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Entrevista sobre Clear Sky desde el "Territorio de los Juegos" (2ª parte)
- Categoría: Entrevista
- 13 Enero 2008
- Champy
Aquí os dejamos la continuación de la entrevista con GSC desde el “Territorio de los Juegos” (ver la primera parte) . En ella, podéis encontrar mucha información inédita en España sobre el funcionamiento de las facciones; las novedades en cuanto a armas, armaduras, anomalías y artefactos; y muchos otros detalles relativos al juego.
Más adelante, en Leer más..., podéis encontrar la segunda parte de la entrevista, que viene acompañada de nuevas capturas de pantalla de S.T.A.LK.E.R.: Clear Sky.
G.T.: El jugador podrá unirse a cualquier facción. ¿Pero se podrá hacer una carrera, ascender y convertirse en el jefe de la facción?
Valentine Yeltyshev (V.E.): Se podrá formar parte incluso de los bandidos, pero los militares, por ejemplo, son los enemigos de los stalkers, así que ni se te ocurra ir hacia ellos con los brazos abiertos. Cumpliendo las misiones y las tareas de nuestra facción podremos expandir nuestra autoridad y aumentar nuestro status, pero jamás podremos llegar a liderar la facción – los jefes tienen su posición bien consolidada.
GT: ¿Qué ventajas tendremos al unirnos a una facción? ¿Y cuál será la actitud de los miembros de otras facciones hacia nosotros?
V.E.: Uniéndonos a una facción y mejorando nuestras relaciones con ésta, podremos recibir objetos exclusivos, disponibles sólo para esa facción. Pueden ser armas, armaduras o diversos aparatos. También las misiones de cada facción dependerán de los intereses de ésta en la Zona y de sus relaciones con otras facciones.
Hay que señalar que la guerra de facciones es totalmente independiente de la trama y transcurre de forma paralela a ésta, así que el personaje, avanzando en la historia, puede decidir a no participar en esta guerra por el territorio, sino simplemente perseguir sus propios intereses. La guerra se realiza bajo las órdenes de la A-Life, donde hemos añadido un término nuevo: la IA del grupo. Es decir, que aparte de la IA de cada combatiente por separado, habrá unos algoritmos que serán los responsables del grupo en su conjunto. Estos también afectarán a las tareas de cada facción, la mayoría de las cuales serán generadas por la A-Life, dependiendo de los objetivos de la facción en cada situación.
GT: Después de haber estado en una facción, ¿podremos unirnos a otra? Es más, ¿podremos trabajar para varias facciones al mismo tiempo, como sucede en The Elder Scrolls?
V.E.: Sí que podremos cambiar de facción. Por supuesto, esto supondrá algunas dificultades, como significativos gastos financieros o la obligación de cumplir alguna tarea importante y muy difícil. Por el contrario, no podremos trabajar para varias facciones a la vez.
GT: La simulación de la vida en el primer juego tenía bastantes imperfecciones y ustedes están planeando corregir este aspecto en la secuela. ¿Cómo piensan conseguirlo?
V.E.: En Clear Sky el sistema de simulación será mucho más libre (como ya habíamos dicho en innumerables ocasiones, en el primer juego tuvimos que limitarlo, ya que un mundo totalmente simulado afecta también a la historia, y esto ha dado lugar a numerosos problemas, como que en muchas ocasiones el jugador ni siquiera sabía a donde ir, por que la información preparada para el jugador se la ha llevado algún PNJ. Al fin y al cabo, el juego está hecho para el jugador y no para la máquina), y esto se notará desde el principio, aunque seguirán habiendo ciertas limitaciones, impuestas por los atributos técnicos.
GT: ¿Habrá algún tipo nuevo de monstruos o anomalías?
V.E.: Habrá monstruos nocturnos, que tendrán miedo a la luz, pero serán increíblemente crueles en la oscuridad. La luz de la linterna no será lo suficientemente fuerte como para espantarlos, pero con una bengala podremos causarles bastante pánico, ahuyentarlos pero enfurecerlos aún más. Les recuerdo que si tenemos una bengala en una mano, sólo podremos llevar una pistola en la otra, nada de armas más pesadas, así que la decisión será vuestra..
En lo relativo a las anomalías, aparecerán algunas invisibles, detectables solamente con un detector o con los tornillos. También se modificará el papel de las anomalías y los artefactos en el juego; éste será más cercano al concepto inicial, pensado para el juego original. Veremos auténticos campos anómalos, por donde habrá que pasar con el detector y con un buen traje de protección, en busca de artefactos valiosos.
GT: Las misiones secundarias en el juego original eran muy monótonas, y la recompensa por cumplirla era muy reducida, por lo que apenas carecían de importancia. ¿Cómo piensan afrontar este problema en el Clear Sky?
V.E.: En primer lugar, hemos cambiado totalmente las pautas de reparto de las misiones secundarias. Ahora, podremos recibir estas misiones casi de cualquier stalker, y no sólo de algunos personajes concretos. Los PNJs pueden hablarnos sobre los objetivos y las tareas actuales en las que su facción está interesada, y si tenemos en cuenta que la guerra entre facciones transcurre bajo el control de A-Life, entonces la cantidad de posibles situaciones y misiones es prácticamente ilimitable. Hemos introducido al juego muchos objetos únicos y de gran interés, como armas, trajes, por lo cual podemos esperar una mayor variedad de recompensas por las tareas cumplidas. El valor de los objetos únicos, “mejorados”, es difícil de expresar en unidades monetarias, teniendo en cuenta, por ejemplo, la necesidad de permanecer durante mucho tiempo en los campos anómalos, donde solamente un buen traje podrá salvaros de los efectos perjudiciales de la radiación, etc. Ahora los grupos de stalkers hacen tareas no por la orden de los desarrolladores, sino bajo el control de A-Life. Podréis comunicaros con ellos, descubrir adonde se dirigen, ofrecerles vuestra ayuda o incluso pedirles que nos echen una mano en nuestra misión. Estamos ante un nuevo nivel de “vida” del mundo virtual, que permite meternos aún mas profundo en la atmósfera y creer en la realidad de lo que está pasando.
GT: ¿Habrá cambios en el modelo económico, para que el jugador realmente tenga que ahorrar balas y botiquines?
V.E.: Sí, el sistema económico será modificado en profundidad. Intentaremos cambiar el equilibrio, lo que hará mucho más difícil ganar dinero y obligará a reflexionar un poco antes de gastarlo. Así, por ejemplo, las armas de los novatos costarán muy poco, así que muchas veces os pensaréis dos veces si merece la pena cargar con ellas a través de toda la Zona para llevarlas al comerciante. Pero las armas y armaduras buenas si que valdrán caro y tendremos que esforzarnos si queremos tenerlas. Por supuesto, existirá la remota posibilidad de recoger un buen rifle al lado de un stalker muerto. :)
GT: Los artefactos en el juego original se encontraban por todos lados, pero apenas carecían de valor. ¿Qué pasará con su papel en el juego?
V.E.: Ahora los artefactos tirados en el suelo sólo interesarán a los novatos, que tienen miedo de adentrarse en la Zona y merodean por los alrededores de la misma. Estos artefactos nunca han proporcionado muchas ganancias, y el Clear Sky no será una excepción. Los artefactos más valiosos sólo se podrán encontrar en los campos anómalos, buscando con el detector tanto los artefactos en sí, como los pasadizos seguros entre las anomalías. No es un trabajo fácil, y más teniendo en cuenta que con el detector en una mano solo podemos llevar un arma ligera en la otra, es decir, una pistola. Como comprendéis, en esa situación os convertís en un objetivo muy deseable para los enemigos.
Esta novedad también arreglará otro aspecto del juego – la necesidad vital de una buena armadura, que no era tan crítica en el primer juego.
GT:
V.E.: Es cierto, será el sistema “Fast Travel”. Aunque éste será tan compatible con la vida de los stalkers, que se añade sin ningún problema al concepto general del juego, sin perjudicar el nivel de realismo del juego. El viaje rápido entre ubicaciones se hará gracias a unos guías especializados, que son muy poco frecuentes en la Zona; son los únicos que conocen caminos secretos. El jugador nunca podrá encontrar estos caminos sin la ayuda de los guías. Primero, tendremos que encontrar al guía, y a continuación, convencerlo para ayudarnos, y el problema no siempre se resuelve con dinero. Así que este sistema no tendrá nada que ver con simplemente hacer un clic sobre el mapa y transportarnos al punto indicado.
GT: ¿Volverán los aclamados escenarios subterráneos con sus monstruos y anomalías? ¿Habrá nuevas ubicaciones in-door?
V.E.: Por supuesto, en el Clear Sky habrá escenarios subterráneos. Estas ubicaciones son sin duda alguna, muy atmosféricas y no pensamos desaprovecharlo. También habrá nuevas ubicaciones in-door.
