hay un problema con la granada =/
Porque si explota apenas comente el primer personaje.. los demas no tenemos oportunidad ni de ponernos a cubierto.
Hacemos que explote despues de terminados los turnos de todos??
Es como que todo sucede al mismo tiempo.
Reglas importantes en esta partida:
Todo tipo de granada = 2 a 10 (teniendo en cuenta la expansión y si es de perdigones o no)
a 2 cuadrados de distancia puede causar 2 a 4 de daño
a 1 cuadrado de distancia puede causar 5 a 7
en el mismo cuadrado causa 8 a 10
Para ver el daño que le causa al personaje, tiramos un dado
Tiramos 1 dado si sale:
-3 o - es el daño menor de la granada.
-Entre 4 y 5 es el daño moderado.
-6 es el daño máximo de la granada.
Para saber si el personaje se da o no cuenta de la granada:
3 o - No se da cuenta.
4 o + Si se da cuenta.
Como procedemos en la partida cuando entra en juego una granada??
1ro hacemos la tirada para ver si la ve o no.
2do Si la ve, nos movemos cuantos cuadrados sea posible. De lo contrario pasamos al 3er fase
3ro Tiramos un dado para ver el daño de la granada.
Regla armadura (MIRAR porque es la nueva regla)
Traje Acorazado Berill 5M: 10 Puntos de vida.
Protege 5 golpes de balas (P y E) 4 de rifles, 8 G. de mutantes y 3 anomalías.
Si tenes pistola o escopeta, te fijas en la defensa contra su correspondiente y si tenes Rifle, miras la del rifle.
Lo unico que me gustaria agregar, para hacerlo mas facil es:
Si alguien con un rifle, pistola, escopeta, etc. logra destruir la armadura (hacer que la defensa correspondiente a cada arma llege a 0) cualquier arma puede empezar a afectar la vida del personaje.
Pero a la defensa no se le resta el daño, sino el impacto.
Ej:
Disparo con el rifle: 4 - 5 - 6 (pegan todos)
Esquive de enemigo: 1 - 2 - 3 ( no esquiva ninguno)
-No sacamos el daño, porque no causa daño. Pero gasta la defensa de la armadura.-
Disparo de enemigo....
Esquive personaje....
daño....
A lo ultimo ponemos la vida y todo lo que ponemos siempre
Personaje:...
vida:...
balas...
Enemigo:
Defensa Traje berill: 4 (porque es defensa de rifle, si fuera de pistola o escopeta seria 5) - 3 (el 3 es por la cantidad de disparos impactados en el enemigo) 4 - 3 = 1
Vida: 20
El siguiente personaje que dispare contra el soldado tendra que gastar 1 disparo para destruir la armadura, porque quedo en 1. A ese disparo no se le cuenta el daño, pero a los siguientes si. Por ejemplo:
Disparo con el rifle: 3 - 4 - 5 (pegan dos)
Esquive de enemigo: 1 - 2 ( no esquiva ninguno)
Daño: 5 ( dado 6, daño maximo) (Solo sacamos el daño de un disparo porque uno lo gastamos para terminar de destruir la armadura)
Disparo de enemigo....
Esquive personaje....
daño....
Procedemos a poner lo de siempre:
Personaje:...
vida:...
balas...
Enemigo:
Defensa Traje berill: 1 - 1 = 0 ( usamos uno de los disparos para destruir la armadura)
Vida: 20 - 5 = 15 (ponemos el daño como siempre)
Todo esto suponiendo que son dos personas con rifles. si la segunda tuviera un arma diferente seria asi:
Disparo con el rifle: 4 - 4 (pegan los dos)
Esquive de enemigo: 2 - 2 ( no esquiva ninguno)
-No sacamos el daño, porque usamos esos dos disparos para romper la armadura-
Disparo de enemigo....
Esquive personaje....
daño....
Procedemos a poner lo de siempre:
Personaje:...
vida:...
balas...
Enemigo:
Defensa Traje berill: 5 (El 5 es por la defensa contra balas de pistolas y perdigones de escopeta. Como ven, la defensa es mayor que la del rifle, porque las balas no son tan potentes) - 2 ( el 2 es por los dos disparos que dieron en el enemigo) 5 - 2= 3
Vida: 20
Como ven, en el ultimo (pistola) no contamos la misma defensa que el rifle, porque los proyectiles no hacen el mismo grado de daño.
Parece complicado, pero es mas facil que restar el daño a la armadura.
Curacion:
PUNTOS DE CURACION:
Botiquín rojo/naranja = +2 durante 5 turnos (en total 10)
Botiquín azul o militar = +3 durante 5 turnos y sangrado inmediato. (Total de vida 15 y sangrado)
Botiquín amarillo o científico = +4 durante 5 turnos (20 de vida en total , sangrado y radiación )
Una vez que tengas la vida en 5 o - , empiezas a sangrar y a perder 0.5 puntos de vida por turno hasta que superes los 5 de vida.
Entonces el botiquín rojo curaría +1.5 en 5 turnos, por lo cual el total de vida ganada seria de 0.5. Ahora lo explico con la suma y resta:
Vida 5 - 0.5 de sangrado por turno (durante 5 turnos) = 4.5 de vida + 1.5 cura de botiquín rojo =6
Mientras te pongas el botiquín y no sangres, te cura +2 durante 5 turnos.
Luger, para dejar de sangrar ponete una venda y usa un botiquin asi te curas. No tendiras 2 de vida, sino 3 =)