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El STALKER Team habla en vivo sobre Clear Sky (II Parte)
- Categoría: Entrevista
- 02 Febrero 2008
- Champy
Saludos stalkers, ayer les hemos ofrecido la primera parte de la entrevista con el personal de GSC Game World involucrado en el desarrollo de S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (ENLACE DIRECTO). Espero que os hayáis quedado con ganas de más, porque aquí les traido la continuación de esta entrevista.
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Os informa el enviado especial a la Zona
¿Habrá una localización ucraniana desde el principio o se hará mediante un mod?
GSC: Sí, pero más tarde. Es algo muy importante y apreciado para nosotros, estrá sin falta.
¿El agua tendrá algún tipo de “efecto espejo”?
GSC: Estamos en ello, ahora mismo estamos elaborando los scripts, y si todo funciona como debería, se introducirá en el juego.
Ahora lo que más nos preocupa: ¿cómo serán realizados monstruos como controladores o chupasangres? Al principio nos prometieron que los controladores podrán establecer control sobre monstruos o stalkers (que luego se convierten en zombies) que les servían de guardaespaldas. El resultado lo conocemos todos: podíamos contar tanto a los chupasangres como a los controladores con los dedos de la mano. Mejor ni menciono la realización de poderes psíquicos de los controladores. ¿Qué pasará ahora con los chupasangres y los controladores y cómo se realizarán los poderes psíquicos de estos últimos; obtendrán ellos su merecido status de uno de los seres más temibles de la Zona?
GSC: Estamos de acuerdo con que debería ser así y así será, pero no olvidéis que sólo hemos tenido un año para el desarrollo del juego y no vamos a tener tiempo para aumentar los poderes psíquicos del controlador; por otra parte, hemos añadido una interesante veriedad de chupasangres: la “criatura del pantano”.
¿Tenéis planes de aumentar el número de facciones activas en el Multiplayer, o seguirán siendo sólo dos?
GSC: Dos equipos–dos facciones...
¿Qué falta por hacer antes de empezar a imprimir el juego?
GSC: Falta terminar todo el trabajo...
¿Sería posible ver a bots en el Multiplayer?
GSC: No, por ahora.
¿Los PNJs podrán lanzar granadas?
GSC: Si, los PNJs ya saben lanzar granadas, ¡y echarse a correr cuando vean llegar una!
¿Habéis tenido en cuenta la experiencia con los parches y los mods más importantes, como el Mod AMK (u otros)?
GSC: Debemos decir que nos han sorprendido mucho algunas de las cosas que hemos visto en los mods y, entre tu y yo, diré que en algunos aspectos colaboramos de forma activa con el equipo de AMK Mod.
Desde la salida de Shadow of Chernobyl, han salido numersos libros dedicados al Universo S.T.A.L.K.E.R., ¿os han dado alguna idea?
GSC: Si, y algunas de ellas se han tomado en cuenta para Clear Sky.
¿Es posible trabajar para vosotros?
GSC: Sí, por supuesto, es posible, si vives en Kiev.
¿Habrá un modo FreePlay en Clear Sky?
GSC: La primera mitad del juego será bastante libre, pero a partir de un determinado momento, el juego involucrará mucho más al jugador en el desarrollo de la historia.
Normalmente, una nueva entrega de un mismo juego no se aleja mucho de lo que fue su antecesor. Sin embargo, los desarrolladores han afirmado que Clear Sky va mucho más allá, ¿qué nos espera?
GSC: El estilo de juego es bastante parecido al original (60-70%), se han añadido 4 nuevas Ubicaciones, y algunos componentes, como A-Life, se han cambiado totalmente. Desde luego, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky no será más de lo mismo.
¿Se usarán los sistemas de Parallax Occlusion Mapping / Steep Parallax Mapping?
GSC: Nuestras ideas, en cuando a gráficos se refieren, incluyen las tecnologías Parallax Occlusion Mapping / Steep Parallax Mapping.
En Shadow of Chernobyl la lista de comandos de consola contenían algunas remisiones a los efectos gráficos de los cuales, al parecer, los desarrolladores han tenido que prescindir debido a la incapacidad de optimizar las respectivas soluciones tecnológicas (globalñ illumination, motion blir, etc.). ¿Serán estos efectos aplicados al clear Sky?
GSC: Hemos encontrado alguna solución muy interesante para lograr el mismo efecto que con global illumination, pero sin cargar tanto el ordenador. Sobre motion blur, usamos la tecnología deffered shading, que tiene numerosas ventajas, aunque no permite realizar motion blur sin cargar mucho el ordenador.
¿Habrán cambios en lo que a monstruos se refiere?
GSC: Hemos decidido que es más conveniente que hayan menos monstruos, pero mejores. Por ejemplo, sería interesante incluir ratas en el juego, pero deberían ser grupos muy numerosos, y eso tendría mucho impacto en el rendimiento de los PCs.
¿Los stalkers usarán detectores y cinturones con artefactos como el jugador?
GSC: Por supuesto que si.
¿Cómo será la realización del sistema de guías y caminos cortos (fast travel): por mucho dinero y en camello; o por menos dinero, pero en la anomalía “trampolín”?
GSC: En determinados lugares podremos encontrarnos con guías que, por un par de favores y por un buen fajo de billetes, nos llevarán al lugar que necesitamos. El poceso de viaje en sí no lo veremos.
Ya sé que es una pregunta muy pèsada, pero aún así: ¿se cambiará la posición de la palanca de recarga en las armas?
GSC: La modificación de modelos conlleva consigo la modificación de las animaciones, es un trabajo muy largo que no planeamos realizar en la precuela.
¿En qué Ubicación empezaremos a jugar?
GSC: El jugador empezará su aventura por la Zona, en los granes pantános de Ucraina.
¿Podrá el jugador regular el ángulo de visión? Le recuerdo que en el juego original, a partir del tercer parche, los desarrolladores han eliminado el comando fov y han reducido el ángulo de visión de 70-75 hasta 60 grados (según las medidas del motor gráfico), lo que se refleja e forma muy negativa en la concepción del mundo virtual.
GSC: Toda la gráfica está configurada según un determinado fov, puede que sea algo incómodo, pero creemos que este tipo de fov se adapta mejor al Stalker.
¿Porqué habéis decidido confiar en STEAM para las ventas del formato digital?
GSC: En principio, tendréis una respuesta detallada en un Comunicado para la Prensa. STEAM es muy popular, tiene un increíble número de usuarios, y tiene un excelente sistema de descargas. El juego también se distribuirá físicamente, sólo queremos que los jugadores consigan el juego de la forma más conveniente para ellos.
¿El personaje del juego tendrá en el juego una historia de su vida antes de su llegada a la Zona?
GSC: No, tengamos en cuenta que la historia de la vida del personaje–es la historia de la vida del propio jugador.
¿Habrán nuevos easter-eggs en el juego?
GSC: No hemos perseguido un objetivo específico de añadir nuevos easter-eggs en el juego, pero si que habrá algunos.
¿Para cuándo Clear Sky?
GSC: Digamos que en la primera mitad de 2008. En cuanto tengamos la fecha exacta, se dará a conocer públicamente.
Muchos querrían ver nieve en Clear Sky, ¿será posible?
GSC: El juego transcurre un año antes de Shadow of Chernobyl, es decir, a inicio de otoño, por lo tanto aún no hay condiciones climáticas para que haya nieve.
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