores de 20 años seguro que se alegrarán de ver algo nuevo para ellos.
La imagen del juego también ha mejorado. Ésto no sólo se refiere a un estilismo casi perfecto, sino que también al perfeccionado motor gráfico. Las principales novedades son la iluminación con volumen y el soporte del DirectX 10. La primera llena los objetos de sombras dinámicas, el segundo añade esos detalles prescindibles, pero muy valorados, como superficies que se mojan o el humo voluminoso. No es un motivo para renovar la tarjeta gráfica, pero los poseedores de tarjetas nuevas seguro que se alegran.
Desgraciadamente, no todo lo que los jugadores querían ver en el juego original aparecerá en la precuela. Los stalkers no se esconderán durante los Blowouts (éstos, por supuesto, sí estarán en el juego), no habrá una balística estrictamente real ni tampoco completamente nuevos monstruos (solamente variaciones de los viejos), vehículos y demás cosas que los jugadores han conseguido sacar de los archivos del juego.
Pero eso no es un problema. Lo que ha sido anunciado hasta ahora es más que sificiente para hacer un juego interesante y ambiental. Todo aquello por lo que nos hemos enamorado de Stalker está en su lugar y promete ser mucho mejor. Por eso, no tenemos ningún motivo para preocuparse por el destino del proyecto. Clear Sky está en buenas manos.
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