Entrevista sobre S.T.A.L.K.E.R. y GSC Game World
- Categoría: Entrevista
- 11 Diciembre 2007
- Davide
La revista RockPaperShotgun, ha sacado del baúl de los recuerdos una vieja entrevista que su empleado Jim Rossignol había tenido hace tiempo con Anton Bolshakov. En esta entrevista se pretende hechar la mirada atrás en la historia de GSC Game World, que inspiró S.T.A.L.K.E.R., la naturaleza y mitología de Chernobyl, y el desarrollo del sistema A-Life que podemos disfrutar en Shadow of Chernoby.
Más adelante, en Leer Más..., esta interesantísima entrevista sobre STALKER y la empresa que lo ha creado.
RPS: ¿Puedes contarnos algo sobre la historia de GSC?
Bolshakov: La empresa se fundó originariamente en la capital ucraniana, Kiev, en el año 1995. Desde 1997 entramos en el mercado del desarrollo de videojuegos y fuimos formando un equipo. Llegados a este punto, decidimos desarrollar juegos de estrategia en tiempo real con cierto transfondo histórico, como por ejemplo Cossacks: European Wars, que se empezó a vender a finales del año 2000 y del cuál se han vendido más de cuatro millones de copias hasta la fecha.
Fue un éxito increíble para nuestra pequeña empresa, y más aún considerando que la mayoría del trabajo lo hicieron cuatro personas. Cossacks nos sirvió para lanzar una serie de juegos de estrategia históricos, un total de diez títulos. En 2005, con la llegada de Cossacks II: Napoleonic Wars terminamos con esta etapa en nuestra empresa.
Nuestro segundo objetivo, eran los juegos en acción 3D. Así que, en el año 2000, empezamos a desarrollar Oblivion Lost, ahora conocido como S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Queríamos dar la talla, que nuestro juego fuera el mejor en todo. Nos centramos en crear el mejor motor gráfico, intentando mostrar gráficos realistas, desarrollar conceptos innovadores e innovar incluso el mismo género.
El desarrollo nos llevó siete largos años y a pesar de todas las dificultados, conseguimos sacar el juego en la fecha prometida. Deseamos un éxito comercial cuanto menos comparable con el de Cossacks.
Actualmente tenemos 60 empleados. Es un equipo muy sólido y profesional. Ahora, inspirados por el éxito de S.T.A.L.K.E.R., estamos trabajando en el desarrollo del mundo de S.T.A.L.K.E.R. y los proyectos relacionados con este título.
RPS: ¿Cómo surgió la idea de proyecto STALKER?
Bolshakov: Ucraina está repleta de “recuerdos” del antiguo Imperio Soviético, como es el caso de nuestras oficinas, las cuales se alojan en una ex-fábrica militar que ya no podía seguir produciendo armamento. Cuando caminas por estos lugares, no puedes pensar en otra cosa que no sea como el tiempo congela este lugar en el que “el hombre creó el infierno”. Obviamente, nosotros vimos en eso la posibilidad de hacer un videojuego.
Una vez que el sistema Soviético se asentó, muchos hechos se mantuvieron en secreto, por lo que todo se mueve en un halo de misterios, rumores y leyendas. Por ejemplo, aún no se ha determinado que causó exactamente la explosión de la Central Nuclear de Chernobyl en 1986. La versión oficial testifica que simplemente se perdió el control de la situación, pero también existen rumores de que claman que la Central servía como batería para alimentar algún experimento secreto, y que explotó debido a una sobrecarga. Otro ejemplo, es la existencia de una antena gigante colocada en la Zona de Exclusión de Chernobyl (el Cauterizador Cerebral de STALKER). En algunas de nuestras fotos durantes los viajes en Chernobyl, se podían ver las antenas desde lo lejos alcanzando grandes alturas. Las antenas estaban dirigidas hacia el Oeste de Europa, y parece que servían para un experimento militar, para influenciar las psiques humanas.
A parte de todo esto, nuestra inspiración se marcó en el mismo accidente de Chernobyl. Un mácabro ejemplo de la naturaleza humana frente a las nuevas tecnologías.
Comparando todas estas ideas, nos dimos cuentas de que la Zona y los Stalkers debían tener vida propia. Fue ahí, donde concebimos la idea de A-life, un sistema que da vida a la Zona. Cuando pensamos en unir todos estos componentes, enseguida entendimos que ibamos a desarrollar un concepto increíble.
RPS: ¿Puedes dar algún detalle más sobre la decisión de situar la historia del juego en la Zona de Exclusión de Chernobyl?
Bolshakov: El accidente de Chernobyl de 1986 es una de las fechas más tristes de la historia de Ucraina. Cuando ocurrió, el mundo entero se dio cuenta de lo peligroso que podía ser la contaminación de la radiación. Desafortunadamente, muchos de los hechos y consecuencias fueron provocados por el gobierno de la USSR. Con el pasar del tiempo, la gente empezó a olvidar el accidente y los problemas con los que Ucraina tenía que coexistir. Por lo tanto, debido a estas y muchas más razones, Chernobyl ha sido un concepto único e interesante. El objetivo que existe trás S.T.A.L.K.E.R. era el de crear un juego que recordase a las pesonas aquel fatídico accidente en Chernobyl y que sirviese como aviso para el futuro.
RPS: ¿Crees que la existencia de Chernobyl os ayudó en crear un juego tan auténtico, comparado con lo que podríais habér desarrollado?
Bolshakov: Creo que Chernobyl fue muy importante para crear un cierto tipo de ambiente, arquitecturas y otros detalles por los cuales S.T.A.L.K.E.R. es tan conocido. Ruinas de viejas fábricas soviéticas, complejos industriales, construcciones civiles y militares, vehículos, son comunes en cualquier páis ex-Soviético. Pero solamente una vez visitada Chernobyl nos dimos cuenta de como crear una atmósfera verdaderamente post apocalíptica.
RPS: ¿Como fue cambiando la idea original de Stalker? ¿Influyó THQ en estos cambios?
Bolshakov: Hasta el año 2002, el proyecto inicial (antes conocido como Oblivion Lost) comprendía quince niveles, parecidos a los clásicas aventuras de shootes. Un versión anómala de Half-Life, si se prefiere llamar así. Pero durante la primavera-verano de 2002 el concepto cambió drásticamente y Chernobyl se convirtió en el punto de referencia. Decidimos implementar un inmenso mundo alrededor de la Central Nuclear de Chernobyl, plasmar esta Zona en Ubicaciones y añadir algo jamás usado hasta ahora en los shooters, la simulación de la vida misma. Según nuestras estimaciones, este renovado concepto seguiría relevante e innovador almenos durante una década.
Luego, en 2004, hubieron más cambios en el concepto cuando nos dimos cuenta de que un mundo dirigido completamente por “A-Life”, podía dar problemas a los jugadores. Cuando conseguimos compilar un prototipo para jugar, entendimos enseguida que muy pocos jugadores podrían entender como funcionaba el juego. Habían muy poco “jugo”, mientras todo estaba controlado por A-Life. Era muy normal que los jugadores no supieran que hacer, trás una misión. En Mayo de 2005 hallamos la solución, creamos una historia alrededor del sistema A-Life, que es el concepto que podemos observar en el producto actual.
Empezamos a trabajar con Dean Sharpe en 2006. Respeto su profesionalidad: cuando entró en el proyecto entendió enseguida que cualquier cambio drástico retrasaría las fechas de lanzamientos. Por lo tanto, nos concentramos en finalizar los conceptos y que las características funcionaran al 100%. Algunas características fueron eliminadas, o apartadas para ser activadas más tarde. Nos concentramos en pulir la jugabilidad, balance, niveles de dificultad...
RPS: Entonces, ¿cuales fueron vuestros grandes problemas durantes el desarrollo?
Bolshakov: Habían muchos elementos en los que trabajar, y muy pocos se ajustaman al sistema A-Life. A pesar de los muchos cuellos de botella, el sistema A-Life funciona y es dinámico. En ocasiones llegamos a pensar que A-Life era un proyecto imposible. Aún así, está aquí y ya controla felizmente un número increible de NPCs, sus viajes y actitudes.
Combinar la historia con A-Life no fue tan difícil. Lo que se prentendía era que los eventos de la historia tenían que ser jugados por el usuarios, pero que A-Life siguiera trabajando sin cesar. La solución fue tan sencilla como insertar las misiones de la historia dentro del mundo de A-Life.
RPS: ¿Este híbrido A-Life/historia es lo que os hace sentir tan orgullosos?
Bolshakov: Estamos orgullosos de haber podido implementar un mundo capaz de moverse por si mismo, en el que el jugador obtiene un alto grado de libertad, el jugador puede hacer lo que desee y comprobará como el mundo a su alrededor reacciona. También estamos felices de haber conseguido una mezcla tan inusual de Shooter con RPG, dando a los jugadores una sensación única. Esto es lo que, indudablemente, hace que S.T.A.L.K.E.R. sea algo diferente de los demás. Las ideas de A-Life, una IA independiente del jugador, tendrán un gran potenciál en futuros desarrollos.
RPS: ¿Intentará GSC Game World desarrollar proyecto con una ambición de este tamaño en el futuro?
Bolshakov: La experiencia adquirida durante el desarrollo de S.T.A.L.K.E.R. será difícil de olvidar. Hemos aprendido mucho, hemos realizado muchas pruebas y cometido muchos errores, fue un excelente entrenamiento para todo el equipo. Ahora somos un grupo solido y profesional, y ya tenemos un proyecto aún más ambicioso en nuestras mentes ¡S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky!