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Oleg Yavorsky entrevistado en RockPaperShotgun

  • Jim Rossignol, de la revista digital RockPaperShotgun, ha tenido el placer de poder hacerle unas preguntas a Oleg Yavorsky, RRPP de GSC Game World, con respecto al nuevo título S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat.

    Podéis disfrutar de la entrevista, traducida totalmente al castellano, en Leer Más..., donde además podréis disfrutar de nuevas imágenes del juego que ya han sido subidas a la Galería.

    RockPaperShotgun: ¿Crees que el desarrollo de Clear Sky os ha enseñado alguna lección importante? ¿Ha perfeccionado la forma con la que ahora os enfrentáis al desarrollo de Call Of Pripyat?

    Yavorsky: Clear Sky desde luego nos ha sido de gran ayuda, ante todo para la consecución de un producto estable y jugable. Han habido un montón de cambios en la tecnología y los mecanismos del juego en Clear Sky, pero no tuvimos tiempoo de pulir y arreglar todo como es debido antes de la salida al mercado. Ahora con Call of Pripyat estamos yendo a lo seguro, en primer luar porque estamos haciendo el juego a partir de tecnologías que ya utilizamos en Clear Sky, en segundo lugar porque nos hemos desechos de algunas funciones que no acabaron de funcionar bien – como la Guerra de Facciones, por ejemplo, y en tercer lugar porque nos estamos tomando mucho más en serio testear el juego.

    RPS: ¿Nos puedes decir algo sobre las nuevas Ubicaciones de Call of Pripyat? ¿Cuánto material ha sido tomado de la Zona de Chernobyl?

    Yavorsky: Vamos a presentar ubicaciones totalmente nueva en Call of Pripyat. Esto incluye el puerto que da al Río de Pripyat y su flota, el pueblo de Kopachi el cual fue reducido en cenizas después del accidente, la fábrica Jupiter situada en las afueras de Pripyat, la estación de trenes Yanov, y para poner la guinda, todo un distrito de Pripyat, modelado y recreado según la realidad. Muchos jugadores nos pidieron incluir Pripyat en el juego, por lo que decidimos satisfacer sus deseos.

    Creo que Call of Pripyat será uno de los S.T.A.L.K.E.R.s más foto-realistas, y por lo tanto, más atmosféricos de toda la Saga.

    RPS: ¿Cómo ha cambiado la A-Life en Call of Pripyat?

    Yavorsky: En primer lugar, hemos tomado las funciones que más gustaron a los fans en Shadow of Chernobyl y Clear Sky para conservarlas en Call of Pripyat. Luego, añadimos algunos sabios toques para mejorar la Zona y su atmósfera. Por lo tanto, los ciclos diurnos y nocturnos afectarán a las criaturas y PNJs: las criaturas estarán más activas e irán de caza de noche, mientras los stalkers buscarán refugio al anochecer. Para hacer algo más completa la vida en la Zona, cada ser tiene sus enemigos. Los Mutantes cazan humanos, los bandidos intentarán robar a los stalkers neutrales y Deber intentará terminar con los Mutantes.

    Por último, el hambre y el sueño también tendrán efecto en el juego: si está hambriento el jugador tardará más en recuperar resistencia. El poder dormir ayudará a despejarse, y para acelerar los tiempos de espera (útil si necesitas cumplir una misión a una determinada hora de la noche, por ejemplo). 

    Dicho esto, hemos dado a todas las Criaturas una nueva apariencia, modificado su comportamiento en el combate (para hacer que los combates sean más duros e interesantes), y añadimos nuevas criaturas – el Burer y la Quimera.

    RPS: ¿Hasta que punto os habéis inspirado en el trabajo de la comunidad de modders de los anteriores stalkers?

    Yavorsky: Estamos muy contentos de ver lo activo que son los modders con STALKER – hemos visto cantidad de modificaciones realizadas para los fans (AMK, por ejemplo). Sin embargo, cuando llegó la hora de desarrollar el juego hemos intentado dejar nuestra huella, en vez de copiar las ideas de los modders. Nuesta ambición es presentar a los fans nuestro propio S.T.A.L.K.E.R. Tal y como lo sentimos (y aún tenemos muchas ideas para implementar). Aún así, estamos pendientes de las solicitudes de algunos jugadores, las cuales nos ayudan en tomar algunas decisiones.

    RPS: Según la información que habéis publicado: “Función de sueño añadida en el juego.”. Esa es una función que fue desbloqueada por muchos mods...

    Yavorsky: Como es de esperar de una función presentada desde el inicio, ésta tendrá un buen peso en el desarrollo de la historia. Como ya se ha dicho, puedes echarte una siesta para ahorrar tiempo y no estar esperando por tu misión que comenzará a una determinada hora. Después de dormir, tu personaje volverá a tener todas las energías. Aún así, solo hay unos pocos sitios seguros para dormir, cómo las bases de los stalkers.

    RPS: ¿Puedes explicarnos algo sobre ese Modo FreePlay? ¿Es una misión secundaria extendida?

    Yavorsky: El Modo FreePlay ha sido diseñado para aquellos jugadores los cuales, en vez de volver a jugar la historia, prefieren quedarse en la Zona con total libertad para así aprovecharla al máximo. Por tanto, serás capaz de viajar libremente, disfrutar de la A-Life y cumplir algunas misiones que hayas podido dejar de lado cuando completabas el juego.

    RPS: ¿Tenéis pensado volver a incluir algún 'horrorífico' subterráneo como en Shadow Of Chernobyl?

    Yavorsky: Los jugadores podrán explorar algunos pasajes subterráneos en Call of Pripyat, ¡así que mucho cuidado!

    RPS: Reemplazar los diálogos al ruso original parece algo de lo más común entre los fans, ¿habéis considerado la opción de dejarlo así?

    Yavorsky: ¡Gracias por la idea! Una parte de los títulos de la Saga S.T.A.L.K.E.R. Ha sido desarrollada en Ruso ( como las historias alrededor del juego, los chistes, y los insultos en el campo de batalla).

    RPS: ¿Hay algo más que aún no hayamos visto en S.T.A.L.K.E.R.? ¿Podemos esperar un nuevo título algún día?

    Yavorsky: Puedo asegurarte que hay muchísimas ideas sin tocar con respecto al Universo S.T.A.L.K.E.R.. Estamos elaborando los planes para la próxima secuela del juego, pero aún es muy temprano para hablar de ello.

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