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Una mirada a los orígenes del juego
- Categoría: Curiosidades
- 04 Febrero 2008
- Redentor
Después del aluvión de screenshots sobre S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, os traemos unas imágenes ligeramente diferentes. Los compañeros de STALKERZone, han destripado algunas de estas Capturas de Pantalla deduciendo algunas cosas sobre el que podría ser el SDK para Clear Sky. También hay alguna información más con la que podéis culturizaros.
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Fuente: STALKERZone.de
En la primera imagen podemos ver un campamento en el pantano, visto desde la perspectiva de un programador. Son especialmente interesantes los “límites de nivel”: los pequeños recuadros grises con flechas, que señalan que indican los lugares por donde nos podemos desplazar, que no podremos caer al lago. Se pueden ver en la pasarela de la derecha.
La segunda imagen es un lago cerca de Kiev, para poner de relieve las semejanzas. Podemos ver como los desarrolladores han representado la vegetación real, para hacer el juego lo más realista posible.
Las dos siguientes imágenes muestran una casa en una de las zonas más antiguas de Kiev. La primera es el modelo usado en el juego, mientras que la segunda es la casa en la realidad. Esta casa se situará en la ciudad fantasma de Limansk, donde también se encontrará el hospital, que ya hemos visto en anteriores imágenes. Las texturas han sido extraídas casi completamente del edificio original, para que el efecto ambiental sea lo más real posible.
En las siguientes imágenes podemos ver un almacén, del que no tenemos referencias, y con muchos obstáculos. Los “límites de nivel” y su función se pueden ver aquí muy bien. Son cuadrados en el suelo, qué indican en qué dirección nos podemos mover. Sirven para indicar los límites del mapa.
En la última imagen podemos ver cómo dos empleados sujetan algo de vegetación contra una pared azul, para poder, más tarde, procesar la imagen con un ordenador para recortar los bordes más fácilmente.
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