Nombre:
Apodo:
Edad:
Descripción mental y física:
Historia:
Facción:
Inventario:
Armamento:
Imágenes:
Y ahora pongo las reglas que se nos habían ocurrido a Vokhmianin y a mi:
Reglas:
-Acordar un mapa en común
- El turno se ubica basado en el 1er orden de posteo
- Las acciones se proceden así: Historia* - Movimiento - Ataque/defensa o Defensa/Ataque.
- Limites de municion 400 c/u, botiquines 10 (max) y vendas, pastillas de todo tipo 5 c/u (max)
- Ubicar al final del post las balas, botiquines y vendas
- Todos los personajes empiezan con 10 de vida
- El daño de la bala depende de que arma se use, de mayor a menor:
-Pistola = 0,5 a 2 ( 9x18 mm a .45)
-Rifle de asalto = 3 a 5 (5.45x39 mm a 5.56X45 mm)
-Escopeta = 3 a 6 o 9**
-Rifle francotirador = 6 a 9 o 10***(9x39 mm a 7.62X54 mm)
-Todo tipo de granada = 1 a 10 (teniendo en cuenta la expansión y si es de perdigones o no)
- Lanza cohetes = 5 a 100 (Teniendo en cuenta la expansión)
Daño de anomalías (sin protección, de lo contrario se pone todo a la mitad o nulo)
Ascensor : 20 puntos de daño (posibilidad de escapar en 3 turnos, si se terminan los 3 te mueres)
Electro: 5 puntos de daño
Fuente de Radiactividad: 1 punto de daño por turno
Máquina del tiempo: 0 Puntos de daño
Pelusa quemada: 2 puntos de daño
Ponche de Frutas: 7 Puntos de daño
Quemador: 7 puntos de daño
Remolino: 20 puntos de daño (lo mismo que Ascensor)
Teletransportador: 0 daño
Trampolín: entre 1 y 20 puntos de daño (depende del tiempo que tenga esta anomalia posibilidad de escapar 4 turnos, sis e terminan los 4 mueres)
Vórtice: entre 5 y 20 puntos de daño (funciona igual que las anomalias Remolino)
Las caracteristicas de cada anomalia y los artefactos que se forman, lo buscan aca
stalkerhispano.com/stalkerpedia/doku.php...alker/zona/anomalias
Daños de mutantes:
Carne: 1 y 1.5 puntos de daño
Jabalí: 2 puntos
Roedor: 1 punto c/u (suelen ser manadas de 5 osea que 5 puntos si te pegan todos)
Perro Ciego: 3 puntos
Pseudoperro: 3 puntos y las iluciones 1 punto
Snork: 3 puntos
Zombi: depende el arma
Poltergeist: si son telekineticos 1 punto si son de fuego, 5 puntos
Chupasangre: entre 3 y 5 puntos (La Criatura del Pantano solo se encuentra en los Pantanos y tienen un daño de 5 puntos)
Controlador: Cuerpo a cuerpo 1 y 2 puntos, ataque telequinetico entre 5 y 6 puntos (una vez muerto telekineticamente te
tranformas en zombie)
Pseudogigante: mordida 6 puntos, golpe en el suelo 3 puntos.
Quimera: entre 5 y 9 puntos
- Quien empiece por primera vez, comenzará con 1500 RU, un cuchillo, escopeta con 40 postas, 2 botiquines y 1 venda, con el rango novato.
- La historia se tiene que basar en un solo mapa y cada uno puede hacer ahí lo que quiera (como en el mismo juego) si alguien quiere tener una historia solo, el hace su propia historia, haciendo las misiones básicas.
- Las misiones básicas son como en el CS, Matar a algún stalker o mutantes, o cazar artefactos. Si alguien quiere una misión mas elaborada, pregunta a los que estén jugando, así si alguien se quiere sumar, se suma.
Los rublos que se ganen son los siguientes:
Cazar artefactos: 1000 rublos
Matar stalker o mutantes: entre 1500 y 2000 RU
Mision elaborada: Entre 10.000 y 20.000****
El precio de la municion, botiquines, vendas, armadura , etc:
Municion Pistola: 10 balas de 9x18 mm (15 ru) 10 de .45 (20 ru)
Municion Rifle Asalto: 10 de 5.45x39 mm (50 ru) 5.56X45 mm (60 ru)
Municion Escopetas: 10 Perdigones de 12x70 (20 ru) 10 de 12x76 (25 ru) 10 Dardos de 12x76 (30 ru)
Municion Rifle Francotirador: 10 de 9x39 mm (65) 10 de 7.62X54 mm (100)
Granadas: 1 de RGD-5 (normal) (50 ru) , F1 (perdigones) (65 ru), M209, VOG-25 y VOG-25R (70 ru)
Municion Lanzacohetes: 1 OG-7V (200 ru)
Armaduras el precio que esta en la Stalkerpedia
stalkerhispano.com/stalkerpedia/doku.php...ker/equipo/armaduras
Las armaduras solo se compran a la facciones correspondientes o stalkers que vagan por la zona, por ejemplo no se puede comprar una armadura de deber al comerciante de libertad.
las armaduras protegen de las balas y las anomalias
Chaqueta de Cuero: protege contra 0 golpes de bala, contra 3 golpes de mutantes (los que sean) y 0 anomalias
Chaqueta de bandido: Protege contra 0 golpes de bala, contra 3 golpes de mutantes (los que sean) y 0 anomalias
Traje de Mercenario: Protege contra 3 golpes de balas (solo pistola y escopeta) 2 de rifles, 5 golpes de mutantes y 2 anomalias
Traje de Stalker: Protege contra 2 golpes de balas (pistola y escopeta) 1 de rifles, 5 golpes de mutantes y 4 anomalias
Traje de Monolith: 4 golpes de balas (pistolas y escopeta) 3 de rifles, 7 G. de mutantes y 5 anomalias
Traje Acorazado Berill 5M: 5 golpes de balas (P y E) 4 de rifles, 8 G. de mutantes y 3 anomalias.
Traje Viento de Libertad: 3 golpes de balas (pistolas y escopeta) 2 de rifles, 7 G. de mutantes y 5 anomalias
Traje Guardián de la Libertad: 4 golpes de balas (pistolas y escopeta) 3 de rifles, 7 G. de mutantes y 5 anomalias
Blind. Deber PSZ-9d: 5 golpes de balas (pistolas y escopeta) 4 de rifles, 7 G. de mutantes y 2 anomalias
Protección Universal PSZ-9Md: 3 golpes de balas (pistolas y escopeta) 1 de rifles, 7 G. de mutantes y 6 anomalias
SSP-99 Ecologist: 0 golpes de balas (pistolas y escopeta) 0 de rifles, 2 G. de mutantes y 8 anomalias
Traje SSP-99M: 2 golpes de balas (pistolas y escopeta) 1 de rifles, 3 G. de mutantes y 7 anomalias
Traje SEVA: 3 golpes de balas (pistolas y escopeta) 1 de rifles, 7 G. de mutantes y 6 anomalias
Traje Blindado: 5 golpes de balas (P y E) 4 de rifles, 8 G. de mutantes y 3 anomalias.
Exoesqueleto:10 golpes de balas (P y E) 6 de rifles, 8 G. de mutantes y 2 anomalias.
Botiquines, vendas, etc: El precio de la pagina
stalkerhispano.com/stalkerpedia/doku.php...equipo/otros_objetos
Botiquin rojo: cura 10 puntos de vida
azul: 10 mas sangrado
amarillo: 10 mas sangrado y radiacion
Vodka, cura 2 puntos de radiacion, pero afecta a la vision
Farmacos anti rad: 10 puntos de radiacion.
Mejoras como miras y lanzagranadas:*****
Miras: TODAS las simples 1000 Ru - Visión infrarroja 1500 RU - Vision nocturna 2000 RU
Lanzagranadas: TODOS a 2000 RU
Silenciador: 50 RU
bayoneta******: 100 RU
Mira láser: 150 RU
*: Lo que sucede alrededor del personaje, la atmósfera que hay, como se siente lo que piensa y cosas por el estilo.
**: Mientras mas cerca este algo o alguien de la escopeta, el daño ira aumentando o disminuyendo.
***: Depende de la precisión del francotirador, un tiro en la cabeza es muerte segura por mas que tenga casco, si dispara en alguna otra parte del cuerpo, puede dejar incapacitado o puede seguir caminando.
****: Los jugadores se ponen de a cuerdo en cuanto quieren ganar tiene que ser entre 10.000 y 20.000 rublos, ni mas ni menos.
*****: A diferencia del juego, también se le pueden agregar miras normales y láser a todas las escopetas y pistolas, excepto los lanza granadas que esos van en sus respectivas armas como en el juego y el silenciador también.
******: La bayoneta también iría en cualquier arma que uno quiera, excepto pistolas
Para tener un mejor orden, escribir de la siguiente forma:
pensamientos entre / /
diálogos entre " "
movimientos entre * *
Historia sobre lo que sucede entre - -
Bueno, eso es todo creo, fui escribiendo todo lo que se me ocurria en el momento, agregue muchas otras cosas mas