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Oleg Yavorsky entrevistado por EuroGamer
- Categoría: Entrevista
- 01 Agosto 2008
- Davide
Gracias a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, la desarrolladora GSC Game World mostró que se podían innovar los FPS incluso con un equipo de desarrollo muy reducido – pero que bien podría tardar una década para terminarse. Ahora están trabajando duro en una precuela, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, que saldrá a la venta en Agosto y espera sorprender sus fans, y sobretodo transmitir los conceptos iniciales del juego. Conseguimos dar con Oleg Yavorsky, el RRPP de la desarrolladora, y se discutieron variados temas.
La entrevista ha sido traducida completamente al castellano - lectura muy recomendada - y podéis acceder a ella haciendo clic en Leer Más..., donde también podréis comentar la entrevista.
Eurogamer: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl tardó seis años para desarrollarse, y ahora queréis desarrollar Clear Sky en menos de dos, ¿Qué es lo que ha cambiado para acelerar tanto las cosas?
Oleg Yavorsky: Seis años son muchos. Muchos niños han nacido, y luego empezaron a ir al colegio durante ese periodo. Nuestro gran problema fue que estábamos desarrollando nuestras tecnologías y el juego a la vez, lo que provocó muchos quebraderos de cabeza. Cuando queríamos probar algún elemento del juego, no podía funcionar porque aún había algún problema en el Motor Gráfico, que aún no se había terminado. Durante este desarrollo solo había un ambicioso concepto: S.T.A.L.K.E.R. tenía que ser lo mejor, con una mezcla de prácticamente todo – shooter, RPG, survival horror, conducción. No teníamos mucha experiencia y queríamos abarcar demasiadas cosas.
Por suerte, esos años de experimentos no fueron en vano porque ganamos mucha experiencia. El ciclo de producción de Clear Sky duró un años y medio. Sigue siendo muy estresante, debido a que en un plazo tan corto de tiempo habían tantas cosas que queríamos hacer, pero lo más importante es que ahora disponemos de una tecnología más que estable, y sabemos como funcionan las cosas y sobretodo, cuales son las cosas que pueden y no pueden funcionar en nuestro juego. Nuestro principal objetivo ha sido el desarrollo del Sistema A-Life, porque es eso lo que hace que S.T.A.L.K.E.R. sea único.
Eurogamer: ¿Estabais satisfechos con la implementación del sistema A-Life en el juego original?
Oleg Yavorsky: La primera implementación fue muy compleja y tuvimos que desactivar muchas cosas. Desde el inicio, el concepto era que cada PNJ - NPC en inglés - podía moverse y completar el juego, incluso sin que el jugador lo viese. Estaban compitiendo con el mismo jugador, realizando todo tipo de acciones tales como conseguir misiones, disparar a los mutantes, tomar información importante, mejorar su equipo y comunicarse con los demás. Empezamos a implementarlo hasta conseguirlo, pero todo era muy caótico y era muy difícil lograr que todo tuviera sentido en la historia y aún que el jugador supiese lo que tenía que hacer. Nadie se divierte perdiéndose en un nivel enorme. Fue muy difícil asegurar que el jugador no quedara frustrado al llegar a un nivel donde otro stalker ya había pasado y arrasado todo el lugar. Tuvimos prácticamente que empezar de cero e integrar la historia dentro del sistema A-Life. Creamos una serie de mecanismos que aseguraban que la historia podía conservarse e intentamos que el sistema A-Life aún tuviese algo de presencia en el juego.
Eurogamer: ¿Apreciaremos algunas de esas ambiciosas ideas en Clear Sky?
Oleg Yavorsky: Esta vez, creo sinceramente que el jugador disfrutará mucho más con ese mundo tan aleatorio e impredecible, simplemente porque hemos hecho nuestros PNJs más inteligentes. Hemos desarrollado las comunicaciones, gracias a las cuales el jugador podrá aliarse con las facciones, recibir premios, y echarles una mano en sus misiones, por lo que el juego estará mucho más cerca de su concepto original. Pero, en la medida que sea necesario para mantener ciertos elementos de la historia del juego, tendremos que actuar.
Eurogamer: Parece una situación delicada...
Oleg Yavorsky: Desde luego. La primera parte, la más grande del juego, constará de amplios espacios para que el jugador pueda aliarse con otras facciones y disfrutar de toda la libertad. Luego, al finalizar, el juego será mucho más lineal y el jugador será guiado con más información.
Eurogamer: Ahora que disponéis de licencias para desarrollar en las consolas, ¿Clear Sky seguirá siendo exclusivo para PC?