GT: En los últimos años en los shooters se ha hecho muy famoso el sistema progresivo de autoregeneración automática de la salud. ¿Piensan en integrar este sistema en la precuela o prefieren continuar con el sistema viejo, con botiquines?
E.V.: Nosotros creemos que nuestro sistema con botiquines y vendas sigue siendo bastante actual.
GT: ¿Podremos dar una vuelta por la Zona equipados con un exoesqueleto y armados con un rifle Gauss? ¿O, posiblemente, aparecerán nuevos tipos de armas y armaduras aún más fuertes?
V.E.: Contestar a esta pregunta supondría descubrir parte de la historia, y no queremos hacer eso. Diremos que tanto el exoesqueleto como el Gauss estarán disponibles en el juego, los detalles los tendrán que descubrir los jugadores en la Zona.
GT: Cuéntenos un poco sobre el nuevo sistema de perfeccionamiento de armas y armaduras. ¿Podremos repararlos y, en caso afirmativo, dónde?
V.E.: En el campamento de casi todas las facciones habrá un hombre, responsable de reparar y mejorar tanto las armas como las armaduras. La mejora de las armas afecta a varias características de las mismas como, por ejemplo, la tasa de disparo o la precisión. Este trabajo no será gratuito, así que esta novedad toca también el aspecto económico del juego: será una forma más de gastar el dinero y, por tanto, otro estímulo para ganarlo.
GT: ¿No se os ha pasado por la cabeza convertir al héroe en un mutante con poderes paranormales?
V.E.: La ecología está ahora tan mal que uno se podría convertir en un mutante con poderes paranormales en la vida real. :) Es mejor que el héroe sea una persona normal, aunque tampoco podemos llamarlo completamente sano, pero éstos ya son detalles de la historia. ;)
GT: S.T.A.L.K.E.R. ha destacado también por su buen multiplayer. ¿Planean perfeccionarlo – nuevos mapas, nuevos modos de juego, hay rumores de que se permitirá controlar vehículos en las partidas online?
V.E.: Intentamos prestarle al multiplayer tanta atención como podamos. Efectivamente, ahora estamos probando un nuevo modo de juego en red, pero aún no estamos seguros de si vamos a poder terminarlo antes de la salida del juego. Pero seguro que podréis contar con nuevos mapas. Evidentemente, esta versión del multiplayer incluirá todas las mejoras realizadas este año.
GT: “Clear Sky” promete soportar DirectX10. ¿Qué efectos visuales podremos contemplar gracias a este renderizado?
E.V.: El aspecto gráfico recibirá numerosas mejoras en los efectos ya existentes; también podemos mencionar nuevas sombras, humo y niebla con volumen, lluvia bastante modificada, y otros efectos que se están desarrollando. Ya presumiremos cuando acabemos el trabajo.
GT: ¿Qué sensaciones tenéis sobre el trabajo con el nuevo renderizado? ¿Eso os aporta alguna ventaja a los desarrolladores?
E.V.: Es realmente un instrumento muy útil, que permite obtener una imagen moderna. A pesar de esto, es una herramienta relativamente reciente y aún no ha alcanzado todo su potencial. Por eso, en un futuro cabe esperar una constante y intensa mejora en el aspecto visual.
GT: En el juego se usa la cinemática inversa. ¿Cuál serán sus efectos?
E.V.: Por ejemplo, seguro que habíais observado que los personajes que estaban en una superficie accidental, tenían una pierna como “colgando” en el aire, mientras que la otra pisaba la parte elevada. La cinemática inversa permite corregir estas particularidades. Ahora ambas piernas, sin importar los desniveles, tocarán la superficie, lo que da más realismo a la imagen.
GT: ¿Están planeando llevar S.T.A.L.K.E.R. a las consolas?
V.E.: Ya tenemos los kits del desarrollador para Xbox 360 y Wii, ahora estamos esperando a la PS3, así que la salida del S.T.A.L.K.E.R. En las consolas es más que probable. Sobre los planes de trabajo para las consolas ya les informaremos más tarde con un anuncio oficial.
GT: Aparte de “Clear Sky”, ¿están desarrollando algún otro proyecto? ¿Quizás, un juego de estrategia basado en S.T.A.L.K.E.R.?
V.E.: En estos momentos tenemos todo nuestro esfuerzo concentrado en Clear Sky y nuestro objetivo primordial es sacarlo sin retrasos.
Os informa el enviado especial a la Zona
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