Oleg Yavorsky: Creemos que nuestros próximos lanzamientos podrían ser multiplataforma, pero este release (lanzamiento), será solo para PC. Justo acabamos de hacermos con las herramientas para las consolas, aún no conocemos al 100% la tecnología. Nos encantaría poder llevar Clear sky a las consolas, pero hay muchas preguntas de carácter técnico sin resolver. Veremos si nuestra tecnología funciona en las consolas y desarrollaremos a partir de ahí.
Eurogamer: ¿El mercado de PC es lo suficientemente rentable como para que Clear Sky sea desarrollado solo para esta plataforma?
Oleg Yavorsky: Lo es si nos centramos en los mercados fuertes para los juegos de PC. En Rusia el 98% de los usuarios utiliza PC, y en Alemania también hay un segmento de mercado considerable. Existen muchas copias piratas, pero la gente sigue comprando los videojuegos: con nuestro título, lo hicieron. He visto gente en internet, y siempre hay alguien diciendo: “¡Acabo de descargarme S.T.A.L.K.E.R.!”; y luego alguien les dice: “Hey, esos chicos son de los nuestros – ayúdales a mejorar, compralo”. En ese momento, la primera persona dice: “Solo quería echarle un vistazo – ¡Lo compraré! ¡Lo compraré!”
Eurogamer: Al igual que otros juegos, S.T.A.L.K.E.R. se basa en un libro – en este caso, Roadside Picnic de Arkady y Boris Strugatsky. ¿Esta base literaria os ha dado otra perspectiva al desarrollar el juego?
Oleg Yavorsky: El libro nos sirvió de inspiración, pero intentamos no copiarlo todo de él. Tenemos nuestros propios conceptos de Chernobyl y no queremos traer ningún tipo de “artefactos alienígenas” como en la novela – solamente queremos mostrar la cruda realidad.
Desde una única perspectiva, es muy probable que sea sencillo tener nuevas ideas si usas fuentes de inspiración menos convencionales. Te ayuda a construir las entrañas del sistema de juego más rápidamente. En definitiva, fue muy útil tener este tipo de fuentes, pero es comprensible que hayan enormes diferencias entre un libro y un juego. Crear la historia de un juego es muy diferente. No lo tienes todo bajo control, como ocurre en los libros, y nunca podemos saber que medidas podría utilizar el jugador para resolver sus problemas, lo que significa que la historia tiene que perder énfasis.
Eurogamer: En el pasado, GSC GameWorld dijo que desarrollaba juegos especificamente para los mercados del Centro y Este de Europa. ¿Sigue siendo así? ¿Esto ha afectado la forma en la que diseñáis los videojuegos?
Oleg Yavorsky: Siempre ha sido nuestra intención el realizar videojuegos para la mayor cantidad de usuarios posible, pero nunca tuvimos problemas para que los Europeos entendieran nuestros juegos, pero si los tuvimos con Norte América y Asia. Son simplemente detalles culturales, que hacen que el ambiente del juego sea menos interesante.
Eurogamer: ¿Qué tipo de problemas habéis tenido?
Oleg Yavorsky: Sencillamente, que la esencia básica del juego no fue comprendida adecuadamente. Siempre intentamos buscar tópicos locales que puedan ser relevantes e interesantes para gente de todo el mundo.
Además, siempre creamos juegos hardcore, y ahora mismo la mayoría del mercado es mucho más casual. La mayoría de nuestros juegos más exitosos están basados en grandes acontecimientos históricos, como por ejemplo Cossacks. Cossacks fue muy conocido en Europa, porque ese juego llamaba mucho la atención a los usuarios Europeos frente a usuarios de otros lugares. He oído muchas discusiones sobre como algunos juegos europeos intentaban buscar la atención de Norte América, por ejemplo, porque se basaban con características diferentes,
Eurogamer: ¿Crees que esto también afecta la forma en la que se mira el modo de juego?
Oleg Yavorsky: Desde luego que si. Nuestros juegos siempre han tenido problemas con los Publishers (Publicadoras). Las grandes compañías siempre quieren que hagas tus juegos lo más sencillo posible, para que así cualquier persona pueda jugarlos. Quieren todo tipo de tutoriales para guiar al usuario, y eso es algo que intentamos hacer lo menos posible. En nuestro mercado suelen haber juegos muy baratos, eso significa que todos nuestros usuarios juegan muchos juegos y por lo tanto están muy experimentados – quieren experimentar nuevos desafíos, y no necesitan ser guiados en cosas tan básicas como: “Este es tu arma; así es como te puedes mover”.
Pero entonces, todo, incluso los colores y la luminosidad de tu juego, pueden ser un problema. Parece que para llamar la atención en Norte América necesitas juegos llenos de luces y efectos, y habréis notado que todo los juegos del Este de Europa son bastante oscuros. Supongo que se debe simplemente a nuestra historia y cultura – simplemente somos gente diferente, y eso es todo.
Fuente: EuroGamer
